Lampéroie PokeRogue Dex : Guide complet du Pokédex Lampéroie
Découvrez les stratégies de combat de Lampéroie dans PokeRogue et explorez tout ce que vous devez savoir sur Lampéroie. Des statistiques détaillées, des capacités et des évolutions aux variantes de forme, aux stratégies défensives et offensives, et plus encore. Votre guide ultime pour maîtriser Lampéroie dans PokeRogueDex.
Lampéroie Sprites
Lampéroie Pokémon Capacités
Soin PoisonQuand le Pokémon est empoisonné, il regagne des PV au lieu d’en perdre.
LévitationLe Pokémon flotte, ce qui l’immunise contre les capacités de type Sol.
Lampéroie Pokémon Statistiques de base
PV | 65 | |
Attaque | 85 | |
Défense | 70 | |
Atq. Spé. | 75 | |
Déf. Spé. | 70 | |
Vitesse | 40 | |
Total | 405 |
Lampéroie Pokémon Données du Pokédex
poids | 22Kg |
Coût de départ | 3 |
Types | Électrik |
Lampéroie Tableau d'évolution
Lampéroie Affrontements de type
Lampéroie Résistances de type : Affrontements défensifs
Normal1
Feu1
Eau1
Électrik0.5
Plante1
Glace1
Combat1
Poison1
Sol2
Vol0.5
Psy1
Insecte1
Roche1
Spectre1
Dragon1
Ténèbres1
Acier0.5
Fée1
Lampéroie Efficacité de type : Affrontements offensifs
Normal1
Feu1
Eau2
Électrik0.5
Plante0.5
Glace1
Combat1
Poison1
Sol0
Vol2
Psy1
Insecte1
Roche1
Spectre1
Dragon0.5
Ténèbres1
Acier1
Fée1
Lampéroie Œuf Mouvements
Nom | Type | Séparation | Puissance | Préc | PP | Description |
---|---|---|---|---|---|---|
Ébullition | Eau | 80 | 100 | 15 | Le lanceur projette un jet d’eau bouillante sur la cible, ce qui peut aussi la brûler (30% de chances). | |
Vole-Force | Plante | - | 100 | 10 | Rend au lanceur une quantité de PV équivalente à la stat d’Attaque de la cible, puis baisse celle-ci. | |
Fouet de Feu | Feu | 80 | 100 | 15 | Frappe la cible avec un fouet incandescent et baisse sa Défense. | |
Plasma Punch (P) | Électrik | 100 | 100 | 15 | Le lanceur attaque en projetant de l’électricité avec ses poings. Convertit les capacités de type Normal en type Électrik. |
Lampéroie Montée de niveau Mouvements
Niveau | Nom | Type | Séparation | Puissance | Préc | PP | Description |
---|---|---|---|---|---|---|---|
0 | Mâchouille | Ténèbres | 80 | 100 | 15 | Le lanceur mord la cible de ses crocs pointus, ce qui peut aussi baisser sa Défense. | |
1 | Coup d’Boule | Normal | 70 | 100 | 15 | Le lanceur donne un coup de tête à la cible qui peut aussi l’apeurer (30% de chances). | |
1 | Cage Éclair | Électrik | - | 90 | 20 | Un faible choc électrique paralyse la cible. | |
1 | Étincelle | Électrik | 65 | 100 | 20 | Le lanceur envoie une charge électrique sur la cible qui peut aussi la paralyser (30% de chances). | |
1 | Rayon Chargé | Électrik | 50 | 90 | 10 | Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. | |
1 | Déluge Plasmique (N) | Électrik | - | - | 25 | Diffuse des particules saturées d’électricité qui transforment les capacités de type Normal en capacités de type Électrik. | |
9 | Étreinte | Normal | 15 | 85 | 20 | Le lanceur ligote la cible avec son corps allongé ou ses tentacules pour la compresser durant quatre à cinq tours. | |
19 | Acide | Poison | 40 | 100 | 30 | Le lanceur attaque la cible avec un jet d’acide corrosif qui peut aussi baisser sa Défense Spéciale. | |
29 | Coup d’Jus | Électrik | 80 | 100 | 15 | Un flamboiement d’électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser (30% de chances). | |
44 | Tonnerre | Électrik | 90 | 100 | 15 | Une grosse décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser (10% de chances). | |
49 | Bombe Acide | Poison | 40 | 100 | 20 | Le lanceur projette un liquide acide qui fait fondre la cible, ce qui diminue beaucoup la Défense Spéciale de celle-ci. | |
54 | Enroulement | Poison | - | - | 20 | Le lanceur s’enroule sur lui-même et se concentre. Son Attaque, sa Défense et sa Précision augmentent. | |
59 | Éclair Fou | Électrik | 90 | 100 | 15 | Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. | |
64 | Suc Digestif | Poison | - | 100 | 10 | Le lanceur répand ses sucs digestifs sur la cible. Le fluide neutralise le talent de celle-ci. | |
69 | Élecanon | Électrik | 120 | 50 | 5 | Un boulet de canon électrifié qui inflige des dégâts à la cible et la paralyse. | |
74 | Mania | Normal | 120 | 100 | 10 | Une attaque furieuse qui dure de deux à trois tours. Le lanceur devient confus. |
Lampéroie Machine Technique & Cachée Mouvements
Nom | Type | Séparation | Puissance | Préc | PP | Description |
---|---|---|---|---|---|---|
Plaquage | Normal | 85 | 100 | 15 | Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances). | |
Bélier | Normal | 90 | 85 | 20 | Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. | |
Tonnerre | Électrik | 90 | 100 | 15 | Une grosse décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser (10% de chances). | |
Cage Éclair | Électrik | - | 90 | 20 | Un faible choc électrique paralyse la cible. | |
Fatal-Foudre | Électrik | 110 | 70 | 10 | La foudre tombe sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances). | |
Fil Toxique | Poison | - | 90 | 10 | Tisse un fil imprégné de venin. Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse. | |
Reflet | Normal | - | - | 15 | Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. | |
Mur Lumière | Psy | - | - | 30 | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours. | |
Flash | Normal | - | 100 | 20 | Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l’ennemi. | |
Repos | Psy | - | - | 5 | Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours. | |
Croc Fatal | Normal | - | 90 | 10 | Une vilaine morsure d’incisives qui réduit de moitié les PV de la cible. | |
Clonage (N) | Normal | - | - | 10 | Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. | |
Ronflement | Normal | 50 | 100 | 15 | Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer la cible (30% de chances). | |
Abri | Normal | - | - | 10 | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | |
Grimace | Normal | - | 100 | 10 | Le lanceur fait une grimace qui effraie la cible et réduit beaucoup sa Vitesse. | |
Giga-Sangsue | Plante | 75 | 100 | 10 | Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. | |
Ténacité | Normal | - | - | 10 | Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | |
Vantardise | Normal | - | 85 | 15 | Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque. | |
Attraction | Normal | - | 100 | 15 | Si la cible est du sexe opposé, elle tombe amoureuse et rechigne alors à attaquer. | |
Blabla Dodo | Normal | - | - | 10 | Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort. | |
Retour | Normal | - | 100 | 20 | Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. | |
Frustration | Normal | - | 100 | 20 | Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. | |
Queue de Fer | Acier | 100 | 75 | 15 | Le lanceur attaque la cible avec une queue de fer, ce qui peut aussi baisser la Défense de la cible. | |
Puissance Cachée | Normal | 60 | 100 | 15 | Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l’utilise. | |
Danse Pluie | Eau | - | - | 5 | Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu. | |
Mâchouille | Ténèbres | 80 | 100 | 15 | Le lanceur mord la cible de ses crocs pointus, ce qui peut aussi baisser sa Défense. | |
Façade | Normal | 70 | 100 | 20 | Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. | |
Chargeur | Électrik | - | - | 20 | Le lanceur se charge en électricité, ce qui augmente la puissance de la prochaine capacité Électrik qu’il utilisera. Sa Défense Spéciale augmente également. | |
Sabotage | Ténèbres | 65 | 100 | 20 | Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat. | |
Rayon Signal | Insecte | 75 | 100 | 15 | Le lanceur projette un rayon de lumière sinistre. Peut aussi rendre l’ennemi confus. | |
Rebond | Vol | 85 | 85 | 5 | Le lanceur bondit très haut et plonge sur la cible au second tour, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances). | |
Demi-Tour | Insecte | 70 | 100 | 20 | Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre. | |
Suc Digestif | Poison | - | 100 | 10 | Le lanceur répand ses sucs digestifs sur la cible. Le fluide neutralise le talent de celle-ci. | |
Hydro-Queue | Eau | 90 | 90 | 10 | Le lanceur attaque en balançant sa queue comme une lame de fond en pleine tempête. | |
Crocs Éclair | Électrik | 65 | 95 | 15 | Le lanceur utilise une morsure électrifiée qui peut aussi paralyser (10% de chances) ou apeurer la cible (10% de chances). | |
Luminocanon | Acier | 80 | 100 | 10 | Le lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible. | |
Rayon Chargé | Électrik | 50 | 90 | 10 | Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. | |
Boule Élek | Électrik | - | 100 | 10 | Le lanceur envoie une boule d’électricité. Plus la Vitesse du lanceur est élevée par rapport à celle de la cible, plus la puissance de la capacité augmente. | |
Bombe Acide | Poison | 40 | 100 | 20 | Le lanceur projette un liquide acide qui fait fondre la cible, ce qui diminue beaucoup la Défense Spéciale de celle-ci. | |
Chant Canon (P) | Normal | 60 | 100 | 15 | Le lanceur attaque la cible en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, la puissance augmente. | |
Acrobatie | Vol | 55 | 100 | 15 | Le lanceur frappe la cible avec agilité. S’il ne tient pas d’objet, l’attaque inflige davantage de dégâts. | |
Change Éclair | Électrik | 70 | 100 | 20 | Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt au combat. | |
Éclair Fou | Électrik | 90 | 100 | 15 | Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. | |
Confidence | Normal | - | - | 20 | Le lanceur dévoile des secrets à la cible, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer. | |
Ondes Étranges | Électrik | - | 100 | 15 | Le corps du lanceur produit des ondes anormales qui enveloppent la cible et diminuent beaucoup son Attaque Spéciale. | |
Champ Électrifié | Électrik | - | - | 10 | Pendant cinq tours, le terrain se charge d’électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s’endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente. | |
Exécu-Son (P) | Ténèbres | 80 | 100 | 15 | Inflige une douleur tellement violente à la cible qu’elle ne peut plus émettre de sons pendant deux tours. | |
Furie-Bond | Insecte | 80 | 100 | 15 | Le lanceur se jette sur la cible de toutes ses forces pour lui infliger des dégâts et baisser son Attaque. | |
Téra Explosion (N) | Normal | 80 | 100 | 10 | Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts. |