Grainipiot PokeRogue Dex : Guide complet du Pokédex Grainipiot
Découvrez les stratégies de combat de Grainipiot dans PokeRogue et explorez tout ce que vous devez savoir sur Grainipiot. Des statistiques détaillées, des capacités et des évolutions aux variantes de forme, aux stratégies défensives et offensives, et plus encore. Votre guide ultime pour maîtriser Grainipiot dans PokeRogueDex.
Grainipiot Sprites
Grainipiot Pokémon Capacités
IncisifAugmente la puissance des capacités tranchantes.
ChlorophylleAugmente la Vitesse du Pokémon s’il y a du soleil.
MatinalLe Pokémon se réveille deux fois plus rapidement que les autres.
PickpocketVole l’objet que tient l’attaquant quand le Pokémon subit une attaque directe.
Grainipiot Pokémon Statistiques de base
PV | 40 | |
Attaque | 40 | |
Défense | 50 | |
Atq. Spé. | 30 | |
Déf. Spé. | 30 | |
Vitesse | 30 | |
Total | 220 |
Grainipiot Pokémon Données du Pokédex
poids | 4Kg |
Coût de départ | 3 |
Types | Plante |
Grainipiot Tableau d'évolution
Grainipiot Affrontements de type
Grainipiot Résistances de type : Affrontements défensifs
Normal1
Feu2
Eau0.5
Électrik0.5
Plante0.5
Glace2
Combat1
Poison2
Sol0.5
Vol2
Psy1
Insecte2
Roche1
Spectre1
Dragon1
Ténèbres1
Acier1
Fée1
Grainipiot Efficacité de type : Affrontements offensifs
Normal1
Feu0.5
Eau2
Électrik1
Plante0.5
Glace1
Combat1
Poison0.5
Sol2
Vol0.5
Psy1
Insecte0.5
Roche2
Spectre1
Dragon0.5
Ténèbres1
Acier0.5
Fée1
Grainipiot Œuf Mouvements
Nom | Type | Séparation | Puissance | Préc | PP | Description |
---|---|---|---|---|---|---|
Danse Lames | Normal | - | - | 20 | Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur. | |
Lame Sainte | Combat | 90 | 100 | 15 | Un violent coup d’épée qui lacère la cible et lui inflige des dégâts en ignorant ses changements de stats. | |
Génusection | Ténèbres | 85 | - | 10 | Le lanceur se prosterne devant la cible et profite de cette distraction pour l’attaquer avec une lame. N’échoue jamais. | |
Lame en Peine | Feu | 90 | 100 | 10 | Le lanceur concentre son amertume du monde des vivants dans la pointe de ses épées et tranche la cible. La moitié des dégâts infligés sont convertis en PV pour le lanceur. |
Grainipiot Montée de niveau Mouvements
Niveau | Nom | Type | Séparation | Puissance | Préc | PP | Description |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | Charge | Normal | 40 | 100 | 35 | Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids. | |
1 | Armure | Normal | - | - | 30 | Le lanceur contracte tous ses muscles pour augmenter sa Défense. | |
1 | Patience (N) | Normal | - | - | 10 | Le lanceur encaisse les coups durant deux tours et réplique en infligeant le double des dégâts subis. | |
3 | Vole-Vie | Plante | 20 | 100 | 25 | Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. | |
6 | Étonnement | Spectre | 30 | 100 | 15 | Le lanceur attaque la cible en poussant un cri terrifiant qui peut aussi l’apeurer (30% de chances). | |
9 | Croissance | Normal | - | - | 20 | Le corps du lanceur se développe. Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale. | |
12 | Roulade | Roche | 30 | 90 | 20 | Un rocher roule sur la cible pendant cinq tours. L’attaque gagne en puissance à chaque coup. | |
15 | Méga-Sangsue | Plante | 40 | 100 | 15 | Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. | |
18 | Représailles | Ténèbres | 50 | 100 | 10 | Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance de la capacité est doublée si le lanceur agit après la cible. | |
21 | Coup d’Boule | Normal | 70 | 100 | 15 | Le lanceur donne un coup de tête à la cible qui peut aussi l’apeurer (30% de chances). | |
24 | Zénith | Feu | - | - | 5 | Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. | |
27 | Synthèse | Plante | - | - | 5 | Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo. | |
30 | Coup Bas | Ténèbres | 70 | 100 | 5 | Permet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si la cible ne prépare pas une attaque. | |
33 | Explosion | Normal | 250 | 100 | 5 | Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur. |
Grainipiot Machine Technique & Cachée Mouvements
Nom | Type | Séparation | Puissance | Préc | PP | Description |
---|---|---|---|---|---|---|
Danse Lames | Normal | - | - | 20 | Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur. | |
Plaquage | Normal | 85 | 100 | 15 | Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances). | |
Bélier | Normal | 90 | 85 | 20 | Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. | |
Damoclès | Normal | 120 | 100 | 15 | Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. | |
Lance-Soleil | Plante | 120 | 100 | 10 | Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. | |
Tunnel | Sol | 80 | 100 | 10 | Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second. | |
Fil Toxique | Poison | - | 90 | 10 | Tisse un fil imprégné de venin. Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse. | |
Reflet | Normal | - | - | 15 | Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. | |
Destruction | Normal | 200 | 100 | 5 | Le lanceur explose en blessant tous les Pokémon autour de lui. Le lanceur tombe K.O. | |
Amnésie | Psy | - | - | 20 | Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale. | |
Flash | Normal | - | 100 | 20 | Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l’ennemi. | |
Explosion | Normal | 250 | 100 | 5 | Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur. | |
Repos | Psy | - | - | 5 | Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours. | |
Clonage (N) | Normal | - | - | 10 | Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. | |
Ronflement | Normal | 50 | 100 | 15 | Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer la cible (30% de chances). | |
Malédiction | Spectre | - | - | 10 | Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non. | |
Dépit | Spectre | - | 100 | 10 | Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP à la dernière capacité utilisée par la cible. | |
Abri | Normal | - | - | 10 | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | |
Giga-Sangsue | Plante | 75 | 100 | 10 | Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. | |
Ténacité | Normal | - | - | 10 | Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | |
Faux-Chage | Normal | 40 | 100 | 40 | Le lanceur retient ses coups pour que la cible garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O. | |
Vantardise | Normal | - | 85 | 15 | Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque. | |
Attraction | Normal | - | 100 | 15 | Si la cible est du sexe opposé, elle tombe amoureuse et rechigne alors à attaquer. | |
Blabla Dodo | Normal | - | - | 10 | Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort. | |
Retour | Normal | - | 100 | 20 | Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. | |
Frustration | Normal | - | 100 | 20 | Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. | |
Synthèse | Plante | - | - | 5 | Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo. | |
Puissance Cachée | Normal | 60 | 100 | 15 | Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l’utilise. | |
Danse Pluie | Eau | - | - | 5 | Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu. | |
Zénith | Feu | - | - | 5 | Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. | |
Ball’Ombre | Spectre | 80 | 100 | 15 | Le lanceur projette une grande ombre sur la cible qui peut aussi faire baisser la Défense Spéciale de celle-ci. | |
Éclate-Roc | Combat | 40 | 100 | 15 | Le lanceur porte un coup de poing à la cible, ce qui peut baisser la Défense de celle-ci. | |
Baston | Ténèbres | - | 100 | 10 | Le lanceur appelle tous les Pokémon de son équipe à attaquer. Plus ils sont nombreux, plus il y a d’attaques. | |
Façade | Normal | 70 | 100 | 20 | Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. | |
Force Nature | Normal | - | - | 20 | Une attaque qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain. | |
Effort | Normal | - | 100 | 5 | Une attaque qui réduit les PV de la cible au niveau des PV du lanceur. | |
Balle Graine | Plante | 25 | 100 | 30 | Le lanceur mitraille la cible avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite. | |
Feuille Magik | Plante | 60 | - | 20 | Le lanceur disperse d’étranges feuilles qui poursuivent la cible. N’échoue jamais. | |
Représailles | Ténèbres | 50 | 100 | 10 | Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance de la capacité est doublée si le lanceur agit après la cible. | |
Permuforce (N) | Psy | - | - | 10 | Le lanceur utilise un pouvoir psychique qui échange les changements de son Attaque et de son Attaque Spéciale avec celles de la cible. | |
Soucigraine | Plante | - | 100 | 10 | Plante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l’empêchant ainsi de dormir. | |
Canon Graine | Plante | 80 | 100 | 15 | Le lanceur déclenche un déluge de grosses graines à la coque solide sur la cible. | |
Éco-Sphère | Plante | 90 | 100 | 10 | Le lanceur utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer la cible, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de celle-ci. | |
Machination | Ténèbres | - | - | 20 | Stimule l’esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur. | |
Anti-Brume | Vol | - | - | 15 | Un grand coup de vent disperse Protection ou Mur Lumière de la cible et diminue également son Esquive. | |
Tempête Verte | Plante | 130 | 90 | 5 | Invoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur. | |
Nœud Herbe | Plante | - | 100 | 20 | Le lanceur fait des nœuds dans l’herbe pour faire trébucher la cible. Plus la cible est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente. | |
Tricherie | Ténèbres | 95 | 100 | 15 | Le lanceur utilise la force de la cible. Plus l’Attaque de celle-ci est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts. | |
Chant Canon (P) | Normal | 60 | 100 | 15 | Le lanceur attaque la cible en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, la puissance augmente. | |
Vengeance (P) | Normal | 70 | 100 | 5 | Le lanceur venge un allié K.O. Si un Pokémon de l’équipe a été mis K.O. au tour d’avant, la puissance augmente. | |
Champ Herbu | Plante | - | - | 10 | Pendant cinq tours, les Pokémon au sol récupèrent quelques PV à chaque tour et la puissance des capacités de type Plante augmente. | |
Confidence | Normal | - | - | 20 | Le lanceur dévoile des secrets à la cible, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer. | |
Gliss’Herbe | Plante | 55 | 100 | 20 | Le lanceur attaque la cible en glissant sur le terrain. Frappe toujours en priorité si un champ herbu est actif. | |
Téra Explosion (N) | Normal | 80 | 100 | 10 | Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts. | |
Désherbaffe | Plante | 50 | 100 | 20 | Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse. |