Tokotoro PokeRogue Dex : Guide complet du Pokédex Tokotoro
Découvrez les stratégies de combat de Tokotoro dans PokeRogue et explorez tout ce que vous devez savoir sur Tokotoro. Des statistiques détaillées, des capacités et des évolutions aux variantes de forme, aux stratégies défensives et offensives, et plus encore. Votre guide ultime pour maîtriser Tokotoro dans PokeRogueDex.
Tokotoro Sprites
Tokotoro Pokémon Capacités
PrioguérisonRend les capacités de soin prioritaires.
TélépatheLe Pokémon anticipe et évite les attaques de ses alliés.
Créa-HerbeLe Pokémon crée un champ herbu au moment où il entre au combat.
Tokotoro Pokémon Statistiques de base
PV | 70 | |
Attaque | 130 | |
Défense | 115 | |
Atq. Spé. | 85 | |
Déf. Spé. | 95 | |
Vitesse | 75 | |
Total | 570 |
Tokotoro Pokémon Données du Pokédex
poids | 45.5Kg |
Coût de départ | 6 |
Types | PlanteFée |
Tokotoro Tableau d'évolution
Tokotoro Affrontements de type
Tokotoro Résistances de type : Affrontements défensifs
Normal1
Feu2
Eau0.5
Électrik0.5
Plante0.5
Glace2
Combat0.5
Poison4
Sol0.5
Vol2
Psy1
Insecte1
Roche1
Spectre1
Dragon0
Ténèbres0.5
Acier2
Fée1
Tokotoro Efficacité de type : Affrontements offensifs
Normal1
Feu0.5
Eau2
Électrik1
Plante1
Glace1
Combat2
Poison0.5
Sol2
Vol1
Psy1
Insecte1
Roche2
Spectre1
Dragon2
Ténèbres2
Acier0.5
Fée1
Tokotoro Œuf Mouvements
Nom | Type | Séparation | Puissance | Préc | PP | Description |
---|---|---|---|---|---|---|
Évo-Écolo | Plante | 100 | 90 | 10 | Une liane géante surgit du sol et bombarde l’adversaire de graines qui lui dérobent des PV à chaque tour. Ces PV sont ensuite absorbés par Évoli. | |
Vampi-Poing | Combat | 75 | 100 | 10 | Un coup de poing qui draine l’énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. | |
Crash Magique | Fée | 100 | 100 | 10 | Crash Magique inflige des dégâts et possède 30 % de chances de rendre l’adversaire confus. | |
Danse Victoire | Combat | - | - | 10 | Le lanceur danse vigoureusement pour invoquer la victoire, ce qui augmente son Attaque, sa Défense et sa Vitesse. |
Tokotoro Montée de niveau Mouvements
Niveau | Nom | Type | Séparation | Puissance | Préc | PP | Description |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | Éclate-Roc | Combat | 40 | 100 | 15 | Le lanceur porte un coup de poing à la cible, ce qui peut baisser la Défense de celle-ci. | |
1 | Feuillage | Plante | 40 | 100 | 40 | Le lanceur attaque la cible avec des feuilles. | |
5 | Repli | Eau | - | - | 40 | Le lanceur se recroqueville dans sa carapace, ce qui augmente sa Défense. | |
10 | Entrave | Normal | - | 100 | 20 | Empêche la cible de répéter sa dernière attaque. Dure quatre tours. | |
15 | Vampigraine | Plante | - | 90 | 10 | Une graine est semée sur la cible. À chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère. | |
20 | Méga-Sangsue | Plante | 40 | 100 | 15 | Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. | |
25 | Cyclone | Normal | - | - | 20 | Éjecte le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat. | |
30 | Koud’Korne | Normal | 65 | 100 | 25 | Frappe la cible d’un coup de corne pointue pour infliger des dégâts. | |
35 | Grimace | Normal | - | 100 | 10 | Le lanceur fait une grimace qui effraie la cible et réduit beaucoup sa Vitesse. | |
40 | Encornebois | Plante | 75 | 100 | 10 | Un coup de cornes qui draine l’énergie de la cible. La capacité convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. | |
45 | Psykoud’Boul | Psy | 80 | 90 | 15 | Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci (20% de chances). | |
50 | Regard Noir | Normal | - | - | 5 | Le lanceur pétrifie la cible en lui lançant un regard noir qui la rend incapable de quitter le terrain. | |
55 | Ire de la Nature | Fée | - | 90 | 10 | Le lanceur déchaîne toute la colère de la nature pour baisser les PV de la cible de moitié. | |
60 | Martobois | Plante | 120 | 100 | 15 | Le lanceur heurte la cible de son corps robuste, ce qui blesse aussi gravement le lanceur. | |
65 | Mégacorne | Insecte | 120 | 85 | 10 | Le lanceur inflige un grand coup de corne à la cible. | |
70 | Coud’Krâne | Normal | 130 | 100 | 10 | Le lanceur baisse la tête pour augmenter sa Défense au premier tour et percuter l’ennemi au second. | |
75 | Champ Herbu | Plante | - | - | 10 | Pendant cinq tours, les Pokémon au sol récupèrent quelques PV à chaque tour et la puissance des capacités de type Plante augmente. |
Tokotoro Machine Technique & Cachée Mouvements
Nom | Type | Séparation | Puissance | Préc | PP | Description |
---|---|---|---|---|---|---|
Ultimapoing | Normal | 80 | 85 | 20 | La cible reçoit un coup de poing d’une grande puissance. | |
Danse Lames | Normal | - | - | 20 | Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur. | |
Hurlement | Normal | - | - | 20 | Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat. | |
Ultralaser | Normal | 150 | 90 | 5 | Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant. | |
Lance-Soleil | Plante | 120 | 100 | 10 | Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. | |
Fil Toxique | Poison | - | 90 | 10 | Tisse un fil imprégné de venin. Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse. | |
Mur Lumière | Psy | - | - | 30 | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours. | |
Protection | Psy | - | - | 20 | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours. | |
Repos | Psy | - | - | 5 | Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours. | |
Éboulement | Roche | 75 | 90 | 10 | Le lanceur envoie de gros rochers sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi l’apeurer (30% de chances). | |
Clonage (N) | Normal | - | - | 10 | Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. | |
Ronflement | Normal | 50 | 100 | 15 | Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer la cible (30% de chances). | |
Abri | Normal | - | - | 10 | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | |
Grimace | Normal | - | 100 | 10 | Le lanceur fait une grimace qui effraie la cible et réduit beaucoup sa Vitesse. | |
Giga-Sangsue | Plante | 75 | 100 | 10 | Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. | |
Ténacité | Normal | - | - | 10 | Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | |
Faux-Chage | Normal | 40 | 100 | 40 | Le lanceur retient ses coups pour que la cible garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O. | |
Vantardise | Normal | - | 85 | 15 | Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque. | |
Blabla Dodo | Normal | - | - | 10 | Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort. | |
Retour | Normal | - | 100 | 20 | Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. | |
Frustration | Normal | - | 100 | 20 | Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. | |
Rune Protect (N) | Normal | - | - | 25 | Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours. | |
Mégacorne | Insecte | 120 | 85 | 10 | Le lanceur inflige un grand coup de corne à la cible. | |
Synthèse | Plante | - | - | 5 | Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo. | |
Puissance Cachée | Normal | 60 | 100 | 15 | Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l’utilise. | |
Zénith | Feu | - | - | 5 | Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. | |
Boost | Normal | - | - | 10 | Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible. | |
Éclate-Roc | Combat | 40 | 100 | 15 | Le lanceur porte un coup de poing à la cible, ce qui peut baisser la Défense de celle-ci. | |
Tourmente (N) | Ténèbres | - | 100 | 15 | Le lanceur irrite la cible pour l’empêcher d’utiliser la même capacité deux fois de suite. | |
Façade | Normal | 70 | 100 | 20 | Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. | |
Mitra-Poing | Combat | 150 | 100 | 20 | Le lanceur se concentre avant d’attaquer. Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé. | |
Force Nature | Normal | - | - | 20 | Une attaque qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain. | |
Provoc (N) | Ténèbres | - | 100 | 20 | Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant trois tours. | |
Surpuissance | Combat | 120 | 100 | 5 | Une attaque puissante, mais qui baisse l’Attaque et la Défense du lanceur. | |
Vendetta | Combat | 60 | 100 | 10 | Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l’ennemi durant ce tour. | |
Casse-Brique | Combat | 75 | 100 | 15 | Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. | |
Tomberoche | Roche | 60 | 95 | 15 | Des rochers frappent la cible et baissent sa Vitesse. | |
Balle Graine | Plante | 25 | 100 | 30 | Le lanceur mitraille la cible avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite. | |
Mur de Fer | Acier | - | - | 15 | L’épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense. | |
Gonflette | Combat | - | - | 20 | Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense. | |
Plénitude | Psy | - | - | 20 | Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. | |
Close Combat | Combat | 120 | 100 | 5 | Le lanceur ne pense plus à se protéger et frappe sa cible violemment au corps à corps. Cette capacité baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur. | |
Représailles | Ténèbres | 50 | 100 | 10 | Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance de la capacité est doublée si le lanceur agit après la cible. | |
Dégommage (N) | Ténèbres | - | 100 | 10 | Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet. | |
Permuforce (N) | Psy | - | - | 10 | Le lanceur utilise un pouvoir psychique qui échange les changements de son Attaque et de son Attaque Spéciale avec celles de la cible. | |
Permugarde (N) | Psy | - | - | 10 | Le lanceur utilise un pouvoir psychique qui échange les changements de sa Défense et de sa Défense Spéciale avec celles de la cible. | |
Soucigraine | Plante | - | 100 | 10 | Plante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l’empêchant ainsi de dormir. | |
Canon Graine | Plante | 80 | 100 | 15 | Le lanceur déclenche un déluge de grosses graines à la coque solide sur la cible. | |
Exploforce | Combat | 120 | 70 | 5 | Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible. | |
Éco-Sphère | Plante | 90 | 100 | 10 | Le lanceur utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer la cible, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de celle-ci. | |
Giga Impact | Normal | 150 | 90 | 5 | Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant. | |
Psykoud’Boul | Psy | 80 | 90 | 15 | Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci (20% de chances). | |
Lame de Roc | Roche | 100 | 80 | 5 | Le lanceur transperce la cible avec des rochers aiguisés. Taux de critiques élevé. | |
Nœud Herbe | Plante | - | 100 | 20 | Le lanceur fait des nœuds dans l’herbe pour faire trébucher la cible. Plus la cible est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente. | |
Chant Canon (P) | Normal | 60 | 100 | 15 | Le lanceur attaque la cible en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, la puissance augmente. | |
Écho | Normal | 40 | 100 | 15 | Un cri retentissant blesse la cible. Si le lanceur ou d’autres Pokémon utilisent cette capacité à chaque tour, la puissance augmente. | |
Force Ajoutée | Psy | 20 | 100 | 10 | Le lanceur attaque la cible avec une force cumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus la puissance de cette capacité augmente. | |
Rengorgement | Normal | - | - | 30 | Le lanceur se rengorge et augmente son Attaque et son Attaque Spéciale. | |
Aboiement | Ténèbres | 55 | 95 | 15 | Le lanceur hurle sur la cible et baisse l’Attaque Spéciale de celle-ci. | |
Champ Herbu | Plante | - | - | 10 | Pendant cinq tours, les Pokémon au sol récupèrent quelques PV à chaque tour et la puissance des capacités de type Plante augmente. | |
Confidence | Normal | - | - | 20 | Le lanceur dévoile des secrets à la cible, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer. | |
Éclat Magique | Fée | 80 | 100 | 10 | Le lanceur libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l’ennemi. | |
Dark Lariat | Ténèbres | 85 | 100 | 10 | Le lanceur étend les bras et frappe l’adversaire en tournant violemment. Il inflige des dégâts et ignore les changements de stats de la cible. | |
Cavalerie Lourde | Sol | 95 | 95 | 10 | Le lanceur attaque violemment en utilisant tout son poids. | |
Estocorne | Acier | 70 | - | 10 | Le lanceur transperce la cible avec sa corne effilée. N’échoue jamais. | |
Centrifugifle | Ténèbres | 60 | 100 | 20 | Le lanceur pivote pour prendre de l’élan et infliger des dégâts. | |
Téra Explosion (N) | Normal | 80 | 100 | 10 | Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts. |