Zekrom PokeRogue Dex : Guide complet du Pokédex Zekrom
Découvrez les stratégies de combat de Zekrom dans PokeRogue et explorez tout ce que vous devez savoir sur Zekrom. Des statistiques détaillées, des capacités et des évolutions aux variantes de forme, aux stratégies défensives et offensives, et plus encore. Votre guide ultime pour maîtriser Zekrom dans PokeRogueDex.
Zekrom Sprites
Zekrom Pokémon Capacités
Moteur à HadronsLe Pokémon crée un champ électrifié quand il rejoint le combat. Une machine du futur fait monter son Attaque Spéciale si un champ électrifié est actif.
Téra-VoltageLe Pokémon ignore les talents adverses qui auraient un effet sur ses capacités.
Zekrom Pokémon Statistiques de base
PV | 100 | |
Attaque | 150 | |
Défense | 120 | |
Atq. Spé. | 120 | |
Déf. Spé. | 100 | |
Vitesse | 90 | |
Total | 680 |
Zekrom Pokémon Données du Pokédex
poids | 345Kg |
Coût de départ | 8 |
Types | DragonÉlectrik |
Zekrom Tableau d'évolution
Zekrom Affrontements de type
Zekrom Résistances de type : Affrontements défensifs
Normal1
Feu0.5
Eau0.5
Électrik0.25
Plante0.5
Glace2
Combat1
Poison1
Sol2
Vol0.5
Psy1
Insecte1
Roche1
Spectre1
Dragon2
Ténèbres1
Acier0.5
Fée2
Zekrom Efficacité de type : Affrontements offensifs
Normal1
Feu1
Eau2
Électrik1
Plante1
Glace1
Combat1
Poison1
Sol1
Vol2
Psy1
Insecte1
Roche1
Spectre1
Dragon2
Ténèbres1
Acier1
Fée1
Zekrom Œuf Mouvements
Nom | Type | Séparation | Puissance | Préc | PP | Description |
---|---|---|---|---|---|---|
Danse Draco | Dragon | - | - | 20 | Une danse mystique dont le rythme effréné augmente l’Attaque et la Vitesse du lanceur. | |
Coup Fulgurant | Combat | 90 | 100 | 10 | Le lanceur assène un coup de pied à la cible à la vitesse de l’éclair. Baisse aussi la Défense de la cible. | |
Draco-Marteau | Dragon | 90 | 100 | 15 | Le lanceur utilise son corps comme un véritable marteau pour écraser la cible. | |
Prise de Bec | Électrik | 85 | 100 | 10 | Inflige des dégâts et les double si le lanceur attaque avant l’ennemi. |
Zekrom Montée de niveau Mouvements
Niveau | Nom | Type | Séparation | Puissance | Préc | PP | Description |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | Draco-Souffle | Dragon | 60 | 100 | 20 | Le lanceur souffle fort sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances). | |
1 | Pouvoir Antique | Roche | 60 | 100 | 5 | Une attaque préhistorique qui peut augmenter toutes les stats du lanceur d’un seul coup. | |
1 | Crocs Éclair | Électrik | 65 | 95 | 15 | Le lanceur utilise une morsure électrifiée qui peut aussi paralyser (10% de chances) ou apeurer la cible (10% de chances). | |
1 | Râle Mâle | Normal | - | 100 | 30 | Le lanceur pousse un rugissement qui intimide la cible et diminue l’Attaque et l’Attaque Spéciale de celle-ci. | |
8 | Tranche | Normal | 70 | 100 | 20 | Le lanceur donne un coup de griffe ou de faux. Taux de critiques élevé. | |
16 | Mâchouille | Ténèbres | 80 | 100 | 15 | Le lanceur mord la cible de ses crocs pointus, ce qui peut aussi baisser sa Défense. | |
24 | Psykoud’Boul | Psy | 80 | 90 | 15 | Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci (20% de chances). | |
32 | Draco-Griffe | Dragon | 80 | 100 | 15 | Le lanceur lacère la cible de ses grandes griffes aiguisées. | |
40 | Tonnerre | Électrik | 90 | 100 | 15 | Une grosse décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser (10% de chances). | |
48 | Éclair Croix (P) | Électrik | 100 | 100 | 5 | Projette un orbe électrique gigantesque. L’effet augmente sous l’influence de Flamme Croix. | |
56 | Mégaphone | Normal | 90 | 100 | 10 | Le lanceur pousse un cri dont l’écho terrifiant a le pouvoir d’infliger des dégâts à la cible. | |
64 | Fatal-Foudre | Électrik | 110 | 70 | 10 | La foudre tombe sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances). | |
72 | Possessif (N) | Psy | - | - | 10 | Si la cible et le lanceur ont des capacités en commun, la cible ne pourra pas les utiliser. | |
80 | Colère | Dragon | 120 | 100 | 10 | Le lanceur enrage et attaque pendant deux ou trois tours avant de devenir confus. | |
88 | Charge Foudre | Électrik | 130 | 85 | 5 | Le lanceur s’enveloppe d’une charge électrique surpuissante et se jette sur l’ennemi. Peut aussi le paralyser (20% de chances). |
Zekrom Machine Technique & Cachée Mouvements
Nom | Type | Séparation | Puissance | Préc | PP | Description |
---|---|---|---|---|---|---|
Poing Éclair | Électrik | 75 | 100 | 15 | Un coup de poing électrique vient frapper la cible, ce qui peut la paralyser (10% de chances). | |
Coupe | Normal | 50 | 95 | 30 | Coupe la cible avec des lames ou des griffes. | |
Vol | Vol | 90 | 95 | 15 | Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au second. | |
Plaquage | Normal | 85 | 100 | 15 | Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances). | |
Damoclès | Normal | 120 | 100 | 15 | Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. | |
Ultralaser | Normal | 150 | 90 | 5 | Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant. | |
Force | Normal | 80 | 100 | 15 | Le lanceur cogne la cible de toutes ses forces. | |
Tonnerre | Électrik | 90 | 100 | 15 | Une grosse décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser (10% de chances). | |
Cage Éclair | Électrik | - | 90 | 20 | Un faible choc électrique paralyse la cible. | |
Fatal-Foudre | Électrik | 110 | 70 | 10 | La foudre tombe sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances). | |
Fil Toxique | Poison | - | 90 | 10 | Tisse un fil imprégné de venin. Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse. | |
Psyko | Psy | 90 | 100 | 10 | Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. | |
Reflet | Normal | - | - | 15 | Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. | |
Mur Lumière | Psy | - | - | 30 | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours. | |
Buée Noire | Glace | - | - | 30 | Crée un brouillard qui annule les changements de stats de tous les Pokémon au combat. | |
Protection | Psy | - | - | 20 | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours. | |
Météores | Normal | 60 | - | 20 | Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible. | |
Flash | Normal | - | 100 | 20 | Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l’ennemi. | |
Repos | Psy | - | - | 5 | Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours. | |
Éboulement | Roche | 75 | 90 | 10 | Le lanceur envoie de gros rochers sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi l’apeurer (30% de chances). | |
Clonage (N) | Normal | - | - | 10 | Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. | |
Ronflement | Normal | 50 | 100 | 15 | Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer la cible (30% de chances). | |
Abri | Normal | - | - | 10 | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | |
Colère | Dragon | 120 | 100 | 10 | Le lanceur enrage et attaque pendant deux ou trois tours avant de devenir confus. | |
Ténacité | Normal | - | - | 10 | Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | |
Vantardise | Normal | - | 85 | 15 | Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque. | |
Ailes d’Acier | Acier | 70 | 90 | 25 | Le lanceur frappe la cible avec des ailes d’acier, ce qui peut aussi augmenter la Défense du lanceur. | |
Blabla Dodo | Normal | - | - | 10 | Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort. | |
Retour | Normal | - | 100 | 20 | Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. | |
Frustration | Normal | - | 100 | 20 | Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. | |
Rune Protect (N) | Normal | - | - | 25 | Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours. | |
Puissance Cachée | Normal | 60 | 100 | 15 | Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l’utilise. | |
Danse Pluie | Eau | - | - | 5 | Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu. | |
Mâchouille | Ténèbres | 80 | 100 | 15 | Le lanceur mord la cible de ses crocs pointus, ce qui peut aussi baisser sa Défense. | |
Ball’Ombre | Spectre | 80 | 100 | 15 | Le lanceur projette une grande ombre sur la cible qui peut aussi faire baisser la Défense Spéciale de celle-ci. | |
Éclate-Roc | Combat | 40 | 100 | 15 | Le lanceur porte un coup de poing à la cible, ce qui peut baisser la Défense de celle-ci. | |
Façade | Normal | 70 | 100 | 20 | Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. | |
Mitra-Poing | Combat | 150 | 100 | 20 | Le lanceur se concentre avant d’attaquer. Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé. | |
Coup d’Main | Normal | - | - | 20 | Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter. | |
Possessif (N) | Psy | - | - | 10 | Si la cible et le lanceur ont des capacités en commun, la cible ne pourra pas les utiliser. | |
Mégaphone | Normal | 90 | 100 | 10 | Le lanceur pousse un cri dont l’écho terrifiant a le pouvoir d’infliger des dégâts à la cible. | |
Ball’Météo | Normal | 50 | 100 | 10 | Une capacité dont la puissance et le type varient en fonction du temps qu’il fait. | |
Tomberoche | Roche | 60 | 95 | 15 | Des rochers frappent la cible et baissent sa Vitesse. | |
Rayon Signal | Insecte | 75 | 100 | 15 | Le lanceur projette un rayon de lumière sinistre. Peut aussi rendre l’ennemi confus. | |
Draco-Griffe | Dragon | 80 | 100 | 15 | Le lanceur lacère la cible de ses grandes griffes aiguisées. | |
Danse Draco | Dragon | - | - | 20 | Une danse mystique dont le rythme effréné augmente l’Attaque et la Vitesse du lanceur. | |
Atterrissage | Vol | - | - | 5 | Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max. | |
Vent Arrière | Vol | - | - | 15 | Génère une rafale de vent qui augmente la Vitesse des Pokémon de l’équipe pendant quatre tours. | |
Représailles | Ténèbres | 50 | 100 | 10 | Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance de la capacité est doublée si le lanceur agit après la cible. | |
Dégommage (N) | Ténèbres | - | 100 | 10 | Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet. | |
Draco-Choc | Dragon | 85 | 100 | 10 | Le lanceur ouvre la bouche pour projeter une aura qui frappe la cible. | |
Exploforce | Combat | 120 | 70 | 5 | Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible. | |
Telluriforce | Sol | 90 | 100 | 10 | De terribles séismes secouent la cible et peuvent aussi baisser sa Défense Spéciale. | |
Giga Impact | Normal | 150 | 90 | 5 | Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant. | |
Griffe Ombre | Spectre | 70 | 100 | 15 | Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres. Taux de critiques élevé. | |
Crocs Éclair | Électrik | 65 | 95 | 15 | Le lanceur utilise une morsure électrifiée qui peut aussi paralyser (10% de chances) ou apeurer la cible (10% de chances). | |
Psykoud’Boul | Psy | 80 | 90 | 15 | Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci (20% de chances). | |
Luminocanon | Acier | 80 | 100 | 10 | Le lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible. | |
Anti-Brume | Vol | - | - | 15 | Un grand coup de vent disperse Protection ou Mur Lumière de la cible et diminue également son Esquive. | |
Draco-Météore | Dragon | 130 | 90 | 5 | Le lanceur invoque des comètes. Le contrecoup réduit beaucoup son Attaque Spéciale. | |
Lame de Roc | Roche | 100 | 80 | 5 | Le lanceur transperce la cible avec des rochers aiguisés. Taux de critiques élevé. | |
Rayon Chargé | Électrik | 50 | 90 | 10 | Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. | |
Aiguisage | Ténèbres | - | - | 15 | Le lanceur s’aiguise les griffes. Augmente l’Attaque et la Précision. | |
Boule Élek | Électrik | - | 100 | 10 | Le lanceur envoie une boule d’électricité. Plus la Vitesse du lanceur est élevée par rapport à celle de la cible, plus la puissance de la capacité augmente. | |
Chant Canon (P) | Normal | 60 | 100 | 15 | Le lanceur attaque la cible en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, la puissance augmente. | |
Écho | Normal | 40 | 100 | 15 | Un cri retentissant blesse la cible. Si le lanceur ou d’autres Pokémon utilisent cette capacité à chaque tour, la puissance augmente. | |
Change Éclair | Électrik | 70 | 100 | 20 | Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt au combat. | |
Draco-Queue | Dragon | 60 | 90 | 10 | Un coup puissant qui blesse la cible et l’envoie au loin. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat. | |
Éclair Fou | Électrik | 90 | 100 | 15 | Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. | |
Confidence | Normal | - | - | 20 | Le lanceur dévoile des secrets à la cible, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer. | |
Centrifugifle | Ténèbres | 60 | 100 | 20 | Le lanceur pivote pour prendre de l’élan et infliger des dégâts. | |
Big Splash | Combat | 80 | 100 | 10 | Le lanceur utilise son corps pour attaquer sa cible. Plus la Défense du lanceur est élevée, plus les dégâts infligés sont importants. | |
Abattage | Dragon | 60 | 100 | 15 | Le lanceur balaie violemment le camp adverse avec son immense queue. Baisse l’Attaque de la cible. | |
Rafale Écailles (P) | Dragon | 25 | 90 | 20 | Le lanceur projette des écailles sur la cible de deux à cinq fois d’affilée. Augmente la Vitesse, mais diminue la Défense. | |
Monte-Tension | Électrik | 70 | 100 | 20 | Des éclairs surgissent du sol et frappent la cible. La puissance de cette attaque est doublée si la cible est sur un champ électrifié. | |
Double Volée | Vol | 40 | 90 | 10 | Le lanceur frappe la cible avec ses ailes deux fois d’affilée. | |
Téra Explosion (N) | Normal | 80 | 100 | 10 | Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts. | |
Cri Draconique (P) | Dragon | - | - | 15 | Le lanceur galvanise ses alliés avec un encouragement draconique qui augmente leur taux de critiques. L’effet est plus puissant si les alliés ont le type Dragon. | |
Volt Assaut | Électrik | 100 | 95 | 15 | Le lanceur se charge en électricité et fond sur la cible. S’il échoue, le lanceur se blesse. |