Sorcilence PokeRogue Dex : Guide complet du Pokédex Sorcilence
Découvrez les stratégies de combat de Sorcilence dans PokeRogue et explorez tout ce que vous devez savoir sur Sorcilence. Des statistiques détaillées, des capacités et des évolutions aux variantes de forme, aux stratégies défensives et offensives, et plus encore. Votre guide ultime pour maîtriser Sorcilence dans PokeRogueDex.
Sorcilence Sprites
Sorcilence Pokémon Capacités
Aura FéériqueAugmente la puissance des capacités de type Fée de tous les Pokémon.
AnticipationLe Pokémon devine si l’adversaire connait une capacité dangereuse pour lui.
Cœur SoinSoigne parfois une altération de statut d’un allié proche.
Miroir Magik (N)Annule les effets des capacités de statut subies par le Pokémon et les retourne à l’envoyeur.
Sorcilence Pokémon Statistiques de base
PV | 57 | |
Attaque | 90 | |
Défense | 95 | |
Atq. Spé. | 136 | |
Déf. Spé. | 103 | |
Vitesse | 29 | |
Total | 510 |
Sorcilence Pokémon Données du Pokédex
poids | 5.1Kg |
Coût de départ | 4 |
Types | PsyFée |
Sorcilence Tableau d'évolution
Sorcilence Affrontements de type
Sorcilence Résistances de type : Affrontements défensifs
Normal1
Feu1
Eau1
Électrik1
Plante1
Glace1
Combat0.25
Poison2
Sol1
Vol1
Psy0.5
Insecte1
Roche1
Spectre2
Dragon0
Ténèbres1
Acier2
Fée1
Sorcilence Efficacité de type : Affrontements offensifs
Normal1
Feu1
Eau1
Électrik1
Plante1
Glace1
Combat2
Poison2
Sol1
Vol1
Psy1
Insecte1
Roche1
Spectre1
Dragon2
Ténèbres2
Acier0.5
Fée1
Sorcilence Œuf Mouvements
Nom | Type | Séparation | Puissance | Préc | PP | Description |
---|---|---|---|---|---|---|
Soin | Normal | - | - | 5 | Un soin qui permet au lanceur de récupérer jusqu’à la moitié de ses PV max. | |
Pouvoir Lunaire | Fée | 95 | 100 | 15 | Le lanceur attaque la cible grâce au pouvoir de la lune, ce qui peut diminuer l’Attaque Spéciale de celle-ci. | |
Évo-Dynamo | Électrik | 60 | 100 | 20 | Une attaque qui foudroie et paralyse l’adversaire. | |
Incendie | Feu | 100 | 100 | 5 | Des boules de feu s’abattent sur tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les brûler (30% de chances). |
Sorcilence Montée de niveau Mouvements
Niveau | Nom | Type | Séparation | Puissance | Préc | PP | Description |
---|---|---|---|---|---|---|---|
0 | Coupe Psycho | Psy | 70 | 100 | 20 | Le lanceur entaille la cible grâce à des lames faites d’énergie psychique. Taux de critiques élevé. | |
1 | Choc Mental | Psy | 50 | 100 | 25 | Une faible vague télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi la plonger dans la confusion. | |
1 | Voix Enjôleuse | Fée | 40 | - | 15 | Le lanceur laisse s’échapper une voix enchanteresse qui inflige des dégâts psychiques à la cible. N’échoue jamais. | |
1 | Camaraderie | Normal | - | - | 20 | La cible se lie d’amitié avec le lanceur et perd sa combativité, ce qui diminue son Attaque. | |
1 | Centrifugifle | Ténèbres | 60 | 100 | 20 | Le lanceur pivote pour prendre de l’élan et infliger des dégâts. | |
1 | Fontaine de Vie | Eau | - | - | 10 | Le lanceur projette une eau mystérieuse sur le terrain pour restaurer ses PV et ceux de ses alliés au combat. | |
15 | Brume Capiteuse | Fée | - | - | 20 | Grâce à un parfum mystérieux, augmente la Défense Spéciale d’un allié. | |
20 | Rafale Psy | Psy | 65 | 100 | 20 | Un étrange rayon frappe la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse. | |
25 | Vibra Soin | Psy | - | - | 10 | Le lanceur projette une aura de bien-être qui fait récupérer la moitié de ses PV max à la cible. | |
30 | Éclat Magique | Fée | 80 | 100 | 10 | Le lanceur libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l’ennemi. | |
37 | Plénitude | Psy | - | - | 20 | Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. | |
46 | Psyko | Psy | 90 | 100 | 10 | Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. | |
55 | Vœu Soin | Psy | - | - | 10 | Le lanceur tombe K.O. pour soigner les altérations de statut et les PV du Pokémon qui viendra le remplacer sur le terrain. | |
64 | Poudre Magique | Psy | - | 100 | 20 | Le lanceur recouvre sa cible d’une poudre magique qui change son type en Psy. |
Sorcilence Machine Technique & Cachée Mouvements
Nom | Type | Séparation | Puissance | Préc | PP | Description |
---|---|---|---|---|---|---|
Danse Lames | Normal | - | - | 20 | Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur. | |
Rafale Psy | Psy | 65 | 100 | 20 | Un étrange rayon frappe la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse. | |
Ultralaser | Normal | 150 | 90 | 5 | Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant. | |
Cage Éclair | Électrik | - | 90 | 20 | Un faible choc électrique paralyse la cible. | |
Psyko | Psy | 90 | 100 | 10 | Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. | |
Hâte | Psy | - | - | 30 | Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse. | |
Reflet | Normal | - | - | 15 | Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. | |
Mur Lumière | Psy | - | - | 30 | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours. | |
Protection | Psy | - | - | 20 | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours. | |
Métronome | Normal | - | - | 10 | Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour utiliser presque n’importe quelle capacité au hasard. | |
Météores | Normal | 60 | - | 20 | Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible. | |
Repos | Psy | - | - | 5 | Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours. | |
Clonage (N) | Normal | - | - | 10 | Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. | |
Ronflement | Normal | 50 | 100 | 15 | Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer la cible (30% de chances). | |
Abri | Normal | - | - | 10 | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | |
Giga-Sangsue | Plante | 75 | 100 | 10 | Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. | |
Ténacité | Normal | - | - | 10 | Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | |
Charme | Fée | - | 100 | 20 | Le lanceur fait les yeux doux pour berner la cible et beaucoup réduire son Attaque. | |
Attraction | Normal | - | 100 | 15 | Si la cible est du sexe opposé, elle tombe amoureuse et rechigne alors à attaquer. | |
Blabla Dodo | Normal | - | - | 10 | Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort. | |
Retour | Normal | - | 100 | 20 | Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. | |
Frustration | Normal | - | 100 | 20 | Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. | |
Rune Protect (N) | Normal | - | - | 25 | Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours. | |
Balance | Normal | - | - | 20 | Le lanceur ajoute ses PV à ceux de sa cible et les répartit équitablement. | |
Relais | Normal | - | - | 40 | Le lanceur échange sa place et tout changement de stats avec un Pokémon de l’équipe. | |
Puissance Cachée | Normal | 60 | 100 | 15 | Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l’utilise. | |
Ball’Ombre | Spectre | 80 | 100 | 15 | Le lanceur projette une grande ombre sur la cible qui peut aussi faire baisser la Défense Spéciale de celle-ci. | |
Prescience | Psy | 120 | 100 | 10 | De l’énergie psychique vient frapper la cible deux tours après l’utilisation de cette capacité. | |
Façade | Normal | 70 | 100 | 20 | Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. | |
Coup d’Main | Normal | - | - | 20 | Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter. | |
Tour de Magie (N) | Psy | - | 100 | 10 | Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien. | |
Échange | Psy | - | - | 10 | Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible. | |
Possessif (N) | Psy | - | - | 10 | Si la cible et le lanceur ont des capacités en commun, la cible ne pourra pas les utiliser. | |
Feuille Magik | Plante | 60 | - | 20 | Le lanceur disperse d’étranges feuilles qui poursuivent la cible. N’échoue jamais. | |
Plénitude | Psy | - | - | 20 | Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. | |
Gravité | Psy | - | - | 5 | Pendant cinq tours, les Pokémon Vol ou qui ont Lévitation deviennent sensibles aux capacités Sol, et les capacités volantes deviennent inutilisables. | |
Permuforce (N) | Psy | - | - | 10 | Le lanceur utilise un pouvoir psychique qui échange les changements de son Attaque et de son Attaque Spéciale avec celles de la cible. | |
Permugarde (N) | Psy | - | - | 10 | Le lanceur utilise un pouvoir psychique qui échange les changements de sa Défense et de sa Défense Spéciale avec celles de la cible. | |
Vibrobscur | Ténèbres | 80 | 100 | 15 | Le lanceur projette une horrible aura chargée de pensées maléfiques, ce qui peut aussi apeurer la cible. | |
Giga Impact | Normal | 150 | 90 | 5 | Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant. | |
Griffe Ombre | Spectre | 70 | 100 | 15 | Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres. Taux de critiques élevé. | |
Coupe Psycho | Psy | 70 | 100 | 20 | Le lanceur entaille la cible grâce à des lames faites d’énergie psychique. Taux de critiques élevé. | |
Distorsion | Psy | - | - | 5 | Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours. | |
Mégafouet | Plante | 120 | 85 | 10 | Le lanceur fait virevolter violemment ses lianes ou ses tentacules pour fouetter la cible. | |
Zone Étrange (N) | Psy | - | - | 10 | Le lanceur crée une zone mystérieuse où la Défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon sont inversées pendant cinq tours. | |
Choc Psy | Psy | 80 | 100 | 10 | Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur la cible, ce qui inflige des dégâts physiques à celle-ci. | |
Zone Magique (N) | Psy | - | - | 10 | Le lanceur crée une zone mystérieuse où les objets tenus par tous les Pokémon n’ont plus aucun effet pendant cinq tours. | |
Chant Canon (P) | Normal | 60 | 100 | 15 | Le lanceur attaque la cible en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, la puissance augmente. | |
Force Ajoutée | Psy | 20 | 100 | 10 | Le lanceur attaque la cible avec une force cumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus la puissance de cette capacité augmente. | |
Voix Enjôleuse | Fée | 40 | - | 15 | Le lanceur laisse s’échapper une voix enchanteresse qui inflige des dégâts psychiques à la cible. N’échoue jamais. | |
Vampibaiser | Fée | 50 | 100 | 10 | Le lanceur aspire la force vitale de la cible par un baiser qui rend au lanceur un nombre de PV supérieur ou égal à la moitié des dégâts infligés. | |
Champ Brumeux | Fée | - | - | 10 | Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent pas subir d’altération de statut et les dégâts infligés par les capacités de type Dragon sont divisés par deux. | |
Câlinerie | Fée | 90 | 90 | 10 | Le lanceur attaque la cible en lui faisant des câlineries, ce qui peut aussi diminuer l’Attaque de celle-ci. | |
Feu Ensorcelé | Feu | 75 | 100 | 10 | Le lanceur attaque en soufflant des flammes brûlantes par la bouche et diminue l’Attaque Spéciale de la cible. | |
Éclat Magique | Fée | 80 | 100 | 10 | Le lanceur libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l’ennemi. | |
Champ Psychique | Psy | - | - | 10 | Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent plus subir d’attaques prioritaires et la puissance des capacités de type Psy augmente. | |
Centrifugifle | Ténèbres | 60 | 100 | 20 | Le lanceur pivote pour prendre de l’élan et infliger des dégâts. | |
Vaste Pouvoir | Psy | 80 | 100 | 10 | Le lanceur attaque la cible avec ses pouvoirs psychiques. Si un champ psychique est actif, la puissance de cette capacité augmente et elle touche tous les ennemis. | |
Explo-Brume | Fée | 100 | 100 | 5 | Le lanceur frappe tous les Pokémon autour de lui en explosant, ce qui le met K.O. La puissance de cette attaque augmente si un champ brumeux est actif. | |
Téra Explosion (N) | Normal | 80 | 100 | 10 | Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts. | |
Dissonance Psy (P) | Psy | 75 | 100 | 10 | Le lanceur attaque avec des ondes sonores dissonantes. Cela empêche la cible de récupérer des PV à l’aide de capacités, talents ou objets tenus pendant 2 tours. |