Mélo PokeRogue Dex : Guide complet du Pokédex Mélo
Découvrez les stratégies de combat de Mélo dans PokeRogue et explorez tout ce que vous devez savoir sur Mélo. Des statistiques détaillées, des capacités et des évolutions aux variantes de forme, aux stratégies défensives et offensives, et plus encore. Votre guide ultime pour maîtriser Mélo dans PokeRogueDex.
Mélo Sprites
Mélo Pokémon Capacités
AnalysteAugmente la puissance des capacités du Pokémon s’il attaque en dernier.
Joli SourirePeut séduire l’attaquant lorsque le Pokémon subit une attaque directe.
Garde MagikSeules les attaques peuvent blesser le Pokémon.
Garde-Ami (N)Diminue les dégâts subis par les alliés.
Mélo Pokémon Statistiques de base
PV | 50 | |
Attaque | 25 | |
Défense | 28 | |
Atq. Spé. | 45 | |
Déf. Spé. | 55 | |
Vitesse | 15 | |
Total | 218 |
Mélo Pokémon Données du Pokédex
poids | 3Kg |
Coût de départ | 3 |
Types | Fée |
Mélo Tableau d'évolution
Mélo Affrontements de type
Mélo Résistances de type : Affrontements défensifs
Normal1
Feu1
Eau1
Électrik1
Plante1
Glace1
Combat0.5
Poison2
Sol1
Vol1
Psy1
Insecte0.5
Roche1
Spectre1
Dragon0
Ténèbres0.5
Acier2
Fée1
Mélo Efficacité de type : Affrontements offensifs
Normal1
Feu0.5
Eau1
Électrik1
Plante1
Glace1
Combat2
Poison0.5
Sol1
Vol1
Psy1
Insecte1
Roche1
Spectre1
Dragon2
Ténèbres2
Acier0.5
Fée1
Mélo Œuf Mouvements
Nom | Type | Séparation | Puissance | Préc | PP | Description |
---|---|---|---|---|---|---|
Extravaillance | Psy | - | - | 10 | Le lanceur fait preuve de bravoure pour soigner ses altérations de statut et augmenter sa puissance offensive et défensive. | |
Rayon Gemme | Roche | 80 | 100 | 20 | Le lanceur attaque avec un rayon de lumière qui scintille comme s’il était composé de gemmes. | |
Vœu | Normal | - | - | 10 | Un vœu qui permet au lanceur ou au Pokémon entrant sur le terrain au tour suivant de récupérer la moitié des PV max du lanceur. | |
Lumière du Néant | Fée | 140 | 90 | 5 | Utilise la puissance de la fleur Éternelle pour lancer un formidable rayon d’énergie. Blesse aussi gravement le lanceur. |
Mélo Montée de niveau Mouvements
Niveau | Nom | Type | Séparation | Puissance | Préc | PP | Description |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | Écras’Face | Normal | 40 | 100 | 35 | Le lanceur écrase la cible avec l’un de ses membres, tels qu’une de ses pattes avant ou sa longue queue. | |
1 | Trempette | Normal | - | - | 40 | Le lanceur barbote et éclabousse les environs. Cette capacité n’a aucun effet. | |
1 | Photocopie | Normal | - | - | 20 | Le lanceur imite la dernière capacité employée. Échoue si aucune capacité n’a été utilisée. | |
4 | Berceuse | Normal | - | 55 | 15 | Une berceuse plonge la cible dans un profond sommeil. | |
8 | Doux Baiser | Fée | - | 75 | 10 | Le lanceur envoie un bisou si mignon et désarmant qu’il plonge la cible dans la confusion. | |
12 | Voix Enjôleuse | Fée | 40 | - | 15 | Le lanceur laisse s’échapper une voix enchanteresse qui inflige des dégâts psychiques à la cible. N’échoue jamais. | |
16 | Encore | Normal | - | 100 | 5 | Le lanceur oblige la cible à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours. | |
20 | Charme | Fée | - | 100 | 20 | Le lanceur fait les yeux doux pour berner la cible et beaucoup réduire son Attaque. |
Mélo Machine Technique & Cachée Mouvements
Nom | Type | Séparation | Puissance | Préc | PP | Description |
---|---|---|---|---|---|---|
Ultimapoing | Normal | 80 | 85 | 20 | La cible reçoit un coup de poing d’une grande puissance. | |
Ultimawashi | Normal | 120 | 75 | 5 | Un coup de pied surpuissant qui frappe la cible. | |
Plaquage | Normal | 85 | 100 | 15 | Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances). | |
Lance-Flammes | Feu | 90 | 100 | 15 | La cible reçoit un torrent de flammes qui peut aussi la brûler (10% de chances). | |
Rafale Psy | Psy | 65 | 100 | 20 | Un étrange rayon frappe la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse. | |
Lance-Soleil | Plante | 120 | 100 | 10 | Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. | |
Cage Éclair | Électrik | - | 90 | 20 | Un faible choc électrique paralyse la cible. | |
Tunnel | Sol | 80 | 100 | 10 | Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second. | |
Fil Toxique | Poison | - | 90 | 10 | Tisse un fil imprégné de venin. Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse. | |
Psyko | Psy | 90 | 100 | 10 | Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. | |
Reflet | Normal | - | - | 15 | Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. | |
Mur Lumière | Psy | - | - | 30 | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours. | |
Protection | Psy | - | - | 20 | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours. | |
Métronome | Normal | - | - | 10 | Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour utiliser presque n’importe quelle capacité au hasard. | |
Déflagration | Feu | 110 | 85 | 5 | Un déluge de flammes ardentes submerge la cible, ce qui peut aussi la brûler (10% de chances). | |
Météores | Normal | 60 | - | 20 | Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible. | |
Amnésie | Psy | - | - | 20 | Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale. | |
Dévorêve | Psy | 100 | 100 | 15 | Le lanceur mange le rêve de la cible endormie et récupère en PV la moitié des dégâts infligés. | |
Flash | Normal | - | 100 | 20 | Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l’ennemi. | |
Repos | Psy | - | - | 5 | Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours. | |
Clonage (N) | Normal | - | - | 10 | Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. | |
Ronflement | Normal | 50 | 100 | 15 | Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer la cible (30% de chances). | |
Malédiction | Spectre | - | - | 10 | Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non. | |
Abri | Normal | - | - | 10 | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | |
Coud’Boue | Sol | 20 | 100 | 10 | Le lanceur envoie de la boue au visage de la cible pour infliger des dégâts et baisser sa Précision. | |
Vent Glace | Glace | 55 | 95 | 15 | Une bourrasque de vent froid blesse la cible et réduit sa Vitesse. | |
Ténacité | Normal | - | - | 10 | Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | |
Charme | Fée | - | 100 | 20 | Le lanceur fait les yeux doux pour berner la cible et beaucoup réduire son Attaque. | |
Vantardise | Normal | - | 85 | 15 | Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque. | |
Attraction | Normal | - | 100 | 15 | Si la cible est du sexe opposé, elle tombe amoureuse et rechigne alors à attaquer. | |
Blabla Dodo | Normal | - | - | 10 | Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort. | |
Retour | Normal | - | 100 | 20 | Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. | |
Frustration | Normal | - | 100 | 20 | Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. | |
Rune Protect (N) | Normal | - | - | 25 | Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours. | |
Encore | Normal | - | 100 | 5 | Le lanceur oblige la cible à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours. | |
Queue de Fer | Acier | 100 | 75 | 15 | Le lanceur attaque la cible avec une queue de fer, ce qui peut aussi baisser la Défense de la cible. | |
Puissance Cachée | Normal | 60 | 100 | 15 | Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l’utilise. | |
Danse Pluie | Eau | - | - | 5 | Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu. | |
Zénith | Feu | - | - | 5 | Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. | |
Boost | Normal | - | - | 10 | Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible. | |
Ball’Ombre | Spectre | 80 | 100 | 15 | Le lanceur projette une grande ombre sur la cible qui peut aussi faire baisser la Défense Spéciale de celle-ci. | |
Brouhaha (P) | Normal | 90 | 100 | 10 | Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s’endormir. | |
Façade | Normal | 70 | 100 | 20 | Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. | |
Coup d’Main | Normal | - | - | 20 | Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter. | |
Tour de Magie (N) | Psy | - | 100 | 10 | Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien. | |
Recyclage (N) | Normal | - | - | 10 | Recycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé lors du combat pour pouvoir l’utiliser à nouveau. | |
Effort | Normal | - | 100 | 5 | Une attaque qui réduit les PV de la cible au niveau des PV du lanceur. | |
Mégaphone | Normal | 90 | 100 | 10 | Le lanceur pousse un cri dont l’écho terrifiant a le pouvoir d’infliger des dégâts à la cible. | |
Croco Larme | Ténèbres | - | 100 | 20 | Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler la cible et beaucoup baisser sa Défense Spéciale. | |
Rayon Signal | Insecte | 75 | 100 | 15 | Le lanceur projette un rayon de lumière sinistre. Peut aussi rendre l’ennemi confus. | |
Implore | Normal | 60 | 100 | 25 | Le lanceur s’approche de la cible avec un air angélique afin de dérober l’objet qu’elle tient. | |
Feuille Magik | Plante | 60 | - | 20 | Le lanceur disperse d’étranges feuilles qui poursuivent la cible. N’échoue jamais. | |
Plénitude | Psy | - | - | 20 | Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. | |
Vibraqua | Eau | 60 | 100 | 20 | Le lanceur projette une aura aquatique sur la cible, et peut la rendre confuse. | |
Gravité | Psy | - | - | 5 | Pendant cinq tours, les Pokémon Vol ou qui ont Lévitation deviennent sensibles aux capacités Sol, et les capacités volantes deviennent inutilisables. | |
Dégommage (N) | Ténèbres | - | 100 | 10 | Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet. | |
Psykoud’Boul | Psy | 80 | 90 | 15 | Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci (20% de chances). | |
Nœud Herbe | Plante | - | 100 | 20 | Le lanceur fait des nœuds dans l’herbe pour faire trébucher la cible. Plus la cible est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente. | |
Zone Étrange (N) | Psy | - | - | 10 | Le lanceur crée une zone mystérieuse où la Défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon sont inversées pendant cinq tours. | |
Choc Psy | Psy | 80 | 100 | 10 | Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur la cible, ce qui inflige des dégâts physiques à celle-ci. | |
Chant Canon (P) | Normal | 60 | 100 | 15 | Le lanceur attaque la cible en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, la puissance augmente. | |
Écho | Normal | 40 | 100 | 15 | Un cri retentissant blesse la cible. Si le lanceur ou d’autres Pokémon utilisent cette capacité à chaque tour, la puissance augmente. | |
Force Ajoutée | Psy | 20 | 100 | 10 | Le lanceur attaque la cible avec une force cumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus la puissance de cette capacité augmente. | |
Calcination | Feu | 60 | 100 | 15 | Des flammes calcinent la cible. Si elle tient un objet, une Baie par exemple, celui-ci est brûlé et devient inutilisable. | |
Rengorgement | Normal | - | - | 30 | Le lanceur se rengorge et augmente son Attaque et son Attaque Spéciale. | |
Voix Enjôleuse | Fée | 40 | - | 15 | Le lanceur laisse s’échapper une voix enchanteresse qui inflige des dégâts psychiques à la cible. N’échoue jamais. | |
Vampibaiser | Fée | 50 | 100 | 10 | Le lanceur aspire la force vitale de la cible par un baiser qui rend au lanceur un nombre de PV supérieur ou égal à la moitié des dégâts infligés. | |
Champ Brumeux | Fée | - | - | 10 | Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent pas subir d’altération de statut et les dégâts infligés par les capacités de type Dragon sont divisés par deux. | |
Câlinerie | Fée | 90 | 90 | 10 | Le lanceur attaque la cible en lui faisant des câlineries, ce qui peut aussi diminuer l’Attaque de celle-ci. | |
Confidence | Normal | - | - | 20 | Le lanceur dévoile des secrets à la cible, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer. | |
Éclat Magique | Fée | 80 | 100 | 10 | Le lanceur libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l’ennemi. | |
Téra Explosion (N) | Normal | 80 | 100 | 10 | Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts. | |
Douche Froide | Eau | 50 | 100 | 20 | Le lanceur attaque la cible en l’arrosant d’une eau si froide qu’elle détériore son esprit combatif. Baisse l’Attaque de la cible. | |
Voix Envoûtante (P) | Fée | 80 | 100 | 10 | Le lanceur attaque la cible avec sa voix angélique. Cette capacité rend la cible confuse si ses stats ont augmenté pendant ce tour. |