Emolga PokeRogue Dex : Guide complet du Pokédex Emolga
Découvrez les stratégies de combat de Emolga dans PokeRogue et explorez tout ce que vous devez savoir sur Emolga. Des statistiques détaillées, des capacités et des évolutions aux variantes de forme, aux stratégies défensives et offensives, et plus encore. Votre guide ultime pour maîtriser Emolga dans PokeRogueDex.
Emolga Sprites
Emolga Pokémon Capacités
TransistorAugmente la puissance des capacités de type Électrik.
StatikLe Pokémon charge son corps en électricité statique, et tout contact avec lui peut paralyser.
MotoriséSi le Pokémon est touché par une capacité de type Électrik, il ne subit aucun dégât et sa Vitesse augmente.
Emolga Pokémon Statistiques de base
PV | 55 | |
Attaque | 75 | |
Défense | 60 | |
Atq. Spé. | 75 | |
Déf. Spé. | 60 | |
Vitesse | 103 | |
Total | 428 |
Emolga Pokémon Données du Pokédex
poids | 5Kg |
Coût de départ | 3 |
Types | ÉlectrikVol |
Emolga Tableau d'évolution
Emolga Affrontements de type
Emolga Résistances de type : Affrontements défensifs
Normal1
Feu1
Eau1
Électrik1
Plante0.5
Glace2
Combat0.5
Poison1
Sol0
Vol0.5
Psy1
Insecte0.5
Roche2
Spectre1
Dragon1
Ténèbres1
Acier0.5
Fée1
Emolga Efficacité de type : Affrontements offensifs
Normal1
Feu1
Eau2
Électrik0.5
Plante2
Glace1
Combat2
Poison1
Sol1
Vol2
Psy1
Insecte2
Roche1
Spectre1
Dragon1
Ténèbres1
Acier1
Fée1
Emolga Œuf Mouvements
Nom | Type | Séparation | Puissance | Préc | PP | Description |
---|---|---|---|---|---|---|
Atterrissage | Vol | - | - | 5 | Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max. | |
Canicule | Feu | 95 | 90 | 10 | Le lanceur provoque une vague de chaleur qui peut aussi brûler la cible (10% de chances). | |
Vent Arrière | Vol | - | - | 15 | Génère une rafale de vent qui augmente la Vitesse des Pokémon de l’équipe pendant quatre tours. | |
Électrikipik | Électrik | 80 | 100 | 10 | Le lanceur fonce sur la cible et lui envoie un puissant choc électrique, ce qui peut aussi l’effrayer. |
Emolga Montée de niveau Mouvements
Niveau | Nom | Type | Séparation | Puissance | Préc | PP | Description |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | Mimi-Queue | Normal | - | 100 | 30 | Le lanceur remue son adorable queue pour tromper la vigilance de la cible et baisser sa Défense. | |
1 | Frotte-Frimousse | Électrik | 20 | 100 | 20 | Le lanceur attaque en frottant ses bajoues chargées d’électricité, ce qui paralyse la cible. | |
5 | Reflet | Normal | - | - | 15 | Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. | |
10 | Vive-Attaque | Normal | 40 | 100 | 30 | Le lanceur fonce sur la cible si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité. | |
15 | Éclair | Électrik | 40 | 100 | 30 | Une décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser (10% de chances). | |
20 | Chargeur | Électrik | - | - | 20 | Le lanceur se charge en électricité, ce qui augmente la puissance de la prochaine capacité Électrik qu’il utilisera. Sa Défense Spéciale augmente également. | |
25 | Acrobatie | Vol | 55 | 100 | 15 | Le lanceur frappe la cible avec agilité. S’il ne tient pas d’objet, l’attaque inflige davantage de dégâts. | |
30 | Étincelle | Électrik | 65 | 100 | 20 | Le lanceur envoie une charge électrique sur la cible qui peut aussi la paralyser (30% de chances). | |
35 | Encore | Normal | - | 100 | 5 | Le lanceur oblige la cible à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours. | |
40 | Change Éclair | Électrik | 70 | 100 | 20 | Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt au combat. | |
45 | Mur Lumière | Psy | - | - | 30 | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours. | |
50 | Coup d’Jus | Électrik | 80 | 100 | 15 | Un flamboiement d’électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser (30% de chances). | |
55 | Hâte | Psy | - | - | 30 | Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse. |
Emolga Machine Technique & Cachée Mouvements
Nom | Type | Séparation | Puissance | Préc | PP | Description |
---|---|---|---|---|---|---|
Coupe | Normal | 50 | 95 | 30 | Coupe la cible avec des lames ou des griffes. | |
Lance-Soleil | Plante | 120 | 100 | 10 | Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. | |
Tonnerre | Électrik | 90 | 100 | 15 | Une grosse décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser (10% de chances). | |
Cage Éclair | Électrik | - | 90 | 20 | Un faible choc électrique paralyse la cible. | |
Fatal-Foudre | Électrik | 110 | 70 | 10 | La foudre tombe sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances). | |
Fil Toxique | Poison | - | 90 | 10 | Tisse un fil imprégné de venin. Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse. | |
Hâte | Psy | - | - | 30 | Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse. | |
Reflet | Normal | - | - | 15 | Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. | |
Mur Lumière | Psy | - | - | 30 | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours. | |
Météores | Normal | 60 | - | 20 | Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible. | |
Flash | Normal | - | 100 | 20 | Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l’ennemi. | |
Repos | Psy | - | - | 5 | Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours. | |
Clonage (N) | Normal | - | - | 10 | Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. | |
Ronflement | Normal | 50 | 100 | 15 | Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer la cible (30% de chances). | |
Abri | Normal | - | - | 10 | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | |
Ténacité | Normal | - | - | 10 | Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | |
Charme | Fée | - | 100 | 20 | Le lanceur fait les yeux doux pour berner la cible et beaucoup réduire son Attaque. | |
Vantardise | Normal | - | 85 | 15 | Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque. | |
Attraction | Normal | - | 100 | 15 | Si la cible est du sexe opposé, elle tombe amoureuse et rechigne alors à attaquer. | |
Blabla Dodo | Normal | - | - | 10 | Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort. | |
Retour | Normal | - | 100 | 20 | Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. | |
Frustration | Normal | - | 100 | 20 | Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. | |
Relais | Normal | - | - | 40 | Le lanceur échange sa place et tout changement de stats avec un Pokémon de l’équipe. | |
Encore | Normal | - | 100 | 5 | Le lanceur oblige la cible à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours. | |
Queue de Fer | Acier | 100 | 75 | 15 | Le lanceur attaque la cible avec une queue de fer, ce qui peut aussi baisser la Défense de la cible. | |
Puissance Cachée | Normal | 60 | 100 | 15 | Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l’utilise. | |
Danse Pluie | Eau | - | - | 5 | Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu. | |
Façade | Normal | 70 | 100 | 20 | Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. | |
Chargeur | Électrik | - | - | 20 | Le lanceur se charge en électricité, ce qui augmente la puissance de la prochaine capacité Électrik qu’il utilisera. Sa Défense Spéciale augmente également. | |
Provoc (N) | Ténèbres | - | 100 | 20 | Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant trois tours. | |
Coup d’Main | Normal | - | - | 20 | Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter. | |
Sabotage | Ténèbres | 65 | 100 | 20 | Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat. | |
Rayon Signal | Insecte | 75 | 100 | 15 | Le lanceur projette un rayon de lumière sinistre. Peut aussi rendre l’ennemi confus. | |
Aéropique | Vol | 60 | - | 20 | Le lanceur prend la cible de vitesse et la lacère. N’échoue jamais. | |
Implore | Normal | 60 | 100 | 25 | Le lanceur s’approche de la cible avec un air angélique afin de dérober l’objet qu’elle tient. | |
Atterrissage | Vol | - | - | 5 | Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max. | |
Vent Arrière | Vol | - | - | 15 | Génère une rafale de vent qui augmente la Vitesse des Pokémon de l’équipe pendant quatre tours. | |
Demi-Tour | Insecte | 70 | 100 | 20 | Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre. | |
Dégommage (N) | Ténèbres | - | 100 | 10 | Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet. | |
Lame d’Air | Vol | 75 | 95 | 15 | Le lanceur attaque avec une lame d’air capable de fendre le ciel, ce qui peut aussi apeurer la cible (30% de chances). | |
Éco-Sphère | Plante | 90 | 100 | 10 | Le lanceur utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer la cible, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de celle-ci. | |
Anti-Brume | Vol | - | - | 15 | Un grand coup de vent disperse Protection ou Mur Lumière de la cible et diminue également son Esquive. | |
Rayon Chargé | Électrik | 50 | 90 | 10 | Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. | |
Boule Élek | Électrik | - | 100 | 10 | Le lanceur envoie une boule d’électricité. Plus la Vitesse du lanceur est élevée par rapport à celle de la cible, plus la puissance de la capacité augmente. | |
Chant Canon (P) | Normal | 60 | 100 | 15 | Le lanceur attaque la cible en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, la puissance augmente. | |
Acrobatie | Vol | 55 | 100 | 15 | Le lanceur frappe la cible avec agilité. S’il ne tient pas d’objet, l’attaque inflige davantage de dégâts. | |
Change Éclair | Électrik | 70 | 100 | 20 | Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt au combat. | |
Toile Élek | Électrik | 55 | 95 | 15 | Le lanceur attaque la cible en l’attrapant dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de la cible. | |
Éclair Fou | Électrik | 90 | 100 | 15 | Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. | |
Confidence | Normal | - | - | 20 | Le lanceur dévoile des secrets à la cible, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer. | |
Ondes Étranges | Électrik | - | 100 | 15 | Le corps du lanceur produit des ondes anormales qui enveloppent la cible et diminuent beaucoup son Attaque Spéciale. | |
Permuvitesse (N) | Psy | - | - | 10 | Intervertit la Vitesse du lanceur et celle de la cible. | |
Monte-Tension | Électrik | 70 | 100 | 20 | Des éclairs surgissent du sol et frappent la cible. La puissance de cette attaque est doublée si la cible est sur un champ électrifié. | |
Double Volée | Vol | 40 | 90 | 10 | Le lanceur frappe la cible avec ses ailes deux fois d’affilée. | |
Téra Explosion (N) | Normal | 80 | 100 | 10 | Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts. |