Mesmérella PokeRogue Dex : Guide complet du Pokédex Mesmérella
Découvrez les stratégies de combat de Mesmérella dans PokeRogue et explorez tout ce que vous devez savoir sur Mesmérella. Des statistiques détaillées, des capacités et des évolutions aux variantes de forme, aux stratégies défensives et offensives, et plus encore. Votre guide ultime pour maîtriser Mesmérella dans PokeRogueDex.
Mesmérella Sprites
Mesmérella Pokémon Capacités
TensionFait stresser l’adversaire, ce qui l’empêche de manger des Baies.
Marque OmbreEmpêche les Pokémon ennemis de quitter le terrain.
FouilleLorsqu'il entre en combat, le Pokémon peut vérifier la capacité d'un Pokémon adverse.
BattantAugmente beaucoup l’Attaque Spéciale du Pokémon quand ses stats ont été baissées par l’adversaire.
Mesmérella Pokémon Statistiques de base
PV | 60 | |
Attaque | 45 | |
Défense | 70 | |
Atq. Spé. | 75 | |
Déf. Spé. | 85 | |
Vitesse | 55 | |
Total | 390 |
Mesmérella Pokémon Données du Pokédex
poids | 18Kg |
Coût de départ | 3 |
Types | Psy |
Mesmérella Tableau d'évolution
Mesmérella Affrontements de type
Mesmérella Résistances de type : Affrontements défensifs
Normal1
Feu1
Eau1
Électrik1
Plante1
Glace1
Combat0.5
Poison1
Sol1
Vol1
Psy0.5
Insecte2
Roche1
Spectre2
Dragon1
Ténèbres2
Acier1
Fée1
Mesmérella Efficacité de type : Affrontements offensifs
Normal1
Feu1
Eau1
Électrik1
Plante1
Glace1
Combat2
Poison2
Sol1
Vol1
Psy0.5
Insecte1
Roche1
Spectre1
Dragon1
Ténèbres0
Acier0.5
Fée1
Mesmérella Œuf Mouvements
Nom | Type | Séparation | Puissance | Préc | PP | Description |
---|---|---|---|---|---|---|
Soin | Normal | - | - | 5 | Un soin qui permet au lanceur de récupérer jusqu’à la moitié de ses PV max. | |
Pouvoir Lunaire | Fée | 95 | 100 | 15 | Le lanceur attaque la cible grâce au pouvoir de la lune, ce qui peut diminuer l’Attaque Spéciale de celle-ci. | |
Aurasphère | Combat | 80 | - | 20 | Le lanceur puise au fond de lui-même pour dégager une aura et projeter de l’énergie sur la cible. N’échoue jamais. | |
Lumino-Impact | Psy | 80 | 100 | 10 | Le lanceur attaque en émettant une étrange lumière qui ébranle l’esprit de la cible. Cela baisse beaucoup la Défense Spéciale de la cible. |
Mesmérella Montée de niveau Mouvements
Niveau | Nom | Type | Séparation | Puissance | Préc | PP | Description |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | Écras’Face | Normal | 40 | 100 | 35 | Le lanceur écrase la cible avec l’un de ses membres, tels qu’une de ses pattes avant ou sa longue queue. | |
1 | Choc Mental | Psy | 50 | 100 | 25 | Une faible vague télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi la plonger dans la confusion. | |
1 | Chatouille | Normal | - | 100 | 20 | Le lanceur chatouille la cible, ce qui baisse son Attaque et sa Défense. | |
1 | Camaraderie | Normal | - | - | 20 | La cible se lie d’amitié avec le lanceur et perd sa combativité, ce qui diminue son Attaque. | |
12 | Rafale Psy | Psy | 65 | 100 | 20 | Un étrange rayon frappe la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse. | |
16 | Charme | Fée | - | 100 | 20 | Le lanceur fait les yeux doux pour berner la cible et beaucoup réduire son Attaque. | |
20 | Choc Psy | Psy | 80 | 100 | 10 | Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur la cible, ce qui inflige des dégâts physiques à celle-ci. | |
24 | Hypnose | Psy | - | 60 | 20 | Le lanceur hypnotise la cible pour la plonger dans un profond sommeil. | |
28 | Croco Larme | Ténèbres | - | 100 | 20 | Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler la cible et beaucoup baisser sa Défense Spéciale. | |
34 | Anti-Soin (N) | Psy | - | 100 | 15 | Le lanceur empêche l’ennemi de récupérer des PV à l’aide de capacités, talents ou objets tenus, pendant cinq tours. | |
35 | Boost | Normal | - | - | 10 | Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible. | |
46 | Flatterie | Ténèbres | - | 100 | 15 | Rend la cible confuse, mais augmente son Attaque Spéciale. | |
52 | Prescience | Psy | 120 | 100 | 10 | De l’énergie psychique vient frapper la cible deux tours après l’utilisation de cette capacité. | |
58 | Zone Magique (N) | Psy | - | - | 10 | Le lanceur crée une zone mystérieuse où les objets tenus par tous les Pokémon n’ont plus aucun effet pendant cinq tours. |
Mesmérella Machine Technique & Cachée Mouvements
Nom | Type | Séparation | Puissance | Préc | PP | Description |
---|---|---|---|---|---|---|
Rafale Psy | Psy | 65 | 100 | 20 | Un étrange rayon frappe la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse. | |
Tonnerre | Électrik | 90 | 100 | 15 | Une grosse décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser (10% de chances). | |
Cage Éclair | Électrik | - | 90 | 20 | Un faible choc électrique paralyse la cible. | |
Fil Toxique | Poison | - | 90 | 10 | Tisse un fil imprégné de venin. Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse. | |
Psyko | Psy | 90 | 100 | 10 | Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. | |
Reflet | Normal | - | - | 15 | Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. | |
Mur Lumière | Psy | - | - | 30 | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours. | |
Protection | Psy | - | - | 20 | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours. | |
Métronome | Normal | - | - | 10 | Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour utiliser presque n’importe quelle capacité au hasard. | |
Météores | Normal | 60 | - | 20 | Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible. | |
Dévorêve | Psy | 100 | 100 | 15 | Le lanceur mange le rêve de la cible endormie et récupère en PV la moitié des dégâts infligés. | |
Flash | Normal | - | 100 | 20 | Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l’ennemi. | |
Repos | Psy | - | - | 5 | Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours. | |
Éboulement | Roche | 75 | 90 | 10 | Le lanceur envoie de gros rochers sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi l’apeurer (30% de chances). | |
Clonage (N) | Normal | - | - | 10 | Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. | |
Larcin | Ténèbres | 60 | 100 | 25 | Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet. | |
Ronflement | Normal | 50 | 100 | 15 | Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer la cible (30% de chances). | |
Abri | Normal | - | - | 10 | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | |
Ténacité | Normal | - | - | 10 | Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | |
Charme | Fée | - | 100 | 20 | Le lanceur fait les yeux doux pour berner la cible et beaucoup réduire son Attaque. | |
Vantardise | Normal | - | 85 | 15 | Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque. | |
Attraction | Normal | - | 100 | 15 | Si la cible est du sexe opposé, elle tombe amoureuse et rechigne alors à attaquer. | |
Blabla Dodo | Normal | - | - | 10 | Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort. | |
Glas de Soin | Normal | - | - | 5 | Carillon apaisant qui soigne les altérations de statut de tous les Pokémon de l’équipe. | |
Retour | Normal | - | 100 | 20 | Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. | |
Frustration | Normal | - | 100 | 20 | Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. | |
Rune Protect (N) | Normal | - | - | 25 | Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours. | |
Puissance Cachée | Normal | 60 | 100 | 15 | Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l’utilise. | |
Danse Pluie | Eau | - | - | 5 | Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu. | |
Boost | Normal | - | - | 10 | Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible. | |
Ball’Ombre | Spectre | 80 | 100 | 15 | Le lanceur projette une grande ombre sur la cible qui peut aussi faire baisser la Défense Spéciale de celle-ci. | |
Prescience | Psy | 120 | 100 | 10 | De l’énergie psychique vient frapper la cible deux tours après l’utilisation de cette capacité. | |
Brouhaha (P) | Normal | 90 | 100 | 10 | Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s’endormir. | |
Tourmente (N) | Ténèbres | - | 100 | 15 | Le lanceur irrite la cible pour l’empêcher d’utiliser la même capacité deux fois de suite. | |
Façade | Normal | 70 | 100 | 20 | Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. | |
Provoc (N) | Ténèbres | - | 100 | 20 | Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant trois tours. | |
Coup d’Main | Normal | - | - | 20 | Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter. | |
Tour de Magie (N) | Psy | - | 100 | 10 | Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien. | |
Recyclage (N) | Normal | - | - | 10 | Recycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé lors du combat pour pouvoir l’utiliser à nouveau. | |
Échange | Psy | - | - | 10 | Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible. | |
Possessif (N) | Psy | - | - | 10 | Si la cible et le lanceur ont des capacités en commun, la cible ne pourra pas les utiliser. | |
Croco Larme | Ténèbres | - | 100 | 20 | Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler la cible et beaucoup baisser sa Défense Spéciale. | |
Tomberoche | Roche | 60 | 95 | 15 | Des rochers frappent la cible et baissent sa Vitesse. | |
Rayon Signal | Insecte | 75 | 100 | 15 | Le lanceur projette un rayon de lumière sinistre. Peut aussi rendre l’ennemi confus. | |
Implore | Normal | 60 | 100 | 25 | Le lanceur s’approche de la cible avec un air angélique afin de dérober l’objet qu’elle tient. | |
Plénitude | Psy | - | - | 20 | Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. | |
Gravité | Psy | - | - | 5 | Pendant cinq tours, les Pokémon Vol ou qui ont Lévitation deviennent sensibles aux capacités Sol, et les capacités volantes deviennent inutilisables. | |
Représailles | Ténèbres | 50 | 100 | 10 | Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance de la capacité est doublée si le lanceur agit après la cible. | |
Embargo (N) | Ténèbres | - | 100 | 15 | Empêche la cible d’utiliser un objet tenu et son Dresseur d’utiliser un objet sur lui pendant cinq tours. | |
Dégommage (N) | Ténèbres | - | 100 | 10 | Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet. | |
Permugarde (N) | Psy | - | - | 10 | Le lanceur utilise un pouvoir psychique qui échange les changements de sa Défense et de sa Défense Spéciale avec celles de la cible. | |
Vibrobscur | Ténèbres | 80 | 100 | 15 | Le lanceur projette une horrible aura chargée de pensées maléfiques, ce qui peut aussi apeurer la cible. | |
Éco-Sphère | Plante | 90 | 100 | 10 | Le lanceur utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer la cible, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de celle-ci. | |
Machination | Ténèbres | - | - | 20 | Stimule l’esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur. | |
Psykoud’Boul | Psy | 80 | 90 | 15 | Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci (20% de chances). | |
Distorsion | Psy | - | - | 5 | Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours. | |
Nœud Herbe | Plante | - | 100 | 20 | Le lanceur fait des nœuds dans l’herbe pour faire trébucher la cible. Plus la cible est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente. | |
Rayon Chargé | Électrik | 50 | 90 | 10 | Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. | |
Choc Psy | Psy | 80 | 100 | 10 | Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur la cible, ce qui inflige des dégâts physiques à celle-ci. | |
Zone Magique (N) | Psy | - | - | 10 | Le lanceur crée une zone mystérieuse où les objets tenus par tous les Pokémon n’ont plus aucun effet pendant cinq tours. | |
Tricherie | Ténèbres | 95 | 100 | 15 | Le lanceur utilise la force de la cible. Plus l’Attaque de celle-ci est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts. | |
Chant Canon (P) | Normal | 60 | 100 | 15 | Le lanceur attaque la cible en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, la puissance augmente. | |
Force Ajoutée | Psy | 20 | 100 | 10 | Le lanceur attaque la cible avec une force cumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus la puissance de cette capacité augmente. | |
Interversion (N) | Psy | - | - | 15 | Le lanceur se téléporte à l’aide d’un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d’un allié sur le terrain. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | |
Confidence | Normal | - | - | 20 | Le lanceur dévoile des secrets à la cible, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer. | |
Champ Psychique | Psy | - | - | 10 | Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent plus subir d’attaques prioritaires et la puissance des capacités de type Psy augmente. | |
Vaste Pouvoir | Psy | 80 | 100 | 10 | Le lanceur attaque la cible avec ses pouvoirs psychiques. Si un champ psychique est actif, la puissance de cette capacité augmente et elle touche tous les ennemis. | |
Téra Explosion (N) | Normal | 80 | 100 | 10 | Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts. | |
Dissonance Psy (P) | Psy | 75 | 100 | 10 | Le lanceur attaque avec des ondes sonores dissonantes. Cela empêche la cible de récupérer des PV à l’aide de capacités, talents ou objets tenus pendant 2 tours. |