Fulguris PokeRogue Dex : Guide complet du Pokédex Fulguris
Découvrez les stratégies de combat de Fulguris dans PokeRogue et explorez tout ce que vous devez savoir sur Fulguris. Des statistiques détaillées, des capacités et des évolutions aux variantes de forme, aux stratégies défensives et offensives, et plus encore. Votre guide ultime pour maîtriser Fulguris dans PokeRogueDex.
Fulguris Sprites
Fulguris Pokémon Capacités
CrachinLe Pokémon invoque la pluie quand il entre au combat.
AcharnéAugmente beaucoup l’Attaque du Pokémon quand ses stats sont baissées par l’adversaire.
FarceurRend les capacités de statut du Pokémon prioritaires.
Fulguris Pokémon Statistiques de base
PV | 79 | |
Attaque | 115 | |
Défense | 70 | |
Atq. Spé. | 125 | |
Déf. Spé. | 80 | |
Vitesse | 111 | |
Total | 580 |
Fulguris Pokémon Données du Pokédex
poids | 61Kg |
Coût de départ | 7 |
Types | ÉlectrikVol |
Fulguris Tableau d'évolution
Fulguris Affrontements de type
Fulguris Résistances de type : Affrontements défensifs
Normal1
Feu1
Eau1
Électrik1
Plante0.5
Glace2
Combat0.5
Poison1
Sol0
Vol0.5
Psy1
Insecte0.5
Roche2
Spectre1
Dragon1
Ténèbres1
Acier0.5
Fée1
Fulguris Efficacité de type : Affrontements offensifs
Normal1
Feu1
Eau2
Électrik0.5
Plante2
Glace1
Combat2
Poison1
Sol1
Vol2
Psy1
Insecte2
Roche1
Spectre1
Dragon1
Ténèbres1
Acier1
Fée1
Fulguris Œuf Mouvements
Nom | Type | Séparation | Puissance | Préc | PP | Description |
---|---|---|---|---|---|---|
Telluriforce | Sol | 90 | 100 | 10 | De terribles séismes secouent la cible et peuvent aussi baisser sa Défense Spéciale. | |
Vent Violent | Vol | 110 | 70 | 10 | Le lanceur déclenche une tempête de vents violents qui s’abat sur la cible, et peut aussi la rendre confuse. | |
Vif Éclair | Électrik | 70 | 100 | 5 | Permet au lanceur d’attaquer la cible en priorité avec une décharge électrique. Échoue si la cible ne prépare pas une attaque. | |
Fulgurayon | Électrik | 130 | 100 | 10 | Le lanceur absorbe de l’électricité au premier tour, ce qui augmente son Attaque Spéciale, et envoie une puissante décharge au second. S’il pleut, il l’envoie au premier tour. |
Fulguris Montée de niveau Mouvements
Niveau | Nom | Type | Séparation | Puissance | Préc | PP | Description |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | Éclair | Électrik | 40 | 100 | 30 | Une décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser (10% de chances). | |
1 | Étonnement | Spectre | 30 | 100 | 15 | Le lanceur attaque la cible en poussant un cri terrifiant qui peut aussi l’apeurer (30% de chances). | |
5 | Groz’Yeux | Normal | - | 100 | 30 | Le lanceur fait les gros yeux à la cible pour l’intimider et baisser sa Défense. | |
10 | Vantardise | Normal | - | 85 | 15 | Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque. | |
15 | Morsure | Ténèbres | 60 | 100 | 25 | Le lanceur utilise ses canines tranchantes pour mordre la cible, ce qui peut aussi l’apeurer (30% de chances). | |
20 | Onde de Choc | Électrik | 60 | - | 20 | Le lanceur envoie un choc électrique rapide à la cible. N’échoue jamais. | |
25 | Hâte | Psy | - | - | 30 | Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse. | |
30 | Chargeur | Électrik | - | - | 20 | Le lanceur se charge en électricité, ce qui augmente la puissance de la prochaine capacité Électrik qu’il utilisera. Sa Défense Spéciale augmente également. | |
31 | Anti-Soin (N) | Psy | - | 100 | 15 | Le lanceur empêche l’ennemi de récupérer des PV à l’aide de capacités, talents ou objets tenus, pendant cinq tours. | |
35 | Change Éclair | Électrik | 70 | 100 | 20 | Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt au combat. | |
40 | Mâchouille | Ténèbres | 80 | 100 | 15 | Le lanceur mord la cible de ses crocs pointus, ce qui peut aussi baisser sa Défense. | |
45 | Coup d’Jus | Électrik | 80 | 100 | 15 | Un flamboiement d’électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser (30% de chances). | |
50 | Brouhaha (P) | Normal | 90 | 100 | 10 | Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s’endormir. | |
55 | Marto-Poing | Combat | 100 | 90 | 10 | Le lanceur donne un puissant coup de poing à la cible, ce qui réduit la Vitesse du lanceur. | |
60 | Danse Pluie | Eau | - | - | 5 | Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu. | |
65 | Fatal-Foudre | Électrik | 110 | 70 | 10 | La foudre tombe sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances). | |
70 | Mania | Normal | 120 | 100 | 10 | Une attaque furieuse qui dure de deux à trois tours. Le lanceur devient confus. | |
75 | Typhon Fulgurant | Électrik | 100 | 80 | 10 | Le lanceur déclenche un violent typhon orageux dont les rafales et la foudre frappent la cible, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances en Style Normal et 50% en Style Puissant). |
Fulguris Machine Technique & Cachée Mouvements
Nom | Type | Séparation | Puissance | Préc | PP | Description |
---|---|---|---|---|---|---|
Poing Éclair | Électrik | 75 | 100 | 15 | Un coup de poing électrique vient frapper la cible, ce qui peut la paralyser (10% de chances). | |
Vol | Vol | 90 | 95 | 15 | Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au second. | |
Plaquage | Normal | 85 | 100 | 15 | Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances). | |
Bélier | Normal | 90 | 85 | 20 | Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. | |
Ultralaser | Normal | 150 | 90 | 5 | Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant. | |
Force | Normal | 80 | 100 | 15 | Le lanceur cogne la cible de toutes ses forces. | |
Tonnerre | Électrik | 90 | 100 | 15 | Une grosse décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser (10% de chances). | |
Cage Éclair | Électrik | - | 90 | 20 | Un faible choc électrique paralyse la cible. | |
Fatal-Foudre | Électrik | 110 | 70 | 10 | La foudre tombe sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances). | |
Fil Toxique | Poison | - | 90 | 10 | Tisse un fil imprégné de venin. Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse. | |
Psyko | Psy | 90 | 100 | 10 | Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. | |
Hâte | Psy | - | - | 30 | Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse. | |
Reflet | Normal | - | - | 15 | Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. | |
Repos | Psy | - | - | 5 | Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours. | |
Clonage (N) | Normal | - | - | 10 | Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. | |
Larcin | Ténèbres | 60 | 100 | 25 | Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet. | |
Ronflement | Normal | 50 | 100 | 15 | Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer la cible (30% de chances). | |
Abri | Normal | - | - | 10 | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | |
Grimace | Normal | - | 100 | 10 | Le lanceur fait une grimace qui effraie la cible et réduit beaucoup sa Vitesse. | |
Bombe Beurk | Poison | 90 | 100 | 10 | Des détritus toxiques sont projetés sur la cible, ce qui peut aussi l’empoisonner (30% de chances). | |
Ténacité | Normal | - | - | 10 | Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | |
Vantardise | Normal | - | 85 | 15 | Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque. | |
Attraction | Normal | - | 100 | 15 | Si la cible est du sexe opposé, elle tombe amoureuse et rechigne alors à attaquer. | |
Blabla Dodo | Normal | - | - | 10 | Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort. | |
Retour | Normal | - | 100 | 20 | Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. | |
Frustration | Normal | - | 100 | 20 | Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. | |
Queue de Fer | Acier | 100 | 75 | 15 | Le lanceur attaque la cible avec une queue de fer, ce qui peut aussi baisser la Défense de la cible. | |
Puissance Cachée | Normal | 60 | 100 | 15 | Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l’utilise. | |
Danse Pluie | Eau | - | - | 5 | Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu. | |
Zénith | Feu | - | - | 5 | Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. | |
Mâchouille | Ténèbres | 80 | 100 | 15 | Le lanceur mord la cible de ses crocs pointus, ce qui peut aussi baisser sa Défense. | |
Éclate-Roc | Combat | 40 | 100 | 15 | Le lanceur porte un coup de poing à la cible, ce qui peut baisser la Défense de celle-ci. | |
Brouhaha (P) | Normal | 90 | 100 | 10 | Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s’endormir. | |
Tourmente (N) | Ténèbres | - | 100 | 15 | Le lanceur irrite la cible pour l’empêcher d’utiliser la même capacité deux fois de suite. | |
Façade | Normal | 70 | 100 | 20 | Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. | |
Chargeur | Électrik | - | - | 20 | Le lanceur se charge en électricité, ce qui augmente la puissance de la prochaine capacité Électrik qu’il utilisera. Sa Défense Spéciale augmente également. | |
Provoc (N) | Ténèbres | - | 100 | 20 | Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant trois tours. | |
Surpuissance | Combat | 120 | 100 | 5 | Une attaque puissante, mais qui baisse l’Attaque et la Défense du lanceur. | |
Vendetta | Combat | 60 | 100 | 10 | Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l’ennemi durant ce tour. | |
Casse-Brique | Combat | 75 | 100 | 15 | Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. | |
Sabotage | Ténèbres | 65 | 100 | 20 | Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat. | |
Ball’Météo | Normal | 50 | 100 | 10 | Une capacité dont la puissance et le type varient en fonction du temps qu’il fait. | |
Gonflette | Combat | - | - | 20 | Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense. | |
Demi-Tour | Insecte | 70 | 100 | 20 | Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre. | |
Représailles | Ténèbres | 50 | 100 | 10 | Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance de la capacité est doublée si le lanceur agit après la cible. | |
Assurance | Ténèbres | 60 | 100 | 10 | La puissance de cette capacité est deux fois plus élevée si la cible a déjà été blessée durant ce tour. | |
Embargo (N) | Ténèbres | - | 100 | 15 | Empêche la cible d’utiliser un objet tenu et son Dresseur d’utiliser un objet sur lui pendant cinq tours. | |
Dégommage (N) | Ténèbres | - | 100 | 10 | Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet. | |
Vibrobscur | Ténèbres | 80 | 100 | 15 | Le lanceur projette une horrible aura chargée de pensées maléfiques, ce qui peut aussi apeurer la cible. | |
Exploforce | Combat | 120 | 70 | 5 | Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible. | |
Giga Impact | Normal | 150 | 90 | 5 | Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant. | |
Machination | Ténèbres | - | - | 20 | Stimule l’esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur. | |
Psykoud’Boul | Psy | 80 | 90 | 15 | Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci (20% de chances). | |
Luminocanon | Acier | 80 | 100 | 10 | Le lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible. | |
Anti-Brume | Vol | - | - | 15 | Un grand coup de vent disperse Protection ou Mur Lumière de la cible et diminue également son Esquive. | |
Nœud Herbe | Plante | - | 100 | 20 | Le lanceur fait des nœuds dans l’herbe pour faire trébucher la cible. Plus la cible est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente. | |
Rayon Chargé | Électrik | 50 | 90 | 10 | Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. | |
Anti-Air | Roche | 50 | 100 | 15 | Le lanceur jette un projectile sur la cible. Si cette dernière vole, elle tombe au sol. | |
Cradovague | Poison | 95 | 100 | 10 | Une vague de détritus attaque tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi empoisonner (10% de chances). | |
Boule Élek | Électrik | - | 100 | 10 | Le lanceur envoie une boule d’électricité. Plus la Vitesse du lanceur est élevée par rapport à celle de la cible, plus la puissance de la capacité augmente. | |
Tricherie | Ténèbres | 95 | 100 | 15 | Le lanceur utilise la force de la cible. Plus l’Attaque de celle-ci est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts. | |
Chant Canon (P) | Normal | 60 | 100 | 15 | Le lanceur attaque la cible en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, la puissance augmente. | |
Chute Libre | Vol | 60 | 100 | 10 | Le lanceur emmène l’ennemi dans les airs au premier tour et le lâche dans le vide au second. L’ennemi saisi ne peut pas attaquer. | |
Calcination | Feu | 60 | 100 | 15 | Des flammes calcinent la cible. Si elle tient un objet, une Baie par exemple, celui-ci est brûlé et devient inutilisable. | |
Acrobatie | Vol | 55 | 100 | 15 | Le lanceur frappe la cible avec agilité. S’il ne tient pas d’objet, l’attaque inflige davantage de dégâts. | |
Change Éclair | Électrik | 70 | 100 | 20 | Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt au combat. | |
Toile Élek | Électrik | 55 | 95 | 15 | Le lanceur attaque la cible en l’attrapant dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de la cible. | |
Éclair Fou | Électrik | 90 | 100 | 15 | Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. | |
Aboiement | Ténèbres | 55 | 95 | 15 | Le lanceur hurle sur la cible et baisse l’Attaque Spéciale de celle-ci. | |
Confidence | Normal | - | - | 20 | Le lanceur dévoile des secrets à la cible, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer. | |
Ondes Étranges | Électrik | - | 100 | 15 | Le corps du lanceur produit des ondes anormales qui enveloppent la cible et diminuent beaucoup son Attaque Spéciale. | |
Champ Électrifié | Électrik | - | - | 10 | Pendant cinq tours, le terrain se charge d’électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s’endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente. | |
Estocorne | Acier | 70 | - | 10 | Le lanceur transperce la cible avec sa corne effilée. N’échoue jamais. | |
Centrifugifle | Ténèbres | 60 | 100 | 20 | Le lanceur pivote pour prendre de l’élan et infliger des dégâts. | |
Monte-Tension | Électrik | 70 | 100 | 20 | Des éclairs surgissent du sol et frappent la cible. La puissance de cette attaque est doublée si la cible est sur un champ électrifié. | |
Cent Rancunes (P) | Ténèbres | 75 | 100 | 5 | Le lanceur frappe la cible avec toute sa rancune. Si les stats du lanceur ont diminué pendant ce tour, la puissance de cette attaque est doublée. | |
Téra Explosion (N) | Normal | 80 | 100 | 10 | Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts. | |
Volt Assaut | Électrik | 100 | 95 | 15 | Le lanceur se charge en électricité et fond sur la cible. S’il échoue, le lanceur se blesse. |