Spiritomb PokeRogue Dex : Guide complet du Pokédex Spiritomb
Découvrez les stratégies de combat de Spiritomb dans PokeRogue et explorez tout ce que vous devez savoir sur Spiritomb. Des statistiques détaillées, des capacités et des évolutions aux variantes de forme, aux stratégies défensives et offensives, et plus encore. Votre guide ultime pour maîtriser Spiritomb dans PokeRogueDex.
Spiritomb Sprites
Spiritomb Pokémon Capacités
Urne du FléauLe pouvoir de l’urne qui appelle le fléau affaiblit l’Attaque Spéciale de tous les autres Pokémon.
PressionMet la pression à l’adversaire pour le forcer à dépenser plus de PP.
Infiltration (N)Traverse les barrières et les clones adverses pour attaquer directement.
Spiritomb Pokémon Statistiques de base
PV | 50 | |
Attaque | 92 | |
Défense | 108 | |
Atq. Spé. | 92 | |
Déf. Spé. | 108 | |
Vitesse | 35 | |
Total | 485 |
Spiritomb Pokémon Données du Pokédex
poids | 108Kg |
Coût de départ | 5 |
Types | SpectreTénèbres |
Spiritomb Tableau d'évolution
Spiritomb Affrontements de type
Spiritomb Résistances de type : Affrontements défensifs
Normal0
Feu1
Eau1
Électrik1
Plante1
Glace1
Combat0
Poison0.5
Sol1
Vol1
Psy0
Insecte1
Roche1
Spectre1
Dragon1
Ténèbres1
Acier1
Fée2
Spiritomb Efficacité de type : Affrontements offensifs
Normal1
Feu1
Eau1
Électrik1
Plante1
Glace1
Combat1
Poison1
Sol1
Vol1
Psy2
Insecte1
Roche1
Spectre2
Dragon1
Ténèbres0.5
Acier1
Fée1
Spiritomb Œuf Mouvements
Nom | Type | Séparation | Puissance | Préc | PP | Description |
---|---|---|---|---|---|---|
Dernier Mot | Ténèbres | - | 100 | 20 | Le lanceur menace la cible dans une ultime tirade avant de changer de place avec un autre Pokémon. Réduit l’Attaque et l’Attaque Spéciale de la cible. | |
Évo-Ténébro | Ténèbres | 80 | 95 | 15 | Évoli fait appel à son côté sombre pour attaquer l’adversaire et créer un mur fabuleux qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques de l’ennemi. | |
Vole-Force | Plante | - | 100 | 10 | Rend au lanceur une quantité de PV équivalente à la stat d’Attaque de la cible, puis baisse celle-ci. | |
Clepto-Mânes (P) | Spectre | 90 | 100 | 10 | Le lanceur plonge dans l’ombre de la cible, vole ses augmentations de stats et l’attaque. |
Spiritomb Montée de niveau Mouvements
Niveau | Nom | Type | Séparation | Puissance | Préc | PP | Description |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | Ombre Nocturne | Spectre | - | 100 | 15 | Le lanceur invoque un mirage et inflige des dégâts égaux au niveau du lanceur. | |
1 | Onde Folie | Spectre | - | 100 | 10 | Une lumière étrange qui plonge la cible dans un état de confusion. | |
1 | Poursuite (P) | Ténèbres | 40 | 100 | 20 | Une attaque qui inflige deux fois plus de dégâts à un ennemi qui s’apprête à être remplacé. | |
5 | Ombre Portée | Spectre | 40 | 100 | 30 | Le lanceur étend son ombre pour frapper par-derrière. Frappe en priorité. | |
10 | Dépit | Spectre | - | 100 | 10 | Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP à la dernière capacité utilisée par la cible. | |
15 | Représailles | Ténèbres | 50 | 100 | 10 | Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance de la capacité est doublée si le lanceur agit après la cible. | |
20 | Machination | Ténèbres | - | - | 20 | Stimule l’esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur. | |
25 | Châtiment | Spectre | 65 | 100 | 10 | Une attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à la cible si elle a une altération de statut. | |
30 | Souvenir | Ténèbres | - | 100 | 10 | Le lanceur est mis K.O., mais l’Attaque et l’Attaque Spéciale de la cible baissent beaucoup. | |
35 | Coup Bas | Ténèbres | 70 | 100 | 5 | Permet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si la cible ne prépare pas une attaque. | |
40 | Malédiction | Spectre | - | - | 10 | Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non. | |
45 | Ball’Ombre | Spectre | 80 | 100 | 15 | Le lanceur projette une grande ombre sur la cible qui peut aussi faire baisser la Défense Spéciale de celle-ci. | |
50 | Vibrobscur | Ténèbres | 80 | 100 | 15 | Le lanceur projette une horrible aura chargée de pensées maléfiques, ce qui peut aussi apeurer la cible. | |
55 | Hypnose | Psy | - | 60 | 20 | Le lanceur hypnotise la cible pour la plonger dans un profond sommeil. | |
60 | Dévorêve | Psy | 100 | 100 | 15 | Le lanceur mange le rêve de la cible endormie et récupère en PV la moitié des dégâts infligés. |
Spiritomb Machine Technique & Cachée Mouvements
Nom | Type | Séparation | Puissance | Préc | PP | Description |
---|---|---|---|---|---|---|
Plaquage | Normal | 85 | 100 | 15 | Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances). | |
Rafale Psy | Psy | 65 | 100 | 20 | Un étrange rayon frappe la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse. | |
Ultralaser | Normal | 150 | 90 | 5 | Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant. | |
Fil Toxique | Poison | - | 90 | 10 | Tisse un fil imprégné de venin. Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse. | |
Psyko | Psy | 90 | 100 | 10 | Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. | |
Ombre Nocturne | Spectre | - | 100 | 15 | Le lanceur invoque un mirage et inflige des dégâts égaux au niveau du lanceur. | |
Reflet | Normal | - | - | 15 | Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. | |
Onde Folie | Spectre | - | 100 | 10 | Une lumière étrange qui plonge la cible dans un état de confusion. | |
Dévorêve | Psy | 100 | 100 | 15 | Le lanceur mange le rêve de la cible endormie et récupère en PV la moitié des dégâts infligés. | |
Flash | Normal | - | 100 | 20 | Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l’ennemi. | |
Repos | Psy | - | - | 5 | Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours. | |
Clonage (N) | Normal | - | - | 10 | Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. | |
Larcin | Ténèbres | 60 | 100 | 25 | Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet. | |
Ronflement | Normal | 50 | 100 | 15 | Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer la cible (30% de chances). | |
Malédiction | Spectre | - | - | 10 | Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non. | |
Dépit | Spectre | - | 100 | 10 | Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP à la dernière capacité utilisée par la cible. | |
Abri | Normal | - | - | 10 | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | |
Grimace | Normal | - | 100 | 10 | Le lanceur fait une grimace qui effraie la cible et réduit beaucoup sa Vitesse. | |
Vent Glace | Glace | 55 | 95 | 15 | Une bourrasque de vent froid blesse la cible et réduit sa Vitesse. | |
Ténacité | Normal | - | - | 10 | Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | |
Vantardise | Normal | - | 85 | 15 | Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque. | |
Attraction | Normal | - | 100 | 15 | Si la cible est du sexe opposé, elle tombe amoureuse et rechigne alors à attaquer. | |
Blabla Dodo | Normal | - | - | 10 | Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort. | |
Retour | Normal | - | 100 | 20 | Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. | |
Frustration | Normal | - | 100 | 20 | Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. | |
Balance | Normal | - | - | 20 | Le lanceur ajoute ses PV à ceux de sa cible et les répartit équitablement. | |
Puissance Cachée | Normal | 60 | 100 | 15 | Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l’utilise. | |
Danse Pluie | Eau | - | - | 5 | Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu. | |
Zénith | Feu | - | - | 5 | Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. | |
Boost | Normal | - | - | 10 | Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible. | |
Ball’Ombre | Spectre | 80 | 100 | 15 | Le lanceur projette une grande ombre sur la cible qui peut aussi faire baisser la Défense Spéciale de celle-ci. | |
Brouhaha (P) | Normal | 90 | 100 | 10 | Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s’endormir. | |
Tourmente (N) | Ténèbres | - | 100 | 15 | Le lanceur irrite la cible pour l’empêcher d’utiliser la même capacité deux fois de suite. | |
Feu Follet | Feu | - | 85 | 15 | Le lanceur projette des flammes maléfiques à la cible pour lui infliger une brûlure. | |
Façade | Normal | 70 | 100 | 20 | Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. | |
Provoc (N) | Ténèbres | - | 100 | 20 | Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant trois tours. | |
Coup d’Main | Normal | - | - | 20 | Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter. | |
Tour de Magie (N) | Psy | - | 100 | 10 | Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien. | |
Échange | Psy | - | - | 10 | Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible. | |
Possessif (N) | Psy | - | - | 10 | Si la cible et le lanceur ont des capacités en commun, la cible ne pourra pas les utiliser. | |
Tomberoche | Roche | 60 | 95 | 15 | Des rochers frappent la cible et baissent sa Vitesse. | |
Plénitude | Psy | - | - | 20 | Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. | |
Vibraqua | Eau | 60 | 100 | 20 | Le lanceur projette une aura aquatique sur la cible, et peut la rendre confuse. | |
Représailles | Ténèbres | 50 | 100 | 10 | Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance de la capacité est doublée si le lanceur agit après la cible. | |
Embargo (N) | Ténèbres | - | 100 | 15 | Empêche la cible d’utiliser un objet tenu et son Dresseur d’utiliser un objet sur lui pendant cinq tours. | |
Vibrobscur | Ténèbres | 80 | 100 | 15 | Le lanceur projette une horrible aura chargée de pensées maléfiques, ce qui peut aussi apeurer la cible. | |
Giga Impact | Normal | 150 | 90 | 5 | Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant. | |
Machination | Ténèbres | - | - | 20 | Stimule l’esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur. | |
Distorsion | Psy | - | - | 5 | Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours. | |
Zone Étrange (N) | Psy | - | - | 10 | Le lanceur crée une zone mystérieuse où la Défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon sont inversées pendant cinq tours. | |
Choc Psy | Psy | 80 | 100 | 10 | Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur la cible, ce qui inflige des dégâts physiques à celle-ci. | |
Tricherie | Ténèbres | 95 | 100 | 15 | Le lanceur utilise la force de la cible. Plus l’Attaque de celle-ci est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts. | |
Chant Canon (P) | Normal | 60 | 100 | 15 | Le lanceur attaque la cible en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, la puissance augmente. | |
Force Ajoutée | Psy | 20 | 100 | 10 | Le lanceur attaque la cible avec une force cumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus la puissance de cette capacité augmente. | |
Interversion (N) | Psy | - | - | 15 | Le lanceur se téléporte à l’aide d’un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d’un allié sur le terrain. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | |
Châtiment | Spectre | 65 | 100 | 10 | Une attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à la cible si elle a une altération de statut. | |
À la Queue (N) | Ténèbres | - | 100 | 15 | Retient la cible de force, l’obligeant à agir en dernier. | |
Vengeance (P) | Normal | 70 | 100 | 5 | Le lanceur venge un allié K.O. Si un Pokémon de l’équipe a été mis K.O. au tour d’avant, la puissance augmente. | |
Aboiement | Ténèbres | 55 | 95 | 15 | Le lanceur hurle sur la cible et baisse l’Attaque Spéciale de celle-ci. | |
Hantise | Spectre | 90 | 100 | 10 | Le lanceur disparaît au premier tour et frappe au second. Cette attaque passe outre les protections. | |
Confidence | Normal | - | - | 20 | Le lanceur dévoile des secrets à la cible, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer. | |
Harcèlement | Insecte | 20 | 100 | 20 | Cette attaque perdure pendant quatre à cinq tours. La cible ne peut pas quitter le terrain pendant cette période. | |
Feu Envieux (P) | Feu | 70 | 100 | 5 | Le lanceur attaque sa cible avec toute sa jalousie. Cette capacité brûle tout Pokémon dont les stats ont augmenté pendant ce tour. | |
Cent Rancunes (P) | Ténèbres | 75 | 100 | 5 | Le lanceur frappe la cible avec toute sa rancune. Si les stats du lanceur ont diminué pendant ce tour, la puissance de cette attaque est doublée. | |
Esprit Frappeur | Spectre | 110 | 90 | 5 | Le lanceur manipule l’objet tenu par la cible pour l’attaquer. Cette capacité échoue si celle-ci ne tient rien. | |
Téra Explosion (N) | Normal | 80 | 100 | 10 | Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts. |