Mr. Rime PokeRogue Dex: Guida completa alla Pokedex di Mr. Rime
Scopri le strategie di combattimento di Mr. Rime in PokeRogue e esplora tutto ciò che devi sapere su Mr. Rime. Dai dettagli sulle statistiche, abilità ed evoluzioni alle varianti di forma, strategie difensive e offensive e altro ancora. La tua guida definitiva per padroneggiare Mr. Rime in PokeRogueDex.
Mr. Rime Sprites
Mr. Rime Pokémon Abilità
ScroccoQuando la statistica di un avversario viene aumentata, il Pokémon se ne approfitta e aumenta anche la propria.
IntricopiediSe il Pokémon è confuso, la sua elusione aumenta.
Corpogelo (P)Se grandina, il Pokémon recupera PS.
AnnullabarriereQuando il Pokémon entra in campo, annulla l'effetto di Schermoluce, Riflesso e Velaurora sia per i nemici che per gli alleati.
Mr. Rime Pokémon Statistiche di base
PS Max | 80 | |
Attacco | 85 | |
Difesa | 75 | |
Att. Sp. | 110 | |
Dif. Sp. | 100 | |
Velocità | 70 | |
BST | 520 |
Mr. Rime Pokémon Dati del Pokédex
peso | 58.2Kg |
Costo iniziale | 3 |
Tipi | GhiaccioPsico |
Mr. Rime Tabella delle evoluzioni
Mr. Rime Scontri di tipo
Mr. Rime Resistenze di tipo: Scontri difensivi
Normale1
Fuoco2
Acqua1
Elettro1
Erba1
Ghiaccio0.5
Lotta1
Veleno1
Terra1
Volante1
Psico0.5
Coleottero2
Roccia2
Spettro2
Drago1
Buio2
Acciaio2
Folletto1
Mr. Rime Efficacia di tipo: Scontri offensivi
Normale1
Fuoco1
Acqua1
Elettro1
Erba2
Ghiaccio1
Lotta2
Veleno2
Terra2
Volante2
Psico1
Coleottero1
Roccia1
Spettro1
Drago2
Buio1
Acciaio0.5
Folletto1
Mr. Rime Uovo Mosse
Nome | Tipo | Diviso | Potenza | Acc | PP | Descrizione |
---|---|---|---|---|---|---|
Calmamente | Psico | - | - | 20 | Chi la usa, meditando, placa il proprio spirito per aumentare l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale. | |
Forza Lunare | Folletto | 95 | 100 | 15 | Accumula la forza proveniente dalla luna e la libera sul nemico. Può ridurre l'Attacco Speciale. | |
Fiammabam | Fuoco | 60 | 100 | 20 | Chi la usa viene avvolto dalle fiamme e colpisce il bersaglio con forza, scottandolo. | |
Fotocollisione | Psico | 80 | 100 | 10 | Il Pokémon attacca sparando una luce bizzarra che agisce anche sulla psiche. Riduce di molto la Difesa Speciale del bersaglio. |
Mr. Rime Salita di livello Mosse
Livello | Nome | Tipo | Diviso | Potenza | Acc | PP | Descrizione |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | Botta | Normale | 40 | 100 | 35 | Colpisce il nemico con la coda o le zampe anteriori. | |
1 | Mimica | Normale | - | - | 10 | Copia l'ultima mossa usata dal bersaglio. La mossa copiata si può utilizzare fino alla sostituzione del Pokémon. | |
1 | Schermoluce | Psico | - | - | 30 | Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi speciali alla squadra per cinque turni. | |
1 | Riflesso | Psico | - | - | 20 | Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi fisici alla squadra per cinque turni. | |
1 | Protezione | Normale | - | - | 10 | Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire. | |
1 | Salvaguardia (N) | Normale | - | - | 25 | Chi la usa crea un campo protettivo che difende tutta la squadra dai problemi di stato per cinque turni. | |
1 | Staffetta | Normale | - | - | 40 | Chi la usa è sostituito da un Pokémon della squadra, che eredita anche ogni modifica alle statistiche. | |
1 | Ripeti | Normale | - | 100 | 5 | Chi la usa costringe il nemico a continuare ad utilizzare solo l'ultima mossa utilizzata da 2 a 6 turni. | |
1 | Rapigiro | Normale | 50 | 100 | 40 | Un attacco roteante che elimina gli effetti delle mosse Legatutto, Avvolgibotta, Parassiseme e Punte. | |
1 | Giocodiruolo | Psico | - | - | 10 | Chi la usa mima in tutto il bersaglio, copiandone l'abilità. | |
1 | Riciclo (N) | Normale | - | - | 10 | Chi la usa ricicla uno strumento tenuto, già usato nella lotta, e lo può riutilizzare. | |
1 | Pigro | Normale | - | - | 5 | Chi la usa si rilassa recuperando metà dei propri PS massimi. | |
1 | Falselacrime | Buio | - | 100 | 20 | Chi la usa inscena un pianto teatrale per commuovere il nemico. Ne riduce di molto la Difesa Speciale. | |
1 | Blocco | Normale | - | - | 5 | Chi la usa sbarra la strada al nemico impedendone la fuga o la sostituzione. | |
1 | Copione | Normale | - | - | 20 | Chi la usa imita l'ultima mossa usata dal nemico. La mossa fallisce se questo non ha selezionato alcuna mossa. | |
1 | Geloscheggia | Ghiaccio | 40 | 100 | 30 | Chi la usa crea dei pezzi di ghiaccio e li lancia. Con questa mossa si colpisce per primi. | |
1 | Cortesia (N) | Normale | - | - | 15 | Chi la usa aiuta un bersaglio più lento permettendogli di agire subito dopo. | |
1 | Campo Nebbioso | Folletto | - | - | 10 | Per cinque turni trasforma il terreno di lotta in un campo nebbioso, impedendo ai Pokémon a terra di essere colpiti da problemi di stato. | |
1 | Magibrillio | Folletto | 80 | 100 | 10 | Emette una luce potentissima che infligge danni al bersaglio. | |
12 | Confusione | Psico | 50 | 100 | 25 | Colpisce il nemico con una leggera forza telecinetica e può anche confonderlo. | |
16 | Cambiaposto (N) | Psico | - | - | 15 | Chi la usa si teletrasporta al posto di un compagno in campo, grazie ad un misterioso potere. | |
20 | Ventogelato | Ghiaccio | 55 | 95 | 15 | Chi la usa attacca i nemici con una folata di aria gelida e ne riduce anche la Velocità. | |
24 | Doppiocalcio | Lotta | 30 | 100 | 30 | Colpisce il nemico due volte con un paio di rapidi calci inferti con entrambi i piedi. | |
28 | Psicoraggio | Psico | 65 | 100 | 20 | Il nemico è attaccato con un raggio psichico. Può anche lasciare il nemico confuso. | |
32 | Ipnosi | Psico | - | 60 | 20 | Chi la usa si avvale della suggestione ipnotica per far addormentare il nemico. | |
36 | Specchiovelo | Psico | - | 100 | 20 | Mossa che replica ogni attacco speciale, arrecando il doppio del danno ricevuto. | |
40 | Sbigoattacco | Buio | 70 | 100 | 5 | Chi la usa può attaccare per primo. Fallisce se il nemico non sta preparando un attacco. | |
44 | Liofilizzazione | Ghiaccio | 70 | 100 | 20 | Chi la usa raffredda rapidamente il bersaglio. Può anche congelarlo. Questa mossa è superefficace contro i Pokémon Acqua. | |
48 | Psichico | Psico | 90 | 100 | 10 | Il nemico viene colpito da una potente forza telecinetica che può anche ridurne la Difesa Speciale. | |
52 | Strampadanza | Normale | - | 100 | 20 | Chi la usa esegue una danza goffa che confonde tutti i Pokémon attorno. |
Mr. Rime Macchine Tecniche e Nascoste Mosse
Nome | Tipo | Diviso | Potenza | Acc | PP | Descrizione |
---|---|---|---|---|---|---|
Megapugno | Normale | 80 | 85 | 20 | Colpisce il nemico con un pugno poderoso. | |
Gelopugno | Ghiaccio | 75 | 100 | 15 | Colpisce il nemico con un pugno di ghiaccio che può congelarlo. | |
Megacalcio | Normale | 120 | 75 | 5 | Colpisce il nemico con un calcio sferrato con la forza di muscoli poderosi. | |
Corposcontro | Normale | 85 | 100 | 15 | Chi la usa carica il nemico con tutto il corpo. Può causarne anche la paralisi. | |
Geloraggio | Ghiaccio | 90 | 100 | 10 | Il nemico è colpito da un raggio di energia gelida che può anche congelarlo. | |
Bora | Ghiaccio | 110 | 70 | 5 | Colpisce i bersagli con una tremenda tempesta di ghiaccio che può anche congelarli. | |
Psicoraggio | Psico | 65 | 100 | 20 | Il nemico è attaccato con un raggio psichico. Può anche lasciare il nemico confuso. | |
Iper Raggio | Normale | 150 | 90 | 5 | Colpisce il nemico con un potente raggio. Chi la usa salta il turno successivo per recuperare energia. | |
Solarraggio | Erba | 120 | 100 | 10 | Chi la usa assorbe luce al primo turno per proiettare un raggio intenso al turno successivo. | |
Fulmine | Elettro | 90 | 100 | 15 | Il bersaglio viene colpito da una potente scarica elettrica che può anche paralizzarlo. | |
Tuononda | Elettro | - | 90 | 20 | Il nemico viene colpito da una debole scarica elettrica che, se va a segno, ne causa la paralisi. | |
Tuono | Elettro | 110 | 70 | 10 | Il nemico è colpito da un lampo molto violento che può anche paralizzarlo. | |
Psichico | Psico | 90 | 100 | 10 | Il nemico viene colpito da una potente forza telecinetica che può anche ridurne la Difesa Speciale. | |
Stridio | Normale | - | 85 | 40 | Stridio assordante che riduce di molto la Difesa del nemico. | |
Doppioteam | Normale | - | - | 15 | Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie di se stesso che aumentano la capacità di elusione. | |
Stordiraggio | Spettro | - | 100 | 10 | Il nemico è colpito da un raggio sinistro che lo confonde. | |
Schermoluce | Psico | - | - | 30 | Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi speciali alla squadra per cinque turni. | |
Riflesso | Psico | - | - | 20 | Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi fisici alla squadra per cinque turni. | |
Metronomo | Normale | - | - | 10 | Il Pokémon fa di no con il dito e stimola il cervello a usare a caso una delle tante mosse esistenti. | |
Flash | Normale | - | 100 | 20 | Il Pokémon usa un lampo di luce contro il nemico riducendone la precisione. Può essere usata per illuminare luoghi oscuri. | |
Riposo | Psico | - | - | 5 | Il Pokémon si addormenta per due turni per curare tutti i PS e qualsiasi problema di stato. | |
Sostituto (N) | Normale | - | - | 10 | Chi la usa crea una copia di se stesso usando alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico. | |
Furto | Buio | 60 | 100 | 25 | Il Pokémon attacca e contemporaneamente ruba lo strumento tenuto dal nemico. Non ruberà nulla, se si possiede già uno strumento. | |
Russare | Normale | 50 | 100 | 15 | Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso assordante può anche far tentennare il nemico. | |
Protezione | Normale | - | - | 10 | Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire. | |
Ventogelato | Ghiaccio | 55 | 95 | 15 | Chi la usa attacca i nemici con una folata di aria gelida e ne riduce anche la Velocità. | |
Resistenza | Normale | - | - | 10 | Chi la usa resta con un PS anche se subisce un colpo da KO in quel turno. Usata in successione può fallire. | |
Fascino | Folletto | - | 100 | 20 | Ammalia il nemico con lo sguardo per renderlo meno cauto. Riduce molto l'Attacco del nemico. | |
Attrazione | Normale | - | 100 | 15 | Se il nemico è del sesso opposto, s'infatua e attacca con meno probabilità. | |
Sonnolalia | Normale | - | - | 10 | Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse mentre sta dormendo. | |
Ritorno | Normale | - | 100 | 20 | Mossa che diventa tanto più potente quanto maggiore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore. | |
Frustrazione | Normale | - | 100 | 20 | Mossa che diventa tanto più potente quanto minore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore. | |
Salvaguardia (N) | Normale | - | - | 25 | Chi la usa crea un campo protettivo che difende tutta la squadra dai problemi di stato per cinque turni. | |
Staffetta | Normale | - | - | 40 | Chi la usa è sostituito da un Pokémon della squadra, che eredita anche ogni modifica alle statistiche. | |
Ripeti | Normale | - | 100 | 5 | Chi la usa costringe il nemico a continuare ad utilizzare solo l'ultima mossa utilizzata da 2 a 6 turni. | |
Introforza | Normale | 60 | 100 | 15 | Mossa singolare che cambia tipo e potenza a seconda del Pokémon che la usa. | |
Pioggiadanza | Acqua | - | - | 5 | Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Acqua. | |
Giornodisole | Fuoco | - | - | 5 | Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco. | |
Palla Ombra | Spettro | 80 | 100 | 15 | Lancia sul nemico una sfera nera. Può anche ridurne la Difesa Speciale. | |
Divinazione | Psico | 120 | 100 | 10 | Due turni dopo l'utilizzo di questa mossa, il nemico viene attaccato con energia psichica. | |
Baraonda (P) | Normale | 90 | 100 | 10 | Chi la usa attacca per tre turni con un frastuono che non fa dormire nessuno. | |
Grandine | Ghiaccio | - | - | 10 | Chi la usa causa una grandinata che dura cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon tranne quelli di tipo Ghiaccio. | |
Facciata | Normale | 70 | 100 | 20 | Mossa d'attacco che raddoppia la potenza se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato. | |
Centripugno | Lotta | 150 | 100 | 20 | Chi la usa prende la mira prima di sferrare un pugno. Fallirà se verrà colpito prima di eseguire la mossa. | |
Provocazione (N) | Buio | - | 100 | 20 | Provoca il nemico, inducendolo ad usare solo mosse d'attacco per tre turni. | |
Altruismo | Normale | - | - | 20 | Mossa che aumenta la potenza dell'attacco di un alleato. | |
Raggiro (N) | Psico | - | 100 | 10 | Chi la usa coglie il bersaglio in contropiede e l'obbliga a cambiare il suo strumento con il proprio. | |
Riciclo (N) | Normale | - | - | 10 | Chi la usa ricicla uno strumento tenuto, già usato nella lotta, e lo può riutilizzare. | |
Breccia | Lotta | 75 | 100 | 15 | Colpisce il nemico con una mano e rompe barriere come Riflesso e Schermoluce. | |
Baratto | Psico | - | - | 10 | Chi la usa sfrutta le sue facoltà mentali per scambiare l'abilità con il bersaglio. | |
Falselacrime | Buio | - | 100 | 20 | Chi la usa inscena un pianto teatrale per commuovere il nemico. Ne riduce di molto la Difesa Speciale. | |
Gelolancia | Ghiaccio | 25 | 100 | 30 | Chi la usa spara ghiaccioli affilati contro il nemico da due a cinque volte di fila. | |
Ferroscudo | Acciaio | - | - | 15 | Il corpo di chi la usa si indurisce come il ferro, facendone salire di molto la Difesa. | |
Supplica | Normale | 60 | 100 | 25 | Chi la usa attacca il bersaglio sorridendo e gli ruba lo strumento che tiene. | |
Calmamente | Psico | - | - | 20 | Chi la usa, meditando, placa il proprio spirito per aumentare l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale. | |
Rivincita | Buio | 50 | 100 | 10 | Chi la usa accumula forza, poi attacca. La potenza raddoppia se agisce dopo il Pokémon nemico. | |
Lancio (N) | Buio | - | 100 | 10 | Chi la usa lancia sul nemico lo strumento che tiene. La forza e l'effetto dipendono dallo strumento. | |
Barattoforza (N) | Psico | - | - | 10 | Chi la usa sfrutta la sua forza psichica per scambiare le modifiche ad Attacco e Attacco Speciale con il bersaglio. | |
Barattoscudo (N) | Psico | - | - | 10 | Chi la usa sfrutta la sua forza psichica per scambiare le modifiche a Difesa e a Difesa Speciale con il bersaglio. | |
Assorbipugno | Lotta | 75 | 100 | 10 | Pugno che assorbe energia. Fa recuperare una quantità di PS pari alla metà del danno inferto. | |
Focalcolpo | Lotta | 120 | 70 | 5 | Chi la usa incrementa la sua concentrazione mentale per scatenare il suo potere. Può ridurre la Difesa Speciale del nemico. | |
Energipalla | Erba | 90 | 100 | 10 | Chi la usa attinge energia dalla natura e la scaglia contro il bersaglio. Può anche ridurne la Difesa Speciale. | |
Gigaimpatto | Normale | 150 | 90 | 5 | Chi la usa carica il nemico usando tutta la sua forza, ma al turno successivo deve riposare. | |
Congiura | Buio | - | - | 20 | Chi la usa stimola il cervello pensando a cose cattive. Aumenta di molto l'Attacco Speciale. | |
Slavina | Ghiaccio | 60 | 100 | 10 | Un attacco che infligge doppi danni se l'utilizzatore ha subito un attacco nello stesso turno. | |
Cozzata Zen | Psico | 80 | 90 | 15 | Chi la usa concentra la forza nella testa e si lancia contro il nemico. Può anche farlo tentennare. | |
Distortozona | Psico | - | - | 5 | Chi la usa crea una dimensione in cui i Pokémon più lenti si muovono per primi per cinque turni. | |
Laccioerboso | Erba | - | 100 | 20 | Chi la usa intrappola il bersaglio con l'erba e lo fa cadere. Danneggia maggiormente i Pokémon più pesanti. | |
Mirabilzona (N) | Psico | - | - | 10 | Chi la usa crea una dimensione in cui Difesa e Difesa Speciale di tutti i Pokémon vengono scambiate per cinque turni. | |
Psicoshock | Psico | 80 | 100 | 10 | Chi la usa attacca il bersaglio facendo materializzare un misterioso raggio psichico che provoca danni fisici. | |
Magicozona (N) | Psico | - | - | 10 | Chi la usa crea una dimensione in cui l'effetto degli strumenti tenuti da tutti i Pokémon è annullato per cinque turni. | |
Ripicca | Buio | 95 | 100 | 15 | Chi la usa sfrutta la forza del bersaglio. Il danno inflitto è proporzionale all'Attacco dell'avversario. | |
Coro (P) | Normale | 60 | 100 | 15 | Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata ripetutamente da uno o più Pokémon i danni inflitti aumentano. | |
Veicolaforza | Psico | 20 | 100 | 10 | Attacca il bersaglio con l'energia accumulata. Più sono state aumentate le statistiche, maggiore è il danno inflitto. | |
Cambiaposto (N) | Psico | - | - | 15 | Chi la usa si teletrasporta al posto di un compagno in campo, grazie ad un misterioso potere. | |
Campo Nebbioso | Folletto | - | - | 10 | Per cinque turni trasforma il terreno di lotta in un campo nebbioso, impedendo ai Pokémon a terra di essere colpiti da problemi di stato. | |
Magibrillio | Folletto | 80 | 100 | 10 | Emette una luce potentissima che infligge danni al bersaglio. | |
Campo Psichico | Psico | - | - | 10 | Per cinque turni il terreno entra nello stato di Campo Psichico: i Pokémon a terra non subiscono mosse ad alta priorità e la potenza delle mosse di tipo Psico aumenta. | |
Battipiedi | Terra | 75 | 100 | 10 | Chi la usa attacca battendo i piedi per la rabbia. Se la mossa usata al turno precedente non è andata a segno, la potenza raddoppia. | |
Vastenergia | Psico | 80 | 100 | 10 | Chi la usa attacca il bersaglio con energia psichica. Se utilizzata quando è attivo un Campo Psichico, la mossa aumenta di potenza e danneggia tutti i nemici. | |
Triplo Axel | Ghiaccio | 20 | 90 | 10 | Il Pokémon attacca sferrando fino a tre calci consecutivi. Ogni volta che la mossa va a segno, la sua potenza aumenta. |