Paume-de-Fer PokeRogue Dex : Guide complet du Pokédex Paume-de-Fer
Découvrez les stratégies de combat de Paume-de-Fer dans PokeRogue et explorez tout ce que vous devez savoir sur Paume-de-Fer. Des statistiques détaillées, des capacités et des évolutions aux variantes de forme, aux stratégies défensives et offensives, et plus encore. Votre guide ultime pour maîtriser Paume-de-Fer dans PokeRogueDex.
Paume-de-Fer Sprites
Paume-de-Fer Pokémon Capacités
Poing de FerAugmente la puissance des capacités coups de poing.
Charge Quantique (P)Quand un champ électrifié est actif ou que le Pokémon tient une capsule d’Énergie Booster, sa stat la plus élevée augmente.
Paume-de-Fer Pokémon Statistiques de base
PV | 154 | |
Attaque | 140 | |
Défense | 108 | |
Atq. Spé. | 50 | |
Déf. Spé. | 68 | |
Vitesse | 50 | |
Total | 570 |
Paume-de-Fer Pokémon Données du Pokédex
poids | 380.7Kg |
Coût de départ | 6 |
Types | CombatÉlectrik |
Paume-de-Fer Tableau d'évolution
Paume-de-Fer Affrontements de type
Paume-de-Fer Résistances de type : Affrontements défensifs
Normal1
Feu1
Eau1
Électrik0.5
Plante1
Glace1
Combat1
Poison1
Sol2
Vol1
Psy2
Insecte0.5
Roche0.5
Spectre1
Dragon1
Ténèbres0.5
Acier0.5
Fée2
Paume-de-Fer Efficacité de type : Affrontements offensifs
Normal2
Feu1
Eau2
Électrik1
Plante1
Glace2
Combat1
Poison1
Sol1
Vol2
Psy1
Insecte1
Roche2
Spectre1
Dragon1
Ténèbres2
Acier2
Fée1
Paume-de-Fer Œuf Mouvements
Nom | Type | Séparation | Puissance | Préc | PP | Description |
---|---|---|---|---|---|---|
Vampi-Poing | Combat | 75 | 100 | 10 | Un coup de poing qui draine l’énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. | |
Gonflette | Combat | - | - | 20 | Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense. | |
Plasma Punch (P) | Électrik | 100 | 100 | 15 | Le lanceur attaque en projetant de l’électricité avec ses poings. Convertit les capacités de type Normal en type Électrik. | |
Marteau de Glace | Glace | 100 | 90 | 10 | Le lanceur donne un puissant coup de poing à la cible, ce qui réduit la Vitesse du lanceur. |
Paume-de-Fer Montée de niveau Mouvements
Niveau | Nom | Type | Séparation | Puissance | Préc | PP | Description |
---|---|---|---|---|---|---|---|
-1 | Champ Électrifié | Électrik | - | - | 10 | Pendant cinq tours, le terrain se charge d’électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s’endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente. | |
1 | Jet de Sable | Sol | - | 100 | 15 | Lance du sable au visage de la cible pour baisser sa Précision. | |
1 | Charge | Normal | 40 | 100 | 35 | Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids. | |
1 | Puissance | Normal | - | - | 30 | Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques. | |
1 | Cogne | Combat | 15 | 100 | 20 | Un déluge de coups adressés avec la paume qui frappe de deux à cinq fois d’affilée. | |
7 | Bluff | Normal | 40 | 100 | 10 | Le lanceur frappe en priorité et apeure la cible. La capacité ne fonctionne que si elle est utilisée immédiatement en entrant au combat. | |
14 | Cyclone | Normal | - | - | 20 | Éjecte le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat. | |
21 | Poing Éclair | Électrik | 75 | 100 | 15 | Un coup de poing électrique vient frapper la cible, ce qui peut la paralyser (10% de chances). | |
28 | Souplesse | Normal | 80 | 75 | 20 | Le lanceur utilise l’un de ses membres, tels qu’une queue ou une liane, pour infliger des dégâts à la cible. | |
35 | Forte-Paume | Combat | 60 | 100 | 10 | Une onde de choc frappe la cible, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances). | |
42 | Frappe Atlas | Combat | - | 100 | 20 | La cible est projetée grâce au pouvoir de la gravité. Cette capacité inflige des dégâts égaux au niveau du lanceur. | |
49 | Chargeur | Électrik | - | - | 20 | Le lanceur se charge en électricité, ce qui augmente la puissance de la prochaine capacité Électrik qu’il utilisera. Sa Défense Spéciale augmente également. | |
56 | Éclair Fou | Électrik | 90 | 100 | 15 | Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. | |
63 | Close Combat | Combat | 120 | 100 | 5 | Le lanceur ne pense plus à se protéger et frappe sa cible violemment au corps à corps. Cette capacité baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur. | |
70 | Détection | Combat | - | - | 5 | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | |
77 | Tacle Lourd | Acier | - | 100 | 10 | Le lanceur se jette sur la cible de tout son poids. Plus il est lourd par rapport à la cible, plus la puissance de cette capacité augmente. | |
84 | Cognobidon | Normal | - | - | 10 | Améliore l’Attaque au maximum en sacrifiant la moitié des PV max. | |
91 | Mitra-Poing | Combat | 150 | 100 | 20 | Le lanceur se concentre avant d’attaquer. Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé. |
Paume-de-Fer Machine Technique & Cachée Mouvements
Nom | Type | Séparation | Puissance | Préc | PP | Description |
---|---|---|---|---|---|---|
Poing Feu | Feu | 75 | 100 | 15 | Un coup de poing enflammé vient frapper la cible, ce qui peut la brûler (10% de chances). | |
Poing Glace | Glace | 75 | 100 | 15 | Un coup de poing glacé vient frapper la cible, ce qui peut la geler (10% de chances). | |
Poing Éclair | Électrik | 75 | 100 | 15 | Un coup de poing électrique vient frapper la cible, ce qui peut la paralyser (10% de chances). | |
Danse Lames | Normal | - | - | 20 | Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur. | |
Plaquage | Normal | 85 | 100 | 15 | Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances). | |
Bélier | Normal | 90 | 85 | 20 | Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. | |
Damoclès | Normal | 120 | 100 | 15 | Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. | |
Ultralaser | Normal | 150 | 90 | 5 | Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant. | |
Balayage | Combat | - | 100 | 20 | Un grand coup de pied bas qui fauche la cible. Plus celle-ci est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente. | |
Tonnerre | Électrik | 90 | 100 | 15 | Une grosse décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser (10% de chances). | |
Fatal-Foudre | Électrik | 110 | 70 | 10 | La foudre tombe sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances). | |
Séisme | Sol | 100 | 100 | 10 | Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui. | |
Reflet | Normal | - | - | 15 | Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. | |
Puissance | Normal | - | - | 30 | Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques. | |
Métronome | Normal | - | - | 10 | Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour utiliser presque n’importe quelle capacité au hasard. | |
Repos | Psy | - | - | 5 | Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours. | |
Éboulement | Roche | 75 | 90 | 10 | Le lanceur envoie de gros rochers sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi l’apeurer (30% de chances). | |
Clonage (N) | Normal | - | - | 10 | Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. | |
Contre | Combat | - | 100 | 15 | Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus la puissance de cette capacité augmente. | |
Abri | Normal | - | - | 10 | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | |
Grimace | Normal | - | 100 | 10 | Le lanceur fait une grimace qui effraie la cible et réduit beaucoup sa Vitesse. | |
Ténacité | Normal | - | - | 10 | Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | |
Blabla Dodo | Normal | - | - | 10 | Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort. | |
Retour | Normal | - | 100 | 20 | Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. | |
Frustration | Normal | - | 100 | 20 | Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. | |
Puissance Cachée | Normal | 60 | 100 | 15 | Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l’utilise. | |
Façade | Normal | 70 | 100 | 20 | Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. | |
Mitra-Poing | Combat | 150 | 100 | 20 | Le lanceur se concentre avant d’attaquer. Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé. | |
Chargeur | Électrik | - | - | 20 | Le lanceur se charge en électricité, ce qui augmente la puissance de la prochaine capacité Électrik qu’il utilisera. Sa Défense Spéciale augmente également. | |
Casse-Brique | Combat | 75 | 100 | 15 | Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. | |
Tomberoche | Roche | 60 | 95 | 15 | Des rochers frappent la cible et baissent sa Vitesse. | |
Mur de Fer | Acier | - | - | 15 | L’épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense. | |
Close Combat | Combat | 120 | 100 | 5 | Le lanceur ne pense plus à se protéger et frappe sa cible violemment au corps à corps. Cette capacité baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur. | |
Dégommage (N) | Ténèbres | - | 100 | 10 | Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet. | |
Vampi-Poing | Combat | 75 | 100 | 10 | Un coup de poing qui draine l’énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. | |
Exploforce | Combat | 120 | 70 | 5 | Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible. | |
Giga Impact | Normal | 150 | 90 | 5 | Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant. | |
Tête de Fer | Acier | 80 | 100 | 15 | Le lanceur heurte la cible avec sa tête dure comme de l’acier, ce qui peut aussi l’apeurer (30% de chances). | |
Tacle Lourd | Acier | - | 100 | 10 | Le lanceur se jette sur la cible de tout son poids. Plus il est lourd par rapport à la cible, plus la puissance de cette capacité augmente. | |
Balayette | Combat | 65 | 100 | 20 | Un coup rapide qui affecte la mobilité de la cible et diminue sa Vitesse. | |
Change Éclair | Électrik | 70 | 100 | 20 | Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt au combat. | |
Piétisol | Sol | 60 | 100 | 20 | Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse. | |
Éclair Fou | Électrik | 90 | 100 | 15 | Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. | |
Câlinerie | Fée | 90 | 90 | 10 | Le lanceur attaque la cible en lui faisant des câlineries, ce qui peut aussi diminuer l’Attaque de celle-ci. | |
Champ Électrifié | Électrik | - | - | 10 | Pendant cinq tours, le terrain se charge d’électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s’endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente. | |
Trépignement | Sol | 75 | 100 | 10 | Le lanceur attaque en utilisant sa frustration. S’il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance de Trépignement est doublée. | |
Big Splash | Combat | 80 | 100 | 10 | Le lanceur utilise son corps pour attaquer sa cible. Plus la Défense du lanceur est élevée, plus les dégâts infligés sont importants. | |
Téra Explosion (N) | Normal | 80 | 100 | 10 | Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts. | |
Pression Extrême | Acier | - | 100 | 10 | Le lanceur écrase la cible avec ses bras ou ses pinces. Plus il reste de PV à la cible, plus la puissance de la capacité augmente. | |
Volt Assaut | Électrik | 100 | 95 | 15 | Le lanceur se charge en électricité et fond sur la cible. S’il échoue, le lanceur se blesse. |