Hitmonchan PokeRogue Dex: Guida completa alla Pokedex di Hitmonchan
Scopri le strategie di combattimento di Hitmonchan in PokeRogue e esplora tutto ciò che devi sapere su Hitmonchan. Dai dettagli sulle statistiche, abilità ed evoluzioni alle varianti di forma, strategie difensive e offensive e altro ancora. La tua guida definitiva per padroneggiare Hitmonchan in PokeRogueDex.
Hitmonchan Sprites
Hitmonchan Pokémon Abilità
ArroganzaQuando manda un nemico KO, il Pokémon si fa sicuro di sé e aumenta il proprio Attacco.
Forza InterioreLa capacità di concentrazione del Pokémon evita che tentenni per gli attacchi subiti e lo protegge dall'effetto di Prepotenza.
SguardofermoLa vista acuta del Pokémon impedisce che la sua precisione diminuisca.
FerropugnoPotenzia le mosse che utilizzano pugni.
Hitmonchan Pokémon Statistiche di base
PS Max | 50 | |
Attacco | 105 | |
Difesa | 79 | |
Att. Sp. | 35 | |
Dif. Sp. | 110 | |
Velocità | 76 | |
BST | 455 |
Hitmonchan Pokémon Dati del Pokédex
peso | 50.2Kg |
Costo iniziale | 5 |
Tipi | Lotta |
Hitmonchan Tabella delle evoluzioni
Hitmonchan Scontri di tipo
Hitmonchan Resistenze di tipo: Scontri difensivi
Normale1
Fuoco1
Acqua1
Elettro1
Erba1
Ghiaccio1
Lotta1
Veleno1
Terra1
Volante2
Psico2
Coleottero0.5
Roccia0.5
Spettro1
Drago1
Buio0.5
Acciaio1
Folletto2
Hitmonchan Efficacia di tipo: Scontri offensivi
Normale2
Fuoco1
Acqua1
Elettro1
Erba1
Ghiaccio2
Lotta1
Veleno0.5
Terra1
Volante0.5
Psico0.5
Coleottero0.5
Roccia2
Spettro0
Drago1
Buio2
Acciaio2
Folletto0.5
Hitmonchan Uovo Mosse
Nome | Tipo | Diviso | Potenza | Acc | PP | Descrizione |
---|---|---|---|---|---|---|
Danzavittoria | Lotta | - | - | 10 | Il Pokémon si lancia in una danza sfrenata per invocare la vittoria e aumenta l'Attacco, la Difesa e la Velocità. | |
Turbotenebra | Buio | 80 | 100 | 10 | L'utente accende il proprio motore nel bersaglio con intenti dannosi. Ciò potrebbe addormentare il bersaglio. | |
Meteorpugno | Acciaio | 90 | 90 | 10 | Colpisce il nemico con un pugno veloce come una meteora. Può far pure salire l'Attacco di chi la usa. | |
Turboschianto | Lotta | 100 | 100 | 5 | Il Pokémon si schianta al suolo mentre si trasforma, causando un'esplosione primordiale. La potenza della mossa aumenta se questa è superefficace sul bersaglio. |
Hitmonchan Salita di livello Mosse
Livello | Nome | Tipo | Diviso | Potenza | Acc | PP | Descrizione |
---|---|---|---|---|---|---|---|
0 | Assorbipugno | Lotta | 75 | 100 | 10 | Pugno che assorbe energia. Fa recuperare una quantità di PS pari alla metà del danno inferto. | |
1 | Azione | Normale | 40 | 100 | 35 | Attacco fisico che colpisce il nemico investendolo con tutto il corpo. | |
1 | Focalenergia | Normale | - | - | 30 | Chi la usa fa un profondo respiro e si concentra per rendere più probabili i brutti colpi. | |
1 | Bruciapelo | Normale | 40 | 100 | 10 | Mossa che fa agire per primo e fa tentennare il nemico. Funziona solo appena sceso in campo. | |
1 | Altruismo | Normale | - | - | 20 | Mossa che aumenta la potenza dell'attacco di un alleato. | |
1 | Fintoattacco | Normale | 30 | 100 | 10 | Un attacco che colpisce un nemico che ha usato Protezione od Individua. Ne rimuoverà inoltre gli effetti. | |
1 | Inseguimento (P) | Buio | 40 | 100 | 20 | Una mossa d'attacco che infligge un danno doppio se il nemico è in fase di sostituzione. | |
1 | Cometapugno | Normale | 18 | 85 | 15 | Colpisce il nemico con una scarica di pugni da due a cinque volte di fila. | |
4 | Pugnorapido | Lotta | 40 | 100 | 30 | Chi la usa tira un pugno a velocità impressionante e colpisce di sicuro per primo. | |
8 | Vuotonda | Lotta | 40 | 100 | 30 | Chi la usa rotea i pugni per lanciare un'onda di vuoto assoluto verso il nemico. Attacca per primo. | |
12 | Individua | Lotta | - | - | 5 | Consente al Pokémon di evitare tutti gli attacchi. Può fallire se usato in successione. | |
16 | Pugnoscarica | Acciaio | 40 | 100 | 30 | Chi la usa attacca con una scarica di pugni veloci come proiettili. Con questa mossa si colpisce per primi. | |
21 | Anticipo | Lotta | - | - | 15 | Chi la usa protegge tutta la squadra dalle mosse dei nemici che fanno colpire per primi. Se usata in successione può fallire. | |
24 | Tuonopugno | Elettro | 75 | 100 | 15 | Colpisce il nemico con un pugno elettrico che può paralizzarlo. | |
24 | Gelopugno | Ghiaccio | 75 | 100 | 15 | Colpisce il nemico con un pugno di ghiaccio che può congelarlo. | |
24 | Fuocopugno | Fuoco | 75 | 100 | 15 | Colpisce il nemico con un pugno ardente che può scottarlo. | |
28 | Agilità | Psico | - | - | 30 | Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo per far salire di molto la Velocità. | |
32 | Megapugno | Normale | 80 | 85 | 20 | Colpisce il nemico con un pugno poderoso. | |
36 | Zuffa | Lotta | 120 | 100 | 5 | Chi la usa attacca abbassando la guardia. La propria Difesa e la Difesa Speciale si riducono. | |
40 | Contrattacco | Lotta | - | 100 | 20 | Una mossa di ritorsione che contrasta qualsiasi attacco fisico, infliggendo il doppio dei danni subiti. | |
44 | Centripugno | Lotta | 150 | 100 | 20 | Chi la usa prende la mira prima di sferrare un pugno. Fallirà se verrà colpito prima di eseguire la mossa. |
Hitmonchan Macchine Tecniche e Nascoste Mosse
Nome | Tipo | Diviso | Potenza | Acc | PP | Descrizione |
---|---|---|---|---|---|---|
Megapugno | Normale | 80 | 85 | 20 | Colpisce il nemico con un pugno poderoso. | |
Fuocopugno | Fuoco | 75 | 100 | 15 | Colpisce il nemico con un pugno ardente che può scottarlo. | |
Gelopugno | Ghiaccio | 75 | 100 | 15 | Colpisce il nemico con un pugno di ghiaccio che può congelarlo. | |
Tuonopugno | Elettro | 75 | 100 | 15 | Colpisce il nemico con un pugno elettrico che può paralizzarlo. | |
Danzaspada | Normale | - | - | 20 | Danza frenetica che incrementa lo spirito combattivo. Chi la usa aumenta di molto il suo Attacco. | |
Megacalcio | Normale | 120 | 75 | 5 | Colpisce il nemico con un calcio sferrato con la forza di muscoli poderosi. | |
Corposcontro | Normale | 85 | 100 | 15 | Chi la usa carica il nemico con tutto il corpo. Può causarne anche la paralisi. | |
Riduttore | Normale | 90 | 85 | 20 | Carica spericolata con tutto il corpo contro il nemico. Danneggia un po' anche chi la usa. | |
Sdoppiatore | Normale | 120 | 100 | 15 | Carica spietata e pericolosa che danneggia molto anche chi la usa. | |
Colpo Basso | Lotta | - | 100 | 20 | Un calcio basso e potente che fa cadere il nemico. Danneggia maggiormente i nemici più pesanti. | |
Contrattacco | Lotta | - | 100 | 20 | Una mossa di ritorsione che contrasta qualsiasi attacco fisico, infliggendo il doppio dei danni subiti. | |
Forza | Normale | 80 | 100 | 15 | Colpisce il nemico con un'enorme energia. Fuori dalla lotta si usa per spostare i massi. | |
Terremoto | Terra | 100 | 100 | 10 | Chi la usa provoca un potente sisma che colpisce gli altri Pokémon in campo. | |
Tossina | Veleno | - | 90 | 10 | Una mossa che lascia l'obiettivo gravemente avvelenato. Il danno da veleno peggiora ad ogni turno. | |
Agilità | Psico | - | - | 30 | Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo per far salire di molto la Velocità. | |
Doppioteam | Normale | - | - | 15 | Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie di se stesso che aumentano la capacità di elusione. | |
Focalenergia | Normale | - | - | 30 | Chi la usa fa un profondo respiro e si concentra per rendere più probabili i brutti colpi. | |
Metronomo | Normale | - | - | 10 | Il Pokémon fa di no con il dito e stimola il cervello a usare a caso una delle tante mosse esistenti. | |
Comete | Normale | 60 | - | 20 | Colpisce i nemici con raggi a forma di stella. Questo attacco è infallibile. | |
Riposo | Psico | - | - | 5 | Il Pokémon si addormenta per due turni per curare tutti i PS e qualsiasi problema di stato. | |
Frana | Roccia | 75 | 90 | 10 | I nemici vengono colpiti da grandi massi che possono anche farli tentennare. | |
Sostituto (N) | Normale | - | - | 10 | Chi la usa crea una copia di se stesso usando alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico. | |
Furto | Buio | 60 | 100 | 25 | Il Pokémon attacca e contemporaneamente ruba lo strumento tenuto dal nemico. Non ruberà nulla, se si possiede già uno strumento. | |
Russare | Normale | 50 | 100 | 15 | Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso assordante può anche far tentennare il nemico. | |
Maledizione | Spettro | - | - | 10 | Una mossa che agisce in modo diverso se chi la usa è di tipo Spettro. | |
Contropiede | Lotta | - | 100 | 15 | Chi la usa attacca con tutte le sue forze. Più i PS sono bassi, maggiore è la potenza di questa mossa. | |
Protezione | Normale | - | - | 10 | Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire. | |
Fangosberla | Terra | 20 | 100 | 10 | Chi la usa butta fango in faccia al nemico per arrecargli danni e ridurne la precisione. | |
Resistenza | Normale | - | - | 10 | Chi la usa resta con un PS anche se subisce un colpo da KO in quel turno. Usata in successione può fallire. | |
Bullo | Normale | - | 85 | 15 | Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde, facendo aumentare però di molto il suo Attacco. | |
Attrazione | Normale | - | 100 | 15 | Se il nemico è del sesso opposto, s'infatua e attacca con meno probabilità. | |
Sonnolalia | Normale | - | - | 10 | Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse mentre sta dormendo. | |
Ritorno | Normale | - | 100 | 20 | Mossa che diventa tanto più potente quanto maggiore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore. | |
Frustrazione | Normale | - | 100 | 20 | Mossa che diventa tanto più potente quanto minore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore. | |
Ripeti | Normale | - | 100 | 5 | Chi la usa costringe il nemico a continuare ad utilizzare solo l'ultima mossa utilizzata da 2 a 6 turni. | |
Introforza | Normale | 60 | 100 | 15 | Mossa singolare che cambia tipo e potenza a seconda del Pokémon che la usa. | |
Pioggiadanza | Acqua | - | - | 5 | Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Acqua. | |
Giornodisole | Fuoco | - | - | 5 | Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco. | |
Spaccaroccia | Lotta | 40 | 100 | 15 | Il nemico viene colpito da un pugno in grado di frantumare anche la roccia. Può anche ridurne la Difesa. | |
Baraonda (P) | Normale | 90 | 100 | 10 | Chi la usa attacca per tre turni con un frastuono che non fa dormire nessuno. | |
Facciata | Normale | 70 | 100 | 20 | Mossa d'attacco che raddoppia la potenza se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato. | |
Centripugno | Lotta | 150 | 100 | 20 | Chi la usa prende la mira prima di sferrare un pugno. Fallirà se verrà colpito prima di eseguire la mossa. | |
Altruismo | Normale | - | - | 20 | Mossa che aumenta la potenza dell'attacco di un alleato. | |
Vendetta | Lotta | 60 | 100 | 10 | Mossa d'attacco che infligge un danno doppio se si è stati colpiti dal nemico nello stesso turno. | |
Breccia | Lotta | 75 | 100 | 15 | Colpisce il nemico con una mano e rompe barriere come Riflesso e Schermoluce. | |
Rimonta | Normale | - | 100 | 5 | Attacco che riduce i PS del nemico a una quantità pari ai PS di chi la usa. | |
Rocciotomba | Roccia | 60 | 95 | 15 | Colpisce il nemico con rocce. Inoltre, lo rallenta riducendone la Velocità. | |
Granfisico | Lotta | - | - | 20 | Chi la usa tende i muscoli per gonfiare il corpo, aumentando Difesa e Attacco. | |
Supplica | Normale | 60 | 100 | 25 | Chi la usa attacca il bersaglio sorridendo e gli ruba lo strumento che tiene. | |
Zuffa | Lotta | 120 | 100 | 5 | Chi la usa attacca abbassando la guardia. La propria Difesa e la Difesa Speciale si riducono. | |
Lancio (N) | Buio | - | 100 | 10 | Chi la usa lancia sul nemico lo strumento che tiene. La forza e l'effetto dipendono dallo strumento. | |
Sferapulsar | Lotta | 80 | - | 20 | Chi la usa rilascia una forza eterea dal profondo del corpo. La mossa è infallibile. | |
Assorbipugno | Lotta | 75 | 100 | 10 | Pugno che assorbe energia. Fa recuperare una quantità di PS pari alla metà del danno inferto. | |
Vuotonda | Lotta | 40 | 100 | 30 | Chi la usa rotea i pugni per lanciare un'onda di vuoto assoluto verso il nemico. Attacca per primo. | |
Focalcolpo | Lotta | 120 | 70 | 5 | Chi la usa incrementa la sua concentrazione mentale per scatenare il suo potere. Può ridurre la Difesa Speciale del nemico. | |
Scalaroccia | Normale | 90 | 85 | 20 | Chi la usa carica con impeto incredibile. Il colpo può confondere il nemico. | |
Pietrataglio | Roccia | 100 | 80 | 5 | Chi la usa colpisce il nemico dal basso con pietre affilate. Probabile brutto colpo. | |
Calciobasso | Lotta | 65 | 100 | 20 | Chi la usa colpisce con un attacco fulmineo la parte inferiore del corpo del bersaglio, riducendone la Velocità. | |
Coro (P) | Normale | 60 | 100 | 15 | Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata ripetutamente da uno o più Pokémon i danni inflitti aumentano. | |
Nemesi (P) | Normale | 70 | 100 | 5 | Vendica un compagno messo KO. Se ciò è accaduto al turno precedente, il danno è maggiore. | |
Battiterra | Terra | 60 | 100 | 20 | Chi la usa calpesta il terreno e scatena un terremoto che danneggia tutti i Pokémon nei paraggi e ne riduce anche la Velocità. | |
Cuordileone | Normale | - | - | 30 | Chi la usa si tira su di morale, aumentando il proprio Attacco e l'Attacco Speciale. | |
Confidenza | Normale | - | - | 20 | Chi la usa svela dei segreti al bersaglio, distraendolo e riducendone l'Attacco Speciale. | |
Crescipugno | Lotta | 40 | 100 | 20 | Rende i pugni più duri a ogni colpo inferto. Se i pugni vanno a segno, aumenta l'Attacco. | |
Colpo Infernale (P) | Buio | 80 | 100 | 15 | Chi viene colpito da questa mossa prova un dolore lancinante e non può più usare mosse basate sul suono per due turni. | |
Coaching | Lotta | - | - | 10 | Chi la usa aumenta l'Attacco e la Difesa di tutti gli alleati dando loro indicazioni precise. | |
Terascoppio (N) | Normale | 80 | 100 | 10 | Se il Pokémon è teracristallizzato, attacca con l'energia del suo teratipo. Infligge danni in base all'Attacco o all'Attacco Speciale scegliendo il più alto tra i due. | |
Apripista | Erba | 50 | 100 | 20 | Il Pokémon attacca come se saltasse fuori dall'erba alta e si muove con passo leggiadro, aumentando la propria Velocità. | |
Colpo di Mano (P) | Lotta | 65 | 100 | 15 | Il Pokémon reagisce al movimento del bersaglio e, colpendo con il palmo, lo fa tentennare. Se il bersaglio non sferra un attacco ad alta priorità, la mossa fallisce. |