Grumpig PokeRogue Dex: Guida completa alla Pokedex di Grumpig
Scopri le strategie di combattimento di Grumpig in PokeRogue e esplora tutto ciò che devi sapere su Grumpig. Dai dettagli sulle statistiche, abilità ed evoluzioni alle varianti di forma, strategie difensive e offensive e altro ancora. La tua guida definitiva per padroneggiare Grumpig in PokeRogueDex.
Grumpig Sprites
Grumpig Pokémon Abilità
PsicogenesiQuando il Pokémon entra in campo, lo trasforma in un Campo Psichico.
Mente LocaleIl Pokémon affronta la vita al proprio ritmo e per questo non può essere confuso o subire l'effetto di Prepotenza.
GrassospessoIl Pokémon è protetto da uno spesso strato di grasso che dimezza il danno causato da mosse di tipo Fuoco e Ghiaccio.
VoracitàIl Pokémon non attende di aver perso molti PS per mangiare certe bacche, ma lo fa non appena i suoi PS scendono a metà o meno.
Grumpig Pokémon Statistiche di base
PS Max | 80 | |
Attacco | 45 | |
Difesa | 65 | |
Att. Sp. | 90 | |
Dif. Sp. | 110 | |
Velocità | 80 | |
BST | 470 |
Grumpig Pokémon Dati del Pokédex
peso | 71.5Kg |
Costo iniziale | 3 |
Tipi | Psico |
Grumpig Tabella delle evoluzioni
Grumpig Scontri di tipo
Grumpig Resistenze di tipo: Scontri difensivi
Normale1
Fuoco1
Acqua1
Elettro1
Erba1
Ghiaccio1
Lotta0.5
Veleno1
Terra1
Volante1
Psico0.5
Coleottero2
Roccia1
Spettro2
Drago1
Buio2
Acciaio1
Folletto1
Grumpig Efficacia di tipo: Scontri offensivi
Normale1
Fuoco1
Acqua1
Elettro1
Erba1
Ghiaccio1
Lotta2
Veleno2
Terra1
Volante1
Psico0.5
Coleottero1
Roccia1
Spettro1
Drago1
Buio0
Acciaio0.5
Folletto1
Grumpig Uovo Mosse
Nome | Tipo | Diviso | Potenza | Acc | PP | Descrizione |
---|---|---|---|---|---|---|
Sferapulsar | Lotta | 80 | - | 20 | Chi la usa rilascia una forza eterea dal profondo del corpo. La mossa è infallibile. | |
Buonlatte | Normale | - | - | 5 | Chi la usa recupera metà dei propri PS massimi. Fuori dalla lotta può anche far trasferire PS ai propri compagni. | |
Vastenergia | Psico | 80 | 100 | 10 | Chi la usa attacca il bersaglio con energia psichica. Se utilizzata quando è attivo un Campo Psichico, la mossa aumenta di potenza e danneggia tutti i nemici. | |
Codadiluce | Coleottero | - | - | 20 | Chi la usa fissa una luce forte per concentrarsi e aumentare moltissimo l'Attacco Speciale. |
Grumpig Salita di livello Mosse
Livello | Nome | Tipo | Diviso | Potenza | Acc | PP | Descrizione |
---|---|---|---|---|---|---|---|
0 | Strampadanza | Normale | - | 100 | 20 | Chi la usa esegue una danza goffa che confonde tutti i Pokémon attorno. | |
1 | Rutto | Veleno | 120 | 90 | 10 | Chi la usa attacca il bersaglio con un rutto potente. Per utilizzare questa mossa, il Pokémon deve mangiare la bacca che possiede. | |
1 | Splash | Normale | - | - | 40 | Chi la usa sguazza nell'acqua, senza ottenere alcun effetto. | |
1 | Confusione | Psico | 50 | 100 | 25 | Colpisce il nemico con una leggera forza telecinetica e può anche confonderlo. | |
1 | Psicoraggio | Psico | 65 | 100 | 20 | Il nemico è attaccato con un raggio psichico. Può anche lasciare il nemico confuso. | |
18 | Psicamisù | Normale | - | - | 10 | Chi la usa s'ipnotizza per copiare ogni modifica alle statistiche del bersaglio. | |
22 | Stordiraggio | Spettro | - | 100 | 10 | Il nemico è colpito da un raggio sinistro che lo confonde. | |
26 | Cozzata Zen | Psico | 80 | 90 | 15 | Chi la usa concentra la forza nella testa e si lancia contro il nemico. Può anche farlo tentennare. | |
29 | Gemmoforza | Roccia | 80 | 100 | 20 | Chi la usa attacca con un raggio di luce che brilla come se fosse fatto di pietre preziose. | |
35 | Riposo | Psico | - | - | 5 | Il Pokémon si addormenta per due turni per curare tutti i PS e qualsiasi problema di stato. | |
35 | Russare | Normale | 50 | 100 | 15 | Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso assordante può anche far tentennare il nemico. | |
42 | Psicoshock | Psico | 80 | 100 | 10 | Chi la usa attacca il bersaglio facendo materializzare un misterioso raggio psichico che provoca danni fisici. | |
46 | Rivincita | Buio | 50 | 100 | 10 | Chi la usa accumula forza, poi attacca. La potenza raddoppia se agisce dopo il Pokémon nemico. | |
52 | Psichico | Psico | 90 | 100 | 10 | Il nemico viene colpito da una potente forza telecinetica che può anche ridurne la Difesa Speciale. | |
60 | Rimbalzo | Volante | 85 | 85 | 5 | Chi la usa balza in alto e ricade sul nemico dopo un turno. Può anche paralizzare. |
Grumpig Macchine Tecniche e Nascoste Mosse
Nome | Tipo | Diviso | Potenza | Acc | PP | Descrizione |
---|---|---|---|---|---|---|
Megapugno | Normale | 80 | 85 | 20 | Colpisce il nemico con un pugno poderoso. | |
Fuocopugno | Fuoco | 75 | 100 | 15 | Colpisce il nemico con un pugno ardente che può scottarlo. | |
Gelopugno | Ghiaccio | 75 | 100 | 15 | Colpisce il nemico con un pugno di ghiaccio che può congelarlo. | |
Tuonopugno | Elettro | 75 | 100 | 15 | Colpisce il nemico con un pugno elettrico che può paralizzarlo. | |
Megacalcio | Normale | 120 | 75 | 5 | Colpisce il nemico con un calcio sferrato con la forza di muscoli poderosi. | |
Corposcontro | Normale | 85 | 100 | 15 | Chi la usa carica il nemico con tutto il corpo. Può causarne anche la paralisi. | |
Riduttore | Normale | 90 | 85 | 20 | Carica spericolata con tutto il corpo contro il nemico. Danneggia un po' anche chi la usa. | |
Psicoraggio | Psico | 65 | 100 | 20 | Il nemico è attaccato con un raggio psichico. Può anche lasciare il nemico confuso. | |
Iper Raggio | Normale | 150 | 90 | 5 | Colpisce il nemico con un potente raggio. Chi la usa salta il turno successivo per recuperare energia. | |
Colpo Basso | Lotta | - | 100 | 20 | Un calcio basso e potente che fa cadere il nemico. Danneggia maggiormente i nemici più pesanti. | |
Contrattacco | Lotta | - | 100 | 20 | Una mossa di ritorsione che contrasta qualsiasi attacco fisico, infliggendo il doppio dei danni subiti. | |
Tuononda | Elettro | - | 90 | 20 | Il nemico viene colpito da una debole scarica elettrica che, se va a segno, ne causa la paralisi. | |
Fossa | Terra | 80 | 100 | 10 | Chi la usa scava al primo turno e attacca al successivo. Fuori dalla lotta fa uscire da alcuni luoghi. | |
Tossina | Veleno | - | 90 | 10 | Una mossa che lascia l'obiettivo gravemente avvelenato. Il danno da veleno peggiora ad ogni turno. | |
Psichico | Psico | 90 | 100 | 10 | Il nemico viene colpito da una potente forza telecinetica che può anche ridurne la Difesa Speciale. | |
Ombra Notturna | Spettro | - | 100 | 15 | Fa apparire un orribile miraggio al nemico e infligge un danno pari al livello di chi la usa. | |
Doppioteam | Normale | - | - | 15 | Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie di se stesso che aumentano la capacità di elusione. | |
Stordiraggio | Spettro | - | 100 | 10 | Il nemico è colpito da un raggio sinistro che lo confonde. | |
Schermoluce | Psico | - | - | 30 | Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi speciali alla squadra per cinque turni. | |
Riflesso | Psico | - | - | 20 | Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi fisici alla squadra per cinque turni. | |
Metronomo | Normale | - | - | 10 | Il Pokémon fa di no con il dito e stimola il cervello a usare a caso una delle tante mosse esistenti. | |
Comete | Normale | 60 | - | 20 | Colpisce i nemici con raggi a forma di stella. Questo attacco è infallibile. | |
Amnesia | Psico | - | - | 20 | Vuoto di memoria che aumenta esponenzialmente la difesa speciale. | |
Mangiasogni | Psico | 100 | 100 | 15 | Attacco che funziona solo su un nemico che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS persi dal nemico. | |
Flash | Normale | - | 100 | 20 | Il Pokémon usa un lampo di luce contro il nemico riducendone la precisione. Può essere usata per illuminare luoghi oscuri. | |
Riposo | Psico | - | - | 5 | Il Pokémon si addormenta per due turni per curare tutti i PS e qualsiasi problema di stato. | |
Sostituto (N) | Normale | - | - | 10 | Chi la usa crea una copia di se stesso usando alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico. | |
Furto | Buio | 60 | 100 | 25 | Il Pokémon attacca e contemporaneamente ruba lo strumento tenuto dal nemico. Non ruberà nulla, se si possiede già uno strumento. | |
Russare | Normale | 50 | 100 | 15 | Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso assordante può anche far tentennare il nemico. | |
Protezione | Normale | - | - | 10 | Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire. | |
Fangosberla | Terra | 20 | 100 | 10 | Chi la usa butta fango in faccia al nemico per arrecargli danni e ridurne la precisione. | |
Ventogelato | Ghiaccio | 55 | 95 | 15 | Chi la usa attacca i nemici con una folata di aria gelida e ne riduce anche la Velocità. | |
Resistenza | Normale | - | - | 10 | Chi la usa resta con un PS anche se subisce un colpo da KO in quel turno. Usata in successione può fallire. | |
Bullo | Normale | - | 85 | 15 | Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde, facendo aumentare però di molto il suo Attacco. | |
Attrazione | Normale | - | 100 | 15 | Se il nemico è del sesso opposto, s'infatua e attacca con meno probabilità. | |
Sonnolalia | Normale | - | - | 10 | Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse mentre sta dormendo. | |
Rintoccasana | Normale | - | - | 5 | Chi la usa fa suonare le campane per curare completamente tutta la squadra. | |
Ritorno | Normale | - | 100 | 20 | Mossa che diventa tanto più potente quanto maggiore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore. | |
Frustrazione | Normale | - | 100 | 20 | Mossa che diventa tanto più potente quanto minore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore. | |
Ripeti | Normale | - | 100 | 5 | Chi la usa costringe il nemico a continuare ad utilizzare solo l'ultima mossa utilizzata da 2 a 6 turni. | |
Codacciaio | Acciaio | 100 | 75 | 15 | Il nemico viene colpito da una robusta coda d'acciaio. Può anche ridurne la Difesa. | |
Introforza | Normale | 60 | 100 | 15 | Mossa singolare che cambia tipo e potenza a seconda del Pokémon che la usa. | |
Pioggiadanza | Acqua | - | - | 5 | Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Acqua. | |
Giornodisole | Fuoco | - | - | 5 | Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco. | |
Psicamisù | Normale | - | - | 10 | Chi la usa s'ipnotizza per copiare ogni modifica alle statistiche del bersaglio. | |
Palla Ombra | Spettro | 80 | 100 | 15 | Lancia sul nemico una sfera nera. Può anche ridurne la Difesa Speciale. | |
Baraonda (P) | Normale | 90 | 100 | 10 | Chi la usa attacca per tre turni con un frastuono che non fa dormire nessuno. | |
Attaccalite (N) | Buio | - | 100 | 15 | Chi la usa tormenta e fa infuriare il nemico, impedendogli di usare la stessa mossa due volte di seguito. | |
Facciata | Normale | 70 | 100 | 20 | Mossa d'attacco che raddoppia la potenza se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato. | |
Centripugno | Lotta | 150 | 100 | 20 | Chi la usa prende la mira prima di sferrare un pugno. Fallirà se verrà colpito prima di eseguire la mossa. | |
Provocazione (N) | Buio | - | 100 | 20 | Provoca il nemico, inducendolo ad usare solo mosse d'attacco per tre turni. | |
Altruismo | Normale | - | - | 20 | Mossa che aumenta la potenza dell'attacco di un alleato. | |
Raggiro (N) | Psico | - | 100 | 10 | Chi la usa coglie il bersaglio in contropiede e l'obbliga a cambiare il suo strumento con il proprio. | |
Riciclo (N) | Normale | - | - | 10 | Chi la usa ricicla uno strumento tenuto, già usato nella lotta, e lo può riutilizzare. | |
Breccia | Lotta | 75 | 100 | 15 | Colpisce il nemico con una mano e rompe barriere come Riflesso e Schermoluce. | |
Rimonta | Normale | - | 100 | 5 | Attacco che riduce i PS del nemico a una quantità pari ai PS di chi la usa. | |
Baratto | Psico | - | - | 10 | Chi la usa sfrutta le sue facoltà mentali per scambiare l'abilità con il bersaglio. | |
Esclusiva (N) | Psico | - | - | 10 | Chi la usa impedisce al nemico di usare mosse che conoscono entrambi. | |
Granvoce | Normale | 90 | 100 | 10 | Chi la usa lancia un urlo straziante che danneggia i nemici. | |
Segnoraggio | Coleottero | 75 | 100 | 15 | Chi la usa attacca con uno strano raggio di luce che può anche confondere il Pokémon colpito. | |
Rimbalzo | Volante | 85 | 85 | 5 | Chi la usa balza in alto e ricade sul nemico dopo un turno. Può anche paralizzare. | |
Colpodifango | Terra | 55 | 95 | 15 | Chi la usa attacca lanciando fango sul nemico. Riduce anche la Velocità. | |
Supplica | Normale | 60 | 100 | 25 | Chi la usa attacca il bersaglio sorridendo e gli ruba lo strumento che tiene. | |
Calmamente | Psico | - | - | 20 | Chi la usa, meditando, placa il proprio spirito per aumentare l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale. | |
Rivincita | Buio | 50 | 100 | 10 | Chi la usa accumula forza, poi attacca. La potenza raddoppia se agisce dopo il Pokémon nemico. | |
Lancio (N) | Buio | - | 100 | 10 | Chi la usa lancia sul nemico lo strumento che tiene. La forza e l'effetto dipendono dallo strumento. | |
Semebomba | Erba | 80 | 100 | 15 | Chi la usa emette una raffica di semi dal guscio duro che colpiscono il bersaglio dall'alto. | |
Gemmoforza | Roccia | 80 | 100 | 20 | Chi la usa attacca con un raggio di luce che brilla come se fosse fatto di pietre preziose. | |
Assorbipugno | Lotta | 75 | 100 | 10 | Pugno che assorbe energia. Fa recuperare una quantità di PS pari alla metà del danno inferto. | |
Focalcolpo | Lotta | 120 | 70 | 5 | Chi la usa incrementa la sua concentrazione mentale per scatenare il suo potere. Può ridurre la Difesa Speciale del nemico. | |
Energipalla | Erba | 90 | 100 | 10 | Chi la usa attinge energia dalla natura e la scaglia contro il bersaglio. Può anche ridurne la Difesa Speciale. | |
Geoforza | Terra | 90 | 100 | 10 | Dal terreno sotto il nemico si sprigiona una forza devastante. Può anche ridurne la Difesa Speciale. | |
Gigaimpatto | Normale | 150 | 90 | 5 | Chi la usa carica il nemico usando tutta la sua forza, ma al turno successivo deve riposare. | |
Congiura | Buio | - | - | 20 | Chi la usa stimola il cervello pensando a cose cattive. Aumenta di molto l'Attacco Speciale. | |
Cozzata Zen | Psico | 80 | 90 | 15 | Chi la usa concentra la forza nella testa e si lancia contro il nemico. Può anche farlo tentennare. | |
Cannonflash | Acciaio | 80 | 100 | 10 | Chi la usa attacca raccogliendo e rilasciando energia luminosa. Può ridurre la Difesa Speciale del nemico. | |
Distortozona | Psico | - | - | 5 | Chi la usa crea una dimensione in cui i Pokémon più lenti si muovono per primi per cinque turni. | |
Laccioerboso | Erba | - | 100 | 20 | Chi la usa intrappola il bersaglio con l'erba e lo fa cadere. Danneggia maggiormente i Pokémon più pesanti. | |
Raggioscossa | Elettro | 50 | 90 | 10 | Chi la usa lancia un fascio di elettricità molto intensa. Può anche aumentare il suo Attacco Speciale. | |
Psicoshock | Psico | 80 | 100 | 10 | Chi la usa attacca il bersaglio facendo materializzare un misterioso raggio psichico che provoca danni fisici. | |
Calciobasso | Lotta | 65 | 100 | 20 | Chi la usa colpisce con un attacco fulmineo la parte inferiore del corpo del bersaglio, riducendone la Velocità. | |
Coro (P) | Normale | 60 | 100 | 15 | Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata ripetutamente da uno o più Pokémon i danni inflitti aumentano. | |
Veicolaforza | Psico | 20 | 100 | 10 | Attacca il bersaglio con l'energia accumulata. Più sono state aumentate le statistiche, maggiore è il danno inflitto. | |
Cambiaposto (N) | Psico | - | - | 15 | Chi la usa si teletrasporta al posto di un compagno in campo, grazie ad un misterioso potere. | |
Battiterra | Terra | 60 | 100 | 20 | Chi la usa calpesta il terreno e scatena un terremoto che danneggia tutti i Pokémon nei paraggi e ne riduce anche la Velocità. | |
Urlorabbia | Buio | 55 | 95 | 15 | Chi la usa si mette a urlare per un po', riducendo l'Attacco Speciale dei nemici. | |
Confidenza | Normale | - | - | 20 | Chi la usa svela dei segreti al bersaglio, distraendolo e riducendone l'Attacco Speciale. | |
Magibrillio | Folletto | 80 | 100 | 10 | Emette una luce potentissima che infligge danni al bersaglio. | |
Crescipugno | Lotta | 40 | 100 | 20 | Rende i pugni più duri a ogni colpo inferto. Se i pugni vanno a segno, aumenta l'Attacco. | |
Campo Psichico | Psico | - | - | 10 | Per cinque turni il terreno entra nello stato di Campo Psichico: i Pokémon a terra non subiscono mosse ad alta priorità e la potenza delle mosse di tipo Psico aumenta. | |
Assalto | Coleottero | 80 | 100 | 15 | Chi la usa si lancia con tutte le sue forze sul bersaglio e ne riduce l'Attacco. | |
Battipiedi | Terra | 75 | 100 | 10 | Chi la usa attacca battendo i piedi per la rabbia. Se la mossa usata al turno precedente non è andata a segno, la potenza raddoppia. | |
Schiacciacorpo | Lotta | 80 | 100 | 10 | Chi la usa schiaccia il bersaglio con il suo corpo. Più la sua Difesa è alta, maggiori sono i danni inflitti. | |
Terascoppio (N) | Normale | 80 | 100 | 10 | Se il Pokémon è teracristallizzato, attacca con l'energia del suo teratipo. Infligge danni in base all'Attacco o all'Attacco Speciale scegliendo il più alto tra i due. | |
Vista Innevata | Ghiaccio | - | - | 10 | Il Pokémon causa una nevicata che dura per cinque turni e aumenta la Difesa dei Pokémon di tipo Ghiaccio. | |
Apripista | Erba | 50 | 100 | 20 | Il Pokémon attacca come se saltasse fuori dall'erba alta e si muove con passo leggiadro, aumentando la propria Velocità. | |
Doccia Fredda | Acqua | 50 | 100 | 20 | Il Pokémon attacca il bersaglio con una doccia d'acqua talmente fredda da farlo demoralizzare, riducendone l'Attacco. | |
Psicorumore (P) | Psico | 75 | 100 | 10 | l Pokémon investe il bersaglio con insopportabili onde sonore che gli impediscono di recuperare PS con mosse, abilità o strumenti che ha con sé per due turni. |