Tauros PokeRogue Dex : Guide complet du Pokédex Tauros
Découvrez les stratégies de combat de Tauros dans PokeRogue et explorez tout ce que vous devez savoir sur Tauros. Des statistiques détaillées, des capacités et des évolutions aux variantes de forme, aux stratégies défensives et offensives, et plus encore. Votre guide ultime pour maîtriser Tauros dans PokeRogueDex.
Tauros Sprites
Tauros Pokémon Capacités
AdaptabilitéQuand le Pokémon utilise une capacité du même type que lui, le bonus de puissance qu’elle reçoit est encore plus important que normalement.
IntimidationLe Pokémon rugit lorsqu’il arrive au combat, ce qui intimide l’ennemi et baisse son Attaque.
ColériqueSi le Pokémon subit un coup critique, il entre dans une colère noire qui augmente son Attaque au maximum.
Ruminant (N)Quand le Pokémon mange une Baie, il la régurgite à la fin du tour suivant et la mange une nouvelle fois.
Tauros Pokémon Statistiques de base
PV | 75 | |
Attaque | 110 | |
Défense | 105 | |
Atq. Spé. | 30 | |
Déf. Spé. | 70 | |
Vitesse | 100 | |
Total | 490 |
Tauros Pokémon Données du Pokédex
poids | 85Kg |
Coût de départ | 5 |
Types | CombatFeu |
Tauros Tableau d'évolution
Tauros Affrontements de type
Tauros Résistances de type : Affrontements défensifs
Normal1
Feu0.5
Eau2
Électrik1
Plante0.5
Glace0.5
Combat1
Poison1
Sol2
Vol2
Psy2
Insecte0.25
Roche1
Spectre1
Dragon1
Ténèbres0.5
Acier0.5
Fée1
Tauros Efficacité de type : Affrontements offensifs
Normal2
Feu1
Eau1
Électrik1
Plante2
Glace2
Combat1
Poison1
Sol1
Vol1
Psy1
Insecte2
Roche2
Spectre1
Dragon1
Ténèbres2
Acier2
Fée1
Tauros Œuf Mouvements
Nom | Type | Séparation | Puissance | Préc | PP | Description |
---|---|---|---|---|---|---|
Ultime Bastion | Combat | - | - | 5 | Le lanceur voit toutes ses stats augmenter, mais en contrepartie, il ne peut plus quitter le terrain. | |
Crash Brûlant | Feu | 80 | 100 | 10 | Crash Brûlant inflige des dégâts et possède 30 % de chances de brûler l’adversaire. | |
Danse Aquatique | Eau | 80 | 100 | 10 | Le lanceur se joue de la cible et lui inflige des dégâts avec ses pas de danse gracieux et légers. Cette capacité augmente la Vitesse du lanceur. | |
Coup Fulgurant | Combat | 90 | 100 | 10 | Le lanceur assène un coup de pied à la cible à la vitesse de l’éclair. Baisse aussi la Défense de la cible. |
Tauros Montée de niveau Mouvements
Niveau | Nom | Type | Séparation | Puissance | Préc | PP | Description |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | Charge | Normal | 40 | 100 | 35 | Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids. | |
1 | Mimi-Queue | Normal | - | 100 | 30 | Le lanceur remue son adorable queue pour tromper la vigilance de la cible et baisser sa Défense. | |
5 | Rengorgement | Normal | - | - | 30 | Le lanceur se rengorge et augmente son Attaque et son Attaque Spéciale. | |
10 | Double Pied | Combat | 30 | 100 | 30 | Deux coups de pied qui frappent la cible deux fois d’affilée. | |
15 | Nitrocharge | Feu | 50 | 100 | 20 | Le lanceur s’entoure de flammes pour attaquer la cible. Il se concentre et sa Vitesse augmente. | |
20 | Coup d’Boule | Normal | 70 | 100 | 15 | Le lanceur donne un coup de tête à la cible qui peut aussi l’apeurer (30% de chances). | |
25 | Grimace | Normal | - | 100 | 10 | Le lanceur fait une grimace qui effraie la cible et réduit beaucoup sa Vitesse. | |
30 | Psykoud’Boul | Psy | 80 | 90 | 15 | Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci (20% de chances). | |
35 | Taurogne | Normal | 90 | 100 | 10 | Le lanceur charge la cible comme un taureau enragé. Le type de cette capacité dépend de la race du lanceur, et brise les barrières comme Mur Lumière et Protection. | |
40 | Repos | Psy | - | - | 5 | Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours. | |
45 | Vantardise | Normal | - | 85 | 15 | Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque. | |
50 | Mania | Normal | 120 | 100 | 10 | Une attaque furieuse qui dure de deux à trois tours. Le lanceur devient confus. | |
55 | Boutefeu | Feu | 120 | 100 | 15 | Le lanceur s’embrase avant de charger la cible, ce qui peut la brûler (10% de chances). Le choc blesse aussi gravement le lanceur. | |
60 | Close Combat | Combat | 120 | 100 | 5 | Le lanceur ne pense plus à se protéger et frappe sa cible violemment au corps à corps. Cette capacité baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur. |
Tauros Machine Technique & Cachée Mouvements
Nom | Type | Séparation | Puissance | Préc | PP | Description |
---|---|---|---|---|---|---|
Plaquage | Normal | 85 | 100 | 15 | Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances). | |
Bélier | Normal | 90 | 85 | 20 | Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. | |
Damoclès | Normal | 120 | 100 | 15 | Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. | |
Lance-Flammes | Feu | 90 | 100 | 15 | La cible reçoit un torrent de flammes qui peut aussi la brûler (10% de chances). | |
Ultralaser | Normal | 150 | 90 | 5 | Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant. | |
Force | Normal | 80 | 100 | 15 | Le lanceur cogne la cible de toutes ses forces. | |
Danse Flammes | Feu | 35 | 85 | 15 | Un tourbillon de flammes emprisonne la cible pendant quatre à cinq tours. | |
Séisme | Sol | 100 | 100 | 10 | Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui. | |
Tunnel | Sol | 80 | 100 | 10 | Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second. | |
Reflet | Normal | - | - | 15 | Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. | |
Déflagration | Feu | 110 | 85 | 5 | Un déluge de flammes ardentes submerge la cible, ce qui peut aussi la brûler (10% de chances). | |
Repos | Psy | - | - | 5 | Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours. | |
Éboulement | Roche | 75 | 90 | 10 | Le lanceur envoie de gros rochers sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi l’apeurer (30% de chances). | |
Clonage (N) | Normal | - | - | 10 | Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. | |
Larcin | Ténèbres | 60 | 100 | 25 | Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet. | |
Malédiction | Spectre | - | - | 10 | Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non. | |
Contre | Combat | - | 100 | 15 | Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus la puissance de cette capacité augmente. | |
Abri | Normal | - | - | 10 | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | |
Grimace | Normal | - | 100 | 10 | Le lanceur fait une grimace qui effraie la cible et réduit beaucoup sa Vitesse. | |
Colère | Dragon | 120 | 100 | 10 | Le lanceur enrage et attaque pendant deux ou trois tours avant de devenir confus. | |
Tempête de Sable | Roche | - | - | 10 | Une tempête de sable blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche. | |
Ténacité | Normal | - | - | 10 | Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | |
Vantardise | Normal | - | 85 | 15 | Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque. | |
Attraction | Normal | - | 100 | 15 | Si la cible est du sexe opposé, elle tombe amoureuse et rechigne alors à attaquer. | |
Blabla Dodo | Normal | - | - | 10 | Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort. | |
Retour | Normal | - | 100 | 20 | Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. | |
Frustration | Normal | - | 100 | 20 | Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. | |
Puissance Cachée | Normal | 60 | 100 | 15 | Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l’utilise. | |
Danse Pluie | Eau | - | - | 5 | Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu. | |
Zénith | Feu | - | - | 5 | Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. | |
Éclate-Roc | Combat | 40 | 100 | 15 | Le lanceur porte un coup de poing à la cible, ce qui peut baisser la Défense de celle-ci. | |
Feu Follet | Feu | - | 85 | 15 | Le lanceur projette des flammes maléfiques à la cible pour lui infliger une brûlure. | |
Façade | Normal | 70 | 100 | 20 | Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. | |
Effort | Normal | - | 100 | 5 | Une attaque qui réduit les PV de la cible au niveau des PV du lanceur. | |
Surchauffe | Feu | 130 | 90 | 5 | Le lanceur attaque la cible à pleine puissance, mais le contrecoup baisse beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur. | |
Tomberoche | Roche | 60 | 95 | 15 | Des rochers frappent la cible et baissent sa Vitesse. | |
Gonflette | Combat | - | - | 20 | Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense. | |
Close Combat | Combat | 120 | 100 | 5 | Le lanceur ne pense plus à se protéger et frappe sa cible violemment au corps à corps. Cette capacité baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur. | |
Boutefeu | Feu | 120 | 100 | 15 | Le lanceur s’embrase avant de charger la cible, ce qui peut la brûler (10% de chances). Le choc blesse aussi gravement le lanceur. | |
Giga Impact | Normal | 150 | 90 | 5 | Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant. | |
Psykoud’Boul | Psy | 80 | 90 | 15 | Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci (20% de chances). | |
Escalade | Normal | 90 | 85 | 20 | Le lanceur se jette violemment sur l’ennemi. Peut aussi le rendre confus. | |
Tête de Fer | Acier | 80 | 100 | 15 | Le lanceur heurte la cible avec sa tête dure comme de l’acier, ce qui peut aussi l’apeurer (30% de chances). | |
Lame de Roc | Roche | 100 | 80 | 5 | Le lanceur transperce la cible avec des rochers aiguisés. Taux de critiques élevé. | |
Nitrocharge | Feu | 50 | 100 | 20 | Le lanceur s’entoure de flammes pour attaquer la cible. Il se concentre et sa Vitesse augmente. | |
Calcination | Feu | 60 | 100 | 15 | Des flammes calcinent la cible. Si elle tient un objet, une Baie par exemple, celui-ci est brûlé et devient inutilisable. | |
Piétisol | Sol | 60 | 100 | 20 | Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse. | |
Rengorgement | Normal | - | - | 30 | Le lanceur se rengorge et augmente son Attaque et son Attaque Spéciale. | |
Éclair Fou | Électrik | 90 | 100 | 15 | Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. | |
Tunnelier | Sol | 80 | 95 | 10 | Le lanceur tourne sur lui-même comme une perceuse et se jette sur la cible. Taux de critiques élevé. | |
Cavalerie Lourde | Sol | 95 | 95 | 10 | Le lanceur attaque violemment en utilisant tout son poids. | |
Estocorne | Acier | 70 | - | 10 | Le lanceur transperce la cible avec sa corne effilée. N’échoue jamais. | |
Trépignement | Sol | 75 | 100 | 10 | Le lanceur attaque en utilisant sa frustration. S’il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance de Trépignement est doublée. | |
Big Splash | Combat | 80 | 100 | 10 | Le lanceur utilise son corps pour attaquer sa cible. Plus la Défense du lanceur est élevée, plus les dégâts infligés sont importants. | |
Cent Rancunes (P) | Ténèbres | 75 | 100 | 5 | Le lanceur frappe la cible avec toute sa rancune. Si les stats du lanceur ont diminué pendant ce tour, la puissance de cette attaque est doublée. | |
Téra Explosion (N) | Normal | 80 | 100 | 10 | Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts. | |
Désherbaffe | Plante | 50 | 100 | 20 | Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse. | |
Indignition | Feu | 75 | 100 | 10 | Le lanceur utilise la force de son dépit pour attaquer. S’il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance d’Indignition est doublée. |