Porygon PokeRogue Dex : Guide complet du Pokédex Porygon
Découvrez les stratégies de combat de Porygon dans PokeRogue et explorez tout ce que vous devez savoir sur Porygon. Des statistiques détaillées, des capacités et des évolutions aux variantes de forme, aux stratégies défensives et offensives, et plus encore. Votre guide ultime pour maîtriser Porygon dans PokeRogueDex.
Porygon Sprites
Porygon Pokémon Capacités
ProtéenLe Pokémon prend le type de la capacité qu’il utilise. Ce talent ne peut se déclencher qu’une fois par entrée au combat du Pokémon.
CalqueLorsque le Pokémon entre au combat, il calque le talent d’un ennemi pour remplacer le sien.
TéléchargeLe Pokémon compare la Défense et la Défense Spéciale de l’adversaire et, en fonction de la stat la plus basse, il augmente sa propre Attaque ou Attaque Spéciale.
AnalysteAugmente la puissance des capacités du Pokémon s’il attaque en dernier.
Porygon Pokémon Statistiques de base
PV | 65 | |
Attaque | 60 | |
Défense | 70 | |
Atq. Spé. | 85 | |
Déf. Spé. | 75 | |
Vitesse | 40 | |
Total | 395 |
Porygon Pokémon Données du Pokédex
poids | 36.5Kg |
Coût de départ | 4 |
Types | Normal |
Porygon Tableau d'évolution
Porygon Affrontements de type
Porygon Résistances de type : Affrontements défensifs
Normal1
Feu1
Eau1
Électrik1
Plante1
Glace1
Combat2
Poison1
Sol1
Vol1
Psy1
Insecte1
Roche1
Spectre0
Dragon1
Ténèbres1
Acier1
Fée1
Porygon Efficacité de type : Affrontements offensifs
Normal1
Feu1
Eau1
Électrik1
Plante1
Glace1
Combat1
Poison1
Sol1
Vol1
Psy1
Insecte1
Roche0.5
Spectre0
Dragon1
Ténèbres1
Acier0.5
Fée1
Porygon Œuf Mouvements
Nom | Type | Séparation | Puissance | Préc | PP | Description |
---|---|---|---|---|---|---|
Vif Éclair | Électrik | 70 | 100 | 5 | Permet au lanceur d’attaquer la cible en priorité avec une décharge électrique. Échoue si la cible ne prépare pas une attaque. | |
Aurasphère | Combat | 80 | - | 20 | Le lanceur puise au fond de lui-même pour dégager une aura et projeter de l’énergie sur la cible. N’échoue jamais. | |
Lance-Flammes | Feu | 90 | 100 | 15 | La cible reçoit un torrent de flammes qui peut aussi la brûler (10% de chances). | |
Techno-Buster | Normal | 120 | 100 | 5 | Le lanceur projette un rayon lumineux sur l’ennemi. Le type varie selon le Module que tient le lanceur. |
Porygon Montée de niveau Mouvements
Niveau | Nom | Type | Séparation | Puissance | Préc | PP | Description |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | Charge | Normal | 40 | 100 | 35 | Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids. | |
1 | Conversion | Normal | - | - | 30 | Le lanceur change de type pour prendre celui de la première capacité de sa liste. | |
5 | Recyclage (N) | Normal | - | - | 10 | Recycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé lors du combat pour pouvoir l’utiliser à nouveau. | |
10 | Vol Magnétik | Électrik | - | - | 10 | Le lanceur utilise l’électricité pour générer un champ magnétique et léviter durant cinq tours. | |
15 | Éclair | Électrik | 40 | 100 | 30 | Une décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser (10% de chances). | |
20 | Rafale Psy | Psy | 65 | 100 | 20 | Un étrange rayon frappe la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse. | |
25 | Conversion 2 (P) | Normal | - | - | 30 | Le lanceur change de type pour être résistant au type de la dernière attaque lancée par sa cible. | |
30 | Hâte | Psy | - | - | 30 | Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse. | |
35 | Soin | Normal | - | - | 5 | Un soin qui permet au lanceur de récupérer jusqu’à la moitié de ses PV max. | |
40 | Coup d’Jus | Électrik | 80 | 100 | 15 | Un flamboiement d’électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser (30% de chances). | |
45 | Triplattaque | Normal | 80 | 100 | 10 | Le lanceur envoie trois boules d’énergie simultanément qui peuvent aussi paralyser, brûler ou geler la cible (6.67% de chances). | |
50 | Reflet Magik (N) | Psy | - | - | 15 | Une barrière qui renvoie les capacités comme Vampigraine et celles affectant le statut et les stats. | |
55 | Verrouillage | Normal | - | - | 5 | Le lanceur verrouille la cible pour ne pas la rater au tour suivant. | |
60 | Élecanon | Électrik | 120 | 50 | 5 | Un boulet de canon électrifié qui inflige des dégâts à la cible et la paralyse. |
Porygon Machine Technique & Cachée Mouvements
Nom | Type | Séparation | Puissance | Préc | PP | Description |
---|---|---|---|---|---|---|
Bélier | Normal | 90 | 85 | 20 | Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. | |
Damoclès | Normal | 120 | 100 | 15 | Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. | |
Laser Glace | Glace | 90 | 100 | 10 | Un rayon de glace frappe la cible, ce qui peut aussi la geler (10% de chances). | |
Blizzard | Glace | 110 | 70 | 5 | Une violente tempête de neige s’abat sur la cible, ce qui peut aussi la geler (10% de chances). | |
Rafale Psy | Psy | 65 | 100 | 20 | Un étrange rayon frappe la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse. | |
Ultralaser | Normal | 150 | 90 | 5 | Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant. | |
Lance-Soleil | Plante | 120 | 100 | 10 | Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. | |
Tonnerre | Électrik | 90 | 100 | 15 | Une grosse décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser (10% de chances). | |
Cage Éclair | Électrik | - | 90 | 20 | Un faible choc électrique paralyse la cible. | |
Fatal-Foudre | Électrik | 110 | 70 | 10 | La foudre tombe sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances). | |
Fil Toxique | Poison | - | 90 | 10 | Tisse un fil imprégné de venin. Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse. | |
Psyko | Psy | 90 | 100 | 10 | Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. | |
Hâte | Psy | - | - | 30 | Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse. | |
Reflet | Normal | - | - | 15 | Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. | |
Protection | Psy | - | - | 20 | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours. | |
Météores | Normal | 60 | - | 20 | Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible. | |
Dévorêve | Psy | 100 | 100 | 15 | Le lanceur mange le rêve de la cible endormie et récupère en PV la moitié des dégâts infligés. | |
Flash | Normal | - | 100 | 20 | Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l’ennemi. | |
Repos | Psy | - | - | 5 | Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours. | |
Triplattaque | Normal | 80 | 100 | 10 | Le lanceur envoie trois boules d’énergie simultanément qui peuvent aussi paralyser, brûler ou geler la cible (6.67% de chances). | |
Clonage (N) | Normal | - | - | 10 | Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. | |
Larcin | Ténèbres | 60 | 100 | 25 | Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet. | |
Ronflement | Normal | 50 | 100 | 15 | Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer la cible (30% de chances). | |
Malédiction | Spectre | - | - | 10 | Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non. | |
Abri | Normal | - | - | 10 | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | |
Vent Glace | Glace | 55 | 95 | 15 | Une bourrasque de vent froid blesse la cible et réduit sa Vitesse. | |
Ténacité | Normal | - | - | 10 | Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | |
Vantardise | Normal | - | 85 | 15 | Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque. | |
Blabla Dodo | Normal | - | - | 10 | Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort. | |
Retour | Normal | - | 100 | 20 | Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. | |
Frustration | Normal | - | 100 | 20 | Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. | |
Balance | Normal | - | - | 20 | Le lanceur ajoute ses PV à ceux de sa cible et les répartit équitablement. | |
Queue de Fer | Acier | 100 | 75 | 15 | Le lanceur attaque la cible avec une queue de fer, ce qui peut aussi baisser la Défense de la cible. | |
Puissance Cachée | Normal | 60 | 100 | 15 | Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l’utilise. | |
Danse Pluie | Eau | - | - | 5 | Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu. | |
Zénith | Feu | - | - | 5 | Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. | |
Boost | Normal | - | - | 10 | Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible. | |
Ball’Ombre | Spectre | 80 | 100 | 15 | Le lanceur projette une grande ombre sur la cible qui peut aussi faire baisser la Défense Spéciale de celle-ci. | |
Façade | Normal | 70 | 100 | 20 | Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. | |
Tour de Magie (N) | Psy | - | 100 | 10 | Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien. | |
Recyclage (N) | Normal | - | - | 10 | Recycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé lors du combat pour pouvoir l’utiliser à nouveau. | |
Rayon Signal | Insecte | 75 | 100 | 15 | Le lanceur projette un rayon de lumière sinistre. Peut aussi rendre l’ennemi confus. | |
Aéropique | Vol | 60 | - | 20 | Le lanceur prend la cible de vitesse et la lacère. N’échoue jamais. | |
Gravité | Psy | - | - | 5 | Pendant cinq tours, les Pokémon Vol ou qui ont Lévitation deviennent sensibles aux capacités Sol, et les capacités volantes deviennent inutilisables. | |
Permuforce (N) | Psy | - | - | 10 | Le lanceur utilise un pouvoir psychique qui échange les changements de son Attaque et de son Attaque Spéciale avec celles de la cible. | |
Permugarde (N) | Psy | - | - | 10 | Le lanceur utilise un pouvoir psychique qui échange les changements de sa Défense et de sa Défense Spéciale avec celles de la cible. | |
Giga Impact | Normal | 150 | 90 | 5 | Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant. | |
Psykoud’Boul | Psy | 80 | 90 | 15 | Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci (20% de chances). | |
Distorsion | Psy | - | - | 5 | Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours. | |
Rayon Chargé | Électrik | 50 | 90 | 10 | Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. | |
Zone Étrange (N) | Psy | - | - | 10 | Le lanceur crée une zone mystérieuse où la Défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon sont inversées pendant cinq tours. | |
Choc Psy | Psy | 80 | 100 | 10 | Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur la cible, ce qui inflige des dégâts physiques à celle-ci. | |
Tricherie | Ténèbres | 95 | 100 | 15 | Le lanceur utilise la force de la cible. Plus l’Attaque de celle-ci est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts. | |
Chant Canon (P) | Normal | 60 | 100 | 15 | Le lanceur attaque la cible en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, la puissance augmente. | |
Interversion (N) | Psy | - | - | 15 | Le lanceur se téléporte à l’aide d’un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d’un allié sur le terrain. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | |
Toile Élek | Électrik | 55 | 95 | 15 | Le lanceur attaque la cible en l’attrapant dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de la cible. | |
Confidence | Normal | - | - | 20 | Le lanceur dévoile des secrets à la cible, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer. | |
Ondes Étranges | Électrik | - | 100 | 15 | Le corps du lanceur produit des ondes anormales qui enveloppent la cible et diminuent beaucoup son Attaque Spéciale. | |
Permuvitesse (N) | Psy | - | - | 10 | Intervertit la Vitesse du lanceur et celle de la cible. | |
Téra Explosion (N) | Normal | 80 | 100 | 10 | Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts. |