Grillepattes PokeRogue Dex : Guide complet du Pokédex Grillepattes
Découvrez les stratégies de combat de Grillepattes dans PokeRogue et explorez tout ce que vous devez savoir sur Grillepattes. Des statistiques détaillées, des capacités et des évolutions aux variantes de forme, aux stratégies défensives et offensives, et plus encore. Votre guide ultime pour maîtriser Grillepattes dans PokeRogueDex.
Grillepattes Sprites
Grillepattes Pokémon Capacités
TurboLa Vitesse du Pokémon augmente à chaque tour.
TorcheLorsque le Pokémon est touché par une capacité de type Feu, il absorbe la chaleur pour renforcer ses propres capacités Feu.
Corps ArdentPeut bruler l’attaquant lorsque le Pokémon subit une attaque directe.
Écran FuméeUn écran de fumée empêche l’adversaire de baisser les stats du Pokémon.
Grillepattes Pokémon Statistiques de base
PV | 50 | |
Attaque | 65 | |
Défense | 45 | |
Atq. Spé. | 50 | |
Déf. Spé. | 50 | |
Vitesse | 45 | |
Total | 305 |
Grillepattes Pokémon Données du Pokédex
poids | 1Kg |
Coût de départ | 3 |
Types | FeuInsecte |
Grillepattes Tableau d'évolution
Grillepattes Affrontements de type
Grillepattes Résistances de type : Affrontements défensifs
Normal1
Feu1
Eau2
Électrik1
Plante0.25
Glace0.5
Combat0.5
Poison1
Sol1
Vol2
Psy1
Insecte0.5
Roche4
Spectre1
Dragon1
Ténèbres1
Acier0.5
Fée0.5
Grillepattes Efficacité de type : Affrontements offensifs
Normal1
Feu0.5
Eau1
Électrik1
Plante2
Glace2
Combat1
Poison1
Sol1
Vol1
Psy2
Insecte2
Roche1
Spectre1
Dragon1
Ténèbres2
Acier2
Fée1
Grillepattes Œuf Mouvements
Nom | Type | Séparation | Puissance | Préc | PP | Description |
---|---|---|---|---|---|---|
Rempart Brûlant | Feu | - | - | 10 | Le lanceur se protège contre les attaques grâce à son pelage incandescent, et si un assaillant utilise une attaque directe contre lui, il le brûle. | |
Électrikipik | Électrik | 80 | 100 | 10 | Le lanceur fonce sur la cible et lui envoie un puissant choc électrique, ce qui peut aussi l’effrayer. | |
Escarmouche | Insecte | 90 | 100 | 10 | Une capacité très puissante, mais qui ne fonctionne que lorsque le lanceur entre au combat. | |
Danse Victoire | Combat | - | - | 10 | Le lanceur danse vigoureusement pour invoquer la victoire, ce qui augmente son Attaque, sa Défense et sa Vitesse. |
Grillepattes Montée de niveau Mouvements
Niveau | Nom | Type | Séparation | Puissance | Préc | PP | Description |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | Flammèche | Feu | 40 | 100 | 25 | La cible est attaquée par une faible flamme qui peut aussi la brûler. | |
1 | Brouillard | Normal | - | 100 | 20 | Le lanceur disperse un nuage d’encre ou de fumée qui réduit la Précision de la cible. | |
5 | Ligotage | Normal | 15 | 90 | 20 | Le lanceur ligote la cible avec son corps allongé ou ses tentacules pour la compresser durant quatre à cinq tours. | |
10 | Morsure | Ténèbres | 60 | 100 | 25 | Le lanceur utilise ses canines tranchantes pour mordre la cible, ce qui peut aussi l’apeurer (30% de chances). | |
15 | Roue de Feu | Feu | 60 | 100 | 25 | Le lanceur s’entoure de feu et charge la cible, ce qui peut aussi la brûler (10% de chances). | |
20 | Piqûre | Insecte | 60 | 100 | 20 | Le lanceur pique la cible. Si celle-ci tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet. | |
25 | Enroulement | Poison | - | - | 20 | Le lanceur s’enroule sur lui-même et se concentre. Son Attaque, sa Défense et sa Précision augmentent. | |
30 | Souplesse | Normal | 80 | 75 | 20 | Le lanceur utilise l’un de ses membres, tels qu’une queue ou une liane, pour infliger des dégâts à la cible. | |
35 | Danse Flammes | Feu | 35 | 85 | 15 | Un tourbillon de flammes emprisonne la cible pendant quatre à cinq tours. | |
40 | Mâchouille | Ténèbres | 80 | 100 | 15 | Le lanceur mord la cible de ses crocs pointus, ce qui peut aussi baisser sa Défense. | |
45 | Fouet de Feu | Feu | 80 | 100 | 15 | Frappe la cible avec un fouet incandescent et baisse sa Défense. | |
50 | Furie-Bond | Insecte | 80 | 100 | 15 | Le lanceur se jette sur la cible de toutes ses forces pour lui infliger des dégâts et baisser son Attaque. | |
55 | Flamme Ultime | Feu | 130 | 100 | 5 | Le Pokémon se consume et les flammes de son corps infligent des dégâts élevés à la cible. Le lanceur perd le type Feu. |
Grillepattes Machine Technique & Cachée Mouvements
Nom | Type | Séparation | Puissance | Préc | PP | Description |
---|---|---|---|---|---|---|
Danse Flammes | Feu | 35 | 85 | 15 | Un tourbillon de flammes emprisonne la cible pendant quatre à cinq tours. | |
Reflet | Normal | - | - | 15 | Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. | |
Vampirisme | Insecte | 80 | 100 | 10 | Une attaque qui aspire le sang de la cible. La moitié des dégâts sont convertis en PV pour le lanceur. | |
Repos | Psy | - | - | 5 | Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours. | |
Clonage (N) | Normal | - | - | 10 | Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. | |
Ronflement | Normal | 50 | 100 | 15 | Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer la cible (30% de chances). | |
Abri | Normal | - | - | 10 | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | |
Ténacité | Normal | - | - | 10 | Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | |
Attraction | Normal | - | 100 | 15 | Si la cible est du sexe opposé, elle tombe amoureuse et rechigne alors à attaquer. | |
Blabla Dodo | Normal | - | - | 10 | Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort. | |
Retour | Normal | - | 100 | 20 | Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. | |
Frustration | Normal | - | 100 | 20 | Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. | |
Puissance Cachée | Normal | 60 | 100 | 15 | Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l’utilise. | |
Zénith | Feu | - | - | 5 | Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. | |
Mâchouille | Ténèbres | 80 | 100 | 15 | Le lanceur mord la cible de ses crocs pointus, ce qui peut aussi baisser sa Défense. | |
Canicule | Feu | 95 | 90 | 10 | Le lanceur provoque une vague de chaleur qui peut aussi brûler la cible (10% de chances). | |
Façade | Normal | 70 | 100 | 20 | Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. | |
Sabotage | Ténèbres | 65 | 100 | 20 | Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat. | |
Bourdon | Insecte | 90 | 100 | 10 | Le lanceur fait vibrer son corps pour lancer une vague sonique, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible. | |
Mégafouet | Plante | 120 | 85 | 10 | Le lanceur fait virevolter violemment ses lianes ou ses tentacules pour fouetter la cible. | |
Piqûre | Insecte | 60 | 100 | 20 | Le lanceur pique la cible. Si celle-ci tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet. | |
Choc Venin | Poison | 65 | 100 | 10 | Le lanceur asperge la cible d’un poison spécial. La puissance de la capacité est doublée si la cible est empoisonnée. | |
Chant Canon (P) | Normal | 60 | 100 | 15 | Le lanceur attaque la cible en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, la puissance augmente. | |
Ébullition | Eau | 80 | 100 | 15 | Le lanceur projette un jet d’eau bouillante sur la cible, ce qui peut aussi la brûler (30% de chances). | |
Survinsecte | Insecte | 50 | 100 | 20 | Le lanceur frappe en se débattant de toutes ses forces, et baisse l’Attaque Spéciale de la cible. | |
Tacle Feu | Feu | - | 100 | 10 | Le lanceur projette son corps enflammé contre la cible. Plus il est lourd par rapport à la cible, plus la puissance de cette capacité augmente. | |
Furie-Bond | Insecte | 80 | 100 | 15 | Le lanceur se jette sur la cible de toutes ses forces pour lui infliger des dégâts et baisser son Attaque. | |
Centrifugifle | Ténèbres | 60 | 100 | 20 | Le lanceur pivote pour prendre de l’élan et infliger des dégâts. | |
Ravage Rampant | Insecte | 70 | 90 | 10 | Le lanceur rampe derrière la cible pour l’attaquer, ce qui baisse l’Attaque Spéciale de celle-ci. | |
Sable Ardent | Sol | 70 | 100 | 10 | Le lanceur projette du sable chauffé à blanc sur la cible, ce qui peut aussi la brûler (30% de chances). |