Toudoudou PokeRogue Dex : Guide complet du Pokédex Toudoudou
Découvrez les stratégies de combat de Toudoudou dans PokeRogue et explorez tout ce que vous devez savoir sur Toudoudou. Des statistiques détaillées, des capacités et des évolutions aux variantes de forme, aux stratégies défensives et offensives, et plus encore. Votre guide ultime pour maîtriser Toudoudou dans PokeRogueDex.
Toudoudou Sprites
Toudoudou Pokémon Capacités
ColoforceDouble la puissance des attaques physiques.
Joli SourirePeut séduire l’attaquant lorsque le Pokémon subit une attaque directe.
Garde-Ami (N)Diminue les dégâts subis par les alliés.
BattantAugmente beaucoup l’Attaque Spéciale du Pokémon quand ses stats ont été baissées par l’adversaire.
Toudoudou Pokémon Statistiques de base
PV | 90 | |
Attaque | 30 | |
Défense | 15 | |
Atq. Spé. | 40 | |
Déf. Spé. | 20 | |
Vitesse | 15 | |
Total | 210 |
Toudoudou Pokémon Données du Pokédex
poids | 1Kg |
Coût de départ | 3 |
Types | NormalFée |
Toudoudou Tableau d'évolution
Toudoudou Affrontements de type
Toudoudou Résistances de type : Affrontements défensifs
Normal1
Feu1
Eau1
Électrik1
Plante1
Glace1
Combat1
Poison2
Sol1
Vol1
Psy1
Insecte0.5
Roche1
Spectre0
Dragon0
Ténèbres0.5
Acier2
Fée1
Toudoudou Efficacité de type : Affrontements offensifs
Normal1
Feu1
Eau1
Électrik1
Plante1
Glace1
Combat2
Poison1
Sol1
Vol1
Psy1
Insecte1
Roche1
Spectre1
Dragon2
Ténèbres2
Acier0.5
Fée1
Toudoudou Œuf Mouvements
Nom | Type | Séparation | Puissance | Préc | PP | Description |
---|---|---|---|---|---|---|
Vampi-Poing | Combat | 75 | 100 | 10 | Un coup de poing qui draine l’énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. | |
Force G | Plante | 80 | 100 | 10 | Le lanceur fait tomber une pomme de très haut sur la cible, ce qui baisse la Défense de celle-ci. | |
E-Coque | Normal | - | - | 5 | Le lanceur récupère jusqu’à la moitié de ses PV max. | |
Vitesse Extrême | Normal | 80 | 100 | 5 | Le lanceur charge à une vitesse renversante. Frappe en priorité. |
Toudoudou Montée de niveau Mouvements
Niveau | Nom | Type | Séparation | Puissance | Préc | PP | Description |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | Écras’Face | Normal | 40 | 100 | 35 | Le lanceur écrase la cible avec l’un de ses membres, tels qu’une de ses pattes avant ou sa longue queue. | |
1 | Berceuse | Normal | - | 55 | 15 | Une berceuse plonge la cible dans un profond sommeil. | |
1 | Photocopie | Normal | - | - | 20 | Le lanceur imite la dernière capacité employée. Échoue si aucune capacité n’a été utilisée. | |
4 | Boul’Armure | Normal | - | - | 40 | Le lanceur s’enroule pour cacher ses points faibles, ce qui augmente sa Défense. | |
8 | Doux Baiser | Fée | - | 75 | 10 | Le lanceur envoie un bisou si mignon et désarmant qu’il plonge la cible dans la confusion. | |
12 | Voix Enjôleuse | Fée | 40 | - | 15 | Le lanceur laisse s’échapper une voix enchanteresse qui inflige des dégâts psychiques à la cible. N’échoue jamais. | |
16 | Entrave | Normal | - | 100 | 20 | Empêche la cible de répéter sa dernière attaque. Dure quatre tours. | |
20 | Charme | Fée | - | 100 | 20 | Le lanceur fait les yeux doux pour berner la cible et beaucoup réduire son Attaque. |
Toudoudou Machine Technique & Cachée Mouvements
Nom | Type | Séparation | Puissance | Préc | PP | Description |
---|---|---|---|---|---|---|
Ultimapoing | Normal | 80 | 85 | 20 | La cible reçoit un coup de poing d’une grande puissance. | |
Ultimawashi | Normal | 120 | 75 | 5 | Un coup de pied surpuissant qui frappe la cible. | |
Plaquage | Normal | 85 | 100 | 15 | Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances). | |
Bélier | Normal | 90 | 85 | 20 | Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. | |
Damoclès | Normal | 120 | 100 | 15 | Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. | |
Lance-Flammes | Feu | 90 | 100 | 15 | La cible reçoit un torrent de flammes qui peut aussi la brûler (10% de chances). | |
Lance-Soleil | Plante | 120 | 100 | 10 | Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. | |
Cage Éclair | Électrik | - | 90 | 20 | Un faible choc électrique paralyse la cible. | |
Tunnel | Sol | 80 | 100 | 10 | Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second. | |
Fil Toxique | Poison | - | 90 | 10 | Tisse un fil imprégné de venin. Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse. | |
Psyko | Psy | 90 | 100 | 10 | Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. | |
Grincement | Normal | - | 85 | 40 | Le lanceur émet un son strident qui donne envie de se boucher les oreilles. Baisse beaucoup la Défense de la cible. | |
Reflet | Normal | - | - | 15 | Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. | |
Mur Lumière | Psy | - | - | 30 | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours. | |
Protection | Psy | - | - | 20 | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours. | |
Déflagration | Feu | 110 | 85 | 5 | Un déluge de flammes ardentes submerge la cible, ce qui peut aussi la brûler (10% de chances). | |
Météores | Normal | 60 | - | 20 | Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible. | |
Dévorêve | Psy | 100 | 100 | 15 | Le lanceur mange le rêve de la cible endormie et récupère en PV la moitié des dégâts infligés. | |
Flash | Normal | - | 100 | 20 | Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l’ennemi. | |
Repos | Psy | - | - | 5 | Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours. | |
Clonage (N) | Normal | - | - | 10 | Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. | |
Ronflement | Normal | 50 | 100 | 15 | Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer la cible (30% de chances). | |
Malédiction | Spectre | - | - | 10 | Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non. | |
Abri | Normal | - | - | 10 | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | |
Coud’Boue | Sol | 20 | 100 | 10 | Le lanceur envoie de la boue au visage de la cible pour infliger des dégâts et baisser sa Précision. | |
Vent Glace | Glace | 55 | 95 | 15 | Une bourrasque de vent froid blesse la cible et réduit sa Vitesse. | |
Ténacité | Normal | - | - | 10 | Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | |
Charme | Fée | - | 100 | 20 | Le lanceur fait les yeux doux pour berner la cible et beaucoup réduire son Attaque. | |
Vantardise | Normal | - | 85 | 15 | Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque. | |
Attraction | Normal | - | 100 | 15 | Si la cible est du sexe opposé, elle tombe amoureuse et rechigne alors à attaquer. | |
Blabla Dodo | Normal | - | - | 10 | Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort. | |
Glas de Soin | Normal | - | - | 5 | Carillon apaisant qui soigne les altérations de statut de tous les Pokémon de l’équipe. | |
Retour | Normal | - | 100 | 20 | Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. | |
Frustration | Normal | - | 100 | 20 | Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. | |
Rune Protect (N) | Normal | - | - | 25 | Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours. | |
Balance | Normal | - | - | 20 | Le lanceur ajoute ses PV à ceux de sa cible et les répartit équitablement. | |
Encore | Normal | - | 100 | 5 | Le lanceur oblige la cible à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours. | |
Puissance Cachée | Normal | 60 | 100 | 15 | Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l’utilise. | |
Danse Pluie | Eau | - | - | 5 | Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu. | |
Zénith | Feu | - | - | 5 | Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. | |
Boost | Normal | - | - | 10 | Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible. | |
Ball’Ombre | Spectre | 80 | 100 | 15 | Le lanceur projette une grande ombre sur la cible qui peut aussi faire baisser la Défense Spéciale de celle-ci. | |
Brouhaha (P) | Normal | 90 | 100 | 10 | Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s’endormir. | |
Façade | Normal | 70 | 100 | 20 | Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. | |
Coup d’Main | Normal | - | - | 20 | Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter. | |
Recyclage (N) | Normal | - | - | 10 | Recycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé lors du combat pour pouvoir l’utiliser à nouveau. | |
Effort | Normal | - | 100 | 5 | Une attaque qui réduit les PV de la cible au niveau des PV du lanceur. | |
Mégaphone | Normal | 90 | 100 | 10 | Le lanceur pousse un cri dont l’écho terrifiant a le pouvoir d’infliger des dégâts à la cible. | |
Croco Larme | Ténèbres | - | 100 | 20 | Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler la cible et beaucoup baisser sa Défense Spéciale. | |
Rebond | Vol | 85 | 85 | 5 | Le lanceur bondit très haut et plonge sur la cible au second tour, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances). | |
Implore | Normal | 60 | 100 | 25 | Le lanceur s’approche de la cible avec un air angélique afin de dérober l’objet qu’elle tient. | |
Vibraqua | Eau | 60 | 100 | 20 | Le lanceur projette une aura aquatique sur la cible, et peut la rendre confuse. | |
Gravité | Psy | - | - | 5 | Pendant cinq tours, les Pokémon Vol ou qui ont Lévitation deviennent sensibles aux capacités Sol, et les capacités volantes deviennent inutilisables. | |
Dégommage (N) | Ténèbres | - | 100 | 10 | Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet. | |
Nœud Herbe | Plante | - | 100 | 20 | Le lanceur fait des nœuds dans l’herbe pour faire trébucher la cible. Plus la cible est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente. | |
Chant Canon (P) | Normal | 60 | 100 | 15 | Le lanceur attaque la cible en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, la puissance augmente. | |
Écho | Normal | 40 | 100 | 15 | Un cri retentissant blesse la cible. Si le lanceur ou d’autres Pokémon utilisent cette capacité à chaque tour, la puissance augmente. | |
Calcination | Feu | 60 | 100 | 15 | Des flammes calcinent la cible. Si elle tient un objet, une Baie par exemple, celui-ci est brûlé et devient inutilisable. | |
Rengorgement | Normal | - | - | 30 | Le lanceur se rengorge et augmente son Attaque et son Attaque Spéciale. | |
Éclair Fou | Électrik | 90 | 100 | 15 | Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. | |
Voix Enjôleuse | Fée | 40 | - | 15 | Le lanceur laisse s’échapper une voix enchanteresse qui inflige des dégâts psychiques à la cible. N’échoue jamais. | |
Vampibaiser | Fée | 50 | 100 | 10 | Le lanceur aspire la force vitale de la cible par un baiser qui rend au lanceur un nombre de PV supérieur ou égal à la moitié des dégâts infligés. | |
Champ Brumeux | Fée | - | - | 10 | Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent pas subir d’altération de statut et les dégâts infligés par les capacités de type Dragon sont divisés par deux. | |
Câlinerie | Fée | 90 | 90 | 10 | Le lanceur attaque la cible en lui faisant des câlineries, ce qui peut aussi diminuer l’Attaque de celle-ci. | |
Confidence | Normal | - | - | 20 | Le lanceur dévoile des secrets à la cible, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer. | |
Éclat Magique | Fée | 80 | 100 | 10 | Le lanceur libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l’ennemi. | |
Téra Explosion (N) | Normal | 80 | 100 | 10 | Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts. | |
Désherbaffe | Plante | 50 | 100 | 20 | Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse. | |
Voix Envoûtante (P) | Fée | 80 | 100 | 10 | Le lanceur attaque la cible avec sa voix angélique. Cette capacité rend la cible confuse si ses stats ont augmenté pendant ce tour. |