Slowking PokeRogue Dex: Guida completa alla Pokedex di Slowking
Scopri le strategie di combattimento di Slowking in PokeRogue e esplora tutto ciò che devi sapere su Slowking. Dai dettagli sulle statistiche, abilità ed evoluzioni alle varianti di forma, strategie difensive e offensive e altro ancora. La tua guida definitiva per padroneggiare Slowking in PokeRogueDex.
Slowking Sprites
Slowking Pokémon Abilità
ImprudenzaQuando il Pokémon attacca, ignora le modifiche alle statistiche del nemico.
Mente LocaleIl Pokémon affronta la vita al proprio ritmo e per questo non può essere confuso o subire l'effetto di Prepotenza.
RigenergiaIl Pokémon recupera un po' di PS quando lascia il campo.
StranofarmacoQuando il Pokémon entra in campo, sparge un farmaco dalla conchiglia che annulla le modifiche alle statistiche degli alleati.
Slowking Pokémon Statistiche di base
PS Max | 95 | |
Attacco | 65 | |
Difesa | 80 | |
Att. Sp. | 110 | |
Dif. Sp. | 110 | |
Velocità | 30 | |
BST | 490 |
Slowking Pokémon Dati del Pokédex
peso | 79.5Kg |
Costo iniziale | 3 |
Tipi | VelenoPsico |
Slowking Tabella delle evoluzioni
Slowking Scontri di tipo
Slowking Resistenze di tipo: Scontri difensivi
Normale1
Fuoco1
Acqua1
Elettro1
Erba0.5
Ghiaccio1
Lotta0.25
Veleno0.5
Terra2
Volante1
Psico1
Coleottero1
Roccia1
Spettro2
Drago1
Buio2
Acciaio1
Folletto0.5
Slowking Efficacia di tipo: Scontri offensivi
Normale1
Fuoco1
Acqua1
Elettro1
Erba2
Ghiaccio1
Lotta2
Veleno2
Terra1
Volante1
Psico1
Coleottero1
Roccia1
Spettro1
Drago1
Buio1
Acciaio0.5
Folletto2
Slowking Uovo Mosse
Nome | Tipo | Diviso | Potenza | Acc | PP | Descrizione |
---|---|---|---|---|---|---|
Distortozona | Psico | - | - | 5 | Chi la usa crea una dimensione in cui i Pokémon più lenti si muovono per primi per cinque turni. | |
Zona Buiabuia | Buio | 80 | 95 | 15 | Chi la usa scatena l’oscurità che ha dentro, colpendo il bersaglio e innalzando una barriera fantastica che riduce i danni degli attacchi fisici nemici. | |
Forza Lunare | Folletto | 95 | 100 | 15 | Accumula la forza proveniente dalla luna e la libera sul nemico. Può ridurre l'Attacco Speciale. | |
Canzone Ardente | Fuoco | 80 | 100 | 10 | Il Pokémon abbrustolisce il bersaglio soffiandogli addosso fiamme ardenti come se intonasse una canzone. Inoltre, il suo Attacco Speciale aumenta. |
Slowking Salita di livello Mosse
Livello | Nome | Tipo | Diviso | Potenza | Acc | PP | Descrizione |
---|---|---|---|---|---|---|---|
0 | Inquietantesimo | Psico | 80 | 100 | 5 | Il Pokémon attacca con i suoi potenti poteri psichici. Sottrae 3 PP all'ultima mossa usata dall'avversario. | |
-1 | Divinazione | Psico | 120 | 100 | 10 | Due turni dopo l'utilizzo di questa mossa, il nemico viene attaccato con energia psichica. | |
-1 | Freddura | Ghiaccio | - | - | 10 | Chi la usa dice una freddura che fa raggelare i presenti per poi farsi sostituire da un altro Pokémon della squadra. Causa una nevicata che dura per cinque turni. | |
-1 | Tossina | Veleno | - | 90 | 10 | Una mossa che lascia l'obiettivo gravemente avvelenato. Il danno da veleno peggiora ad ogni turno. | |
1 | Gemmoforza | Roccia | 80 | 100 | 20 | Chi la usa attacca con un raggio di luce che brilla come se fosse fatto di pietre preziose. | |
1 | Congiura | Buio | - | - | 20 | Chi la usa stimola il cervello pensando a cose cattive. Aumenta di molto l'Attacco Speciale. | |
1 | Bullo | Normale | - | 85 | 15 | Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde, facendo aumentare però di molto il suo Attacco. | |
1 | Azione | Normale | 40 | 100 | 35 | Attacco fisico che colpisce il nemico investendolo con tutto il corpo. | |
1 | Maledizione | Spettro | - | - | 10 | Una mossa che agisce in modo diverso se chi la usa è di tipo Spettro. | |
1 | Ruggito | Normale | - | 100 | 40 | Il Pokémon ruggisce con cattiveria. Viene ridotto l'attacco dell'avversario. | |
1 | Acido | Veleno | 40 | 100 | 30 | Colpisce i nemici intorno spruzzando un acido corrosivo. Può anche ridurne la Difesa Speciale. | |
9 | Sbadiglio | Normale | - | - | 10 | Chi la usa fa un grande sbadiglio che addormenta il nemico al turno seguente. | |
12 | Confusione | Psico | 50 | 100 | 25 | Colpisce il nemico con una leggera forza telecinetica e può anche confonderlo. | |
15 | Inibitore | Normale | - | 100 | 20 | Per quattro turni impedisce al bersaglio di riutilizzare l'ultima mossa usata. | |
18 | Idropulsar | Acqua | 60 | 100 | 20 | Il nemico viene colpito da un getto d'acqua potentissimo che può anche confonderlo. | |
21 | Bottintesta | Normale | 70 | 100 | 15 | Chi la usa si lancia diritto di testa contro il nemico. Può anche far tentennare. | |
24 | Cozzata Zen | Psico | 80 | 90 | 15 | Chi la usa concentra la forza nella testa e si lancia contro il nemico. Può anche farlo tentennare. | |
27 | Amnesia | Psico | - | - | 20 | Vuoto di memoria che aumenta esponenzialmente la difesa speciale. | |
30 | Surf | Acqua | 90 | 100 | 15 | Un'onda enorme sommerge il campo di lotta. Fuori dalla lotta si usa per spostarsi sull'acqua. | |
33 | Pigro | Normale | - | - | 5 | Chi la usa si rilassa recuperando metà dei propri PS massimi. | |
36 | Psichico | Psico | 90 | 100 | 10 | Il nemico viene colpito da una potente forza telecinetica che può anche ridurne la Difesa Speciale. | |
39 | Psicamisù | Normale | - | - | 10 | Chi la usa s'ipnotizza per copiare ogni modifica alle statistiche del bersaglio. | |
42 | Pioggiadanza | Acqua | - | - | 5 | Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Acqua. | |
45 | Curapulsar | Psico | - | - | 10 | Chi la usa lancia un'onda rilassante che fa recuperare al bersaglio metà dei suoi PS massimi. |
Slowking Macchine Tecniche e Nascoste Mosse
Nome | Tipo | Diviso | Potenza | Acc | PP | Descrizione |
---|---|---|---|---|---|---|
Megapugno | Normale | 80 | 85 | 20 | Colpisce il nemico con un pugno poderoso. | |
Giornopaga | Normale | 40 | 100 | 20 | Colpisce il nemico con una gran quantità di monete recuperabili dopo la lotta. | |
Fuocopugno | Fuoco | 75 | 100 | 15 | Colpisce il nemico con un pugno ardente che può scottarlo. | |
Gelopugno | Ghiaccio | 75 | 100 | 15 | Colpisce il nemico con un pugno di ghiaccio che può congelarlo. | |
Tuonopugno | Elettro | 75 | 100 | 15 | Colpisce il nemico con un pugno elettrico che può paralizzarlo. | |
Megacalcio | Normale | 120 | 75 | 5 | Colpisce il nemico con un calcio sferrato con la forza di muscoli poderosi. | |
Corposcontro | Normale | 85 | 100 | 15 | Chi la usa carica il nemico con tutto il corpo. Può causarne anche la paralisi. | |
Riduttore | Normale | 90 | 85 | 20 | Carica spericolata con tutto il corpo contro il nemico. Danneggia un po' anche chi la usa. | |
Lanciafiamme | Fuoco | 90 | 100 | 15 | Il nemico viene colpito da intense fiammate che possono anche scottarlo. | |
Idropompa | Acqua | 110 | 80 | 5 | Il nemico è travolto da un potente getto d'acqua spruzzato ad altissima pressione. | |
Surf | Acqua | 90 | 100 | 15 | Un'onda enorme sommerge il campo di lotta. Fuori dalla lotta si usa per spostarsi sull'acqua. | |
Geloraggio | Ghiaccio | 90 | 100 | 10 | Il nemico è colpito da un raggio di energia gelida che può anche congelarlo. | |
Bora | Ghiaccio | 110 | 70 | 5 | Colpisce i bersagli con una tremenda tempesta di ghiaccio che può anche congelarli. | |
Psicoraggio | Psico | 65 | 100 | 20 | Il nemico è attaccato con un raggio psichico. Può anche lasciare il nemico confuso. | |
Iper Raggio | Normale | 150 | 90 | 5 | Colpisce il nemico con un potente raggio. Chi la usa salta il turno successivo per recuperare energia. | |
Forza | Normale | 80 | 100 | 15 | Colpisce il nemico con un'enorme energia. Fuori dalla lotta si usa per spostare i massi. | |
Tuononda | Elettro | - | 90 | 20 | Il nemico viene colpito da una debole scarica elettrica che, se va a segno, ne causa la paralisi. | |
Terremoto | Terra | 100 | 100 | 10 | Chi la usa provoca un potente sisma che colpisce gli altri Pokémon in campo. | |
Fossa | Terra | 80 | 100 | 10 | Chi la usa scava al primo turno e attacca al successivo. Fuori dalla lotta fa uscire da alcuni luoghi. | |
Tossina | Veleno | - | 90 | 10 | Una mossa che lascia l'obiettivo gravemente avvelenato. Il danno da veleno peggiora ad ogni turno. | |
Psichico | Psico | 90 | 100 | 10 | Il nemico viene colpito da una potente forza telecinetica che può anche ridurne la Difesa Speciale. | |
Doppioteam | Normale | - | - | 15 | Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie di se stesso che aumentano la capacità di elusione. | |
Schermoluce | Psico | - | - | 30 | Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi speciali alla squadra per cinque turni. | |
Metronomo | Normale | - | - | 10 | Il Pokémon fa di no con il dito e stimola il cervello a usare a caso una delle tante mosse esistenti. | |
Fuocobomba | Fuoco | 110 | 85 | 5 | Investe il nemico con un'intensa fiammata che fa terra bruciata. Può anche scottarlo. | |
Cascata | Acqua | 80 | 100 | 15 | Carica il nemico a grande velocità e può farlo tentennare. Fuori dalla lotta fa risalire le cascate. | |
Comete | Normale | 60 | - | 20 | Colpisce i nemici con raggi a forma di stella. Questo attacco è infallibile. | |
Amnesia | Psico | - | - | 20 | Vuoto di memoria che aumenta esponenzialmente la difesa speciale. | |
Riposo | Psico | - | - | 5 | Il Pokémon si addormenta per due turni per curare tutti i PS e qualsiasi problema di stato. | |
Tripletta | Normale | 80 | 100 | 10 | Colpisce il nemico con tre sfere simultanee che possono anche paralizzarlo, scottarlo o congelarlo. | |
Sostituto (N) | Normale | - | - | 10 | Chi la usa crea una copia di se stesso usando alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico. | |
Russare | Normale | 50 | 100 | 15 | Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso assordante può anche far tentennare il nemico. | |
Maledizione | Spettro | - | - | 10 | Una mossa che agisce in modo diverso se chi la usa è di tipo Spettro. | |
Protezione | Normale | - | - | 10 | Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire. | |
Visotruce | Normale | - | 100 | 10 | Chi la usa spaventa il nemico con una faccia terribile e ne riduce di molto la Velocità. | |
Fangobomba | Veleno | 90 | 100 | 10 | Chi la usa attacca lanciando fango sul bersaglio. Può anche avvelenarlo. | |
Ventogelato | Ghiaccio | 55 | 95 | 15 | Chi la usa attacca i nemici con una folata di aria gelida e ne riduce anche la Velocità. | |
Resistenza | Normale | - | - | 10 | Chi la usa resta con un PS anche se subisce un colpo da KO in quel turno. Usata in successione può fallire. | |
Bullo | Normale | - | 85 | 15 | Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde, facendo aumentare però di molto il suo Attacco. | |
Attrazione | Normale | - | 100 | 15 | Se il nemico è del sesso opposto, s'infatua e attacca con meno probabilità. | |
Sonnolalia | Normale | - | - | 10 | Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse mentre sta dormendo. | |
Ritorno | Normale | - | 100 | 20 | Mossa che diventa tanto più potente quanto maggiore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore. | |
Frustrazione | Normale | - | 100 | 20 | Mossa che diventa tanto più potente quanto minore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore. | |
Salvaguardia (N) | Normale | - | - | 25 | Chi la usa crea un campo protettivo che difende tutta la squadra dai problemi di stato per cinque turni. | |
Codacciaio | Acciaio | 100 | 75 | 15 | Il nemico viene colpito da una robusta coda d'acciaio. Può anche ridurne la Difesa. | |
Introforza | Normale | 60 | 100 | 15 | Mossa singolare che cambia tipo e potenza a seconda del Pokémon che la usa. | |
Pioggiadanza | Acqua | - | - | 5 | Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Acqua. | |
Giornodisole | Fuoco | - | - | 5 | Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco. | |
Psicamisù | Normale | - | - | 10 | Chi la usa s'ipnotizza per copiare ogni modifica alle statistiche del bersaglio. | |
Palla Ombra | Spettro | 80 | 100 | 15 | Lancia sul nemico una sfera nera. Può anche ridurne la Difesa Speciale. | |
Divinazione | Psico | 120 | 100 | 10 | Due turni dopo l'utilizzo di questa mossa, il nemico viene attaccato con energia psichica. | |
Mulinello | Acqua | 35 | 85 | 15 | Intrappola il nemico in un turbine d'acqua che dura per quattro o cinque turni infliggendogli dei danni ogni turno. | |
Grandine | Ghiaccio | - | - | 10 | Chi la usa causa una grandinata che dura cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon tranne quelli di tipo Ghiaccio. | |
Facciata | Normale | 70 | 100 | 20 | Mossa d'attacco che raddoppia la potenza se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato. | |
Provocazione (N) | Buio | - | 100 | 20 | Provoca il nemico, inducendolo ad usare solo mosse d'attacco per tre turni. | |
Raggiro (N) | Psico | - | 100 | 10 | Chi la usa coglie il bersaglio in contropiede e l'obbliga a cambiare il suo strumento con il proprio. | |
Breccia | Lotta | 75 | 100 | 15 | Colpisce il nemico con una mano e rompe barriere come Riflesso e Schermoluce. | |
Baratto | Psico | - | - | 10 | Chi la usa sfrutta le sue facoltà mentali per scambiare l'abilità con il bersaglio. | |
Esclusiva (N) | Psico | - | - | 10 | Chi la usa impedisce al nemico di usare mosse che conoscono entrambi. | |
Sub | Acqua | 80 | 100 | 10 | Chi la usa si tuffa in acqua per emergere e attaccare al turno seguente. Fuori dalla lotta permette di immergersi sott'acqua. | |
Palla Clima | Normale | 50 | 100 | 10 | Mossa d'attacco che varia tipo e forza in base alle condizioni atmosferiche. | |
Fanghiglia | Acqua | 90 | 85 | 10 | Chi la usa attacca con un getto di fango che può anche ridurre la precisione dei nemici. | |
Ferroscudo | Acciaio | - | - | 15 | Il corpo di chi la usa si indurisce come il ferro, facendone salire di molto la Difesa. | |
Colpodifango | Terra | 55 | 95 | 15 | Chi la usa attacca lanciando fango sul nemico. Riduce anche la Velocità. | |
Calmamente | Psico | - | - | 20 | Chi la usa, meditando, placa il proprio spirito per aumentare l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale. | |
Idropulsar | Acqua | 60 | 100 | 20 | Il nemico viene colpito da un getto d'acqua potentissimo che può anche confonderlo. | |
Acquadisale | Acqua | 65 | 100 | 10 | Se i PS del nemico sono scesi a metà o meno, questa mossa colpirà con il doppio della potenza. | |
Lancio (N) | Buio | - | 100 | 10 | Chi la usa lancia sul nemico lo strumento che tiene. La forza e l'effetto dipendono dallo strumento. | |
Fielepunte | Veleno | - | - | 20 | Chi la usa piazza ai piedi del nemico delle punte avvelenate. Avvelena ogni nemico che entra in lotta. | |
Velenpuntura | Veleno | 80 | 100 | 20 | Il nemico viene colpito con un tentacolo od un braccio intriso di veleno. Può anche avvelenarlo. | |
Gemmoforza | Roccia | 80 | 100 | 20 | Chi la usa attacca con un raggio di luce che brilla come se fosse fatto di pietre preziose. | |
Assorbipugno | Lotta | 75 | 100 | 10 | Pugno che assorbe energia. Fa recuperare una quantità di PS pari alla metà del danno inferto. | |
Focalcolpo | Lotta | 120 | 70 | 5 | Chi la usa incrementa la sua concentrazione mentale per scatenare il suo potere. Può ridurre la Difesa Speciale del nemico. | |
Gigaimpatto | Normale | 150 | 90 | 5 | Chi la usa carica il nemico usando tutta la sua forza, ma al turno successivo deve riposare. | |
Congiura | Buio | - | - | 20 | Chi la usa stimola il cervello pensando a cose cattive. Aumenta di molto l'Attacco Speciale. | |
Slavina | Ghiaccio | 60 | 100 | 10 | Un attacco che infligge doppi danni se l'utilizzatore ha subito un attacco nello stesso turno. | |
Cozzata Zen | Psico | 80 | 90 | 15 | Chi la usa concentra la forza nella testa e si lancia contro il nemico. Può anche farlo tentennare. | |
Distortozona | Psico | - | - | 5 | Chi la usa crea una dimensione in cui i Pokémon più lenti si muovono per primi per cinque turni. | |
Sporcolancio | Veleno | 120 | 80 | 5 | Chi la usa attacca il nemico con rifiuti sudici che possono anche avvelenarlo. | |
Laccioerboso | Erba | - | 100 | 20 | Chi la usa intrappola il bersaglio con l'erba e lo fa cadere. Danneggia maggiormente i Pokémon più pesanti. | |
Mirabilzona (N) | Psico | - | - | 10 | Chi la usa crea una dimensione in cui Difesa e Difesa Speciale di tutti i Pokémon vengono scambiate per cinque turni. | |
Psicoshock | Psico | 80 | 100 | 10 | Chi la usa attacca il bersaglio facendo materializzare un misterioso raggio psichico che provoca danni fisici. | |
Velenoshock | Veleno | 65 | 100 | 10 | Lancia uno speciale liquido tossico sul bersaglio. Se questi è avvelenato, il danno provocato raddoppia. | |
Fangonda | Veleno | 95 | 100 | 10 | Lancia un'onda di fango che attacca tutti i Pokémon nelle vicinanze. Può anche avvelenare. | |
Calciobasso | Lotta | 65 | 100 | 20 | Chi la usa colpisce con un attacco fulmineo la parte inferiore del corpo del bersaglio, riducendone la Velocità. | |
Acidobomba | Veleno | 40 | 100 | 20 | Chi la usa attacca il bersaglio con un acido altamente corrosivo. Il fluido riduce di molto la Difesa Speciale del bersaglio. | |
Ripicca | Buio | 95 | 100 | 15 | Chi la usa sfrutta la forza del bersaglio. Il danno inflitto è proporzionale all'Attacco dell'avversario. | |
Coro (P) | Normale | 60 | 100 | 15 | Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata ripetutamente da uno o più Pokémon i danni inflitti aumentano. | |
Veicolaforza | Psico | 20 | 100 | 10 | Attacca il bersaglio con l'energia accumulata. Più sono state aumentate le statistiche, maggiore è il danno inflitto. | |
Idrovampata | Acqua | 80 | 100 | 15 | Chi la usa attacca il bersaglio con un getto d'acqua bollente che può anche scottarlo. | |
Sciagura | Spettro | 65 | 100 | 10 | Attacco che causa un danno enorme se il bersaglio ha problemi di stato. | |
Bruciatutto | Fuoco | 60 | 100 | 15 | Attacca il nemico con una fiammata. Se il nemico ha una Bacca, viene divorata dalle fiamme. | |
Battiterra | Terra | 60 | 100 | 20 | Chi la usa calpesta il terreno e scatena un terremoto che danneggia tutti i Pokémon nei paraggi e ne riduce anche la Velocità. | |
Conchilama | Acqua | 75 | 95 | 10 | Chi la usa colpisce il bersaglio con il suo guscio affilato. Il colpo può anche ridurre la Difesa del bersaglio. | |
Urlorabbia | Buio | 55 | 95 | 15 | Chi la usa si mette a urlare per un po', riducendo l'Attacco Speciale dei nemici. | |
Velenotrappola | Veleno | - | 100 | 20 | Emette un liquido particolare che riduce l'Attacco, l'Attacco Speciale e la Velocità dei nemici avvelenati intorno a chi la usa. | |
Campo Psichico | Psico | - | - | 10 | Per cinque turni il terreno entra nello stato di Campo Psichico: i Pokémon a terra non subiscono mosse ad alta priorità e la potenza delle mosse di tipo Psico aumenta. | |
Battipiedi | Terra | 75 | 100 | 10 | Chi la usa attacca battendo i piedi per la rabbia. Se la mossa usata al turno precedente non è andata a segno, la potenza raddoppia. | |
Idrobreccia | Acqua | 85 | 100 | 10 | Chi la usa colpisce il bersaglio con la forza dell'acqua. Può anche ridurne la Difesa. | |
Vastenergia | Psico | 80 | 100 | 10 | Chi la usa attacca il bersaglio con energia psichica. Se utilizzata quando è attivo un Campo Psichico, la mossa aumenta di potenza e danneggia tutti i nemici. | |
Terascoppio (N) | Normale | 80 | 100 | 10 | Se il Pokémon è teracristallizzato, attacca con l'energia del suo teratipo. Infligge danni in base all'Attacco o all'Attacco Speciale scegliendo il più alto tra i due. | |
Doccia Fredda | Acqua | 50 | 100 | 20 | Il Pokémon attacca il bersaglio con una doccia d'acqua talmente fredda da farlo demoralizzare, riducendone l'Attacco. | |
Psicorumore (P) | Psico | 75 | 100 | 10 | l Pokémon investe il bersaglio con insopportabili onde sonore che gli impediscono di recuperare PS con mosse, abilità o strumenti che ha con sé per due turni. |