Pimito PokeRogue Dex : Guide complet du Pokédex Pimito
Découvrez les stratégies de combat de Pimito dans PokeRogue et explorez tout ce que vous devez savoir sur Pimito. Des statistiques détaillées, des capacités et des évolutions aux variantes de forme, aux stratégies défensives et offensives, et plus encore. Votre guide ultime pour maîtriser Pimito dans PokeRogueDex.
Pimito Sprites
Pimito Pokémon Capacités
Amour FilialLa mère et son petit unissent leurs forces pour attaquer deux fois d’affilée.
InsomniaLe Pokémon est incapable de dormir.
ChlorophylleAugmente la Vitesse du Pokémon s’il y a du soleil.
Maladresse (N)Le Pokémon ne peut utiliser aucun objet tenu.
Pimito Pokémon Statistiques de base
PV | 50 | |
Attaque | 62 | |
Défense | 40 | |
Atq. Spé. | 62 | |
Déf. Spé. | 40 | |
Vitesse | 50 | |
Total | 304 |
Pimito Pokémon Données du Pokédex
poids | 3Kg |
Coût de départ | 3 |
Types | Plante |
Pimito Tableau d'évolution
Pimito Affrontements de type
Pimito Résistances de type : Affrontements défensifs
Normal1
Feu2
Eau0.5
Électrik0.5
Plante0.5
Glace2
Combat1
Poison2
Sol0.5
Vol2
Psy1
Insecte2
Roche1
Spectre1
Dragon1
Ténèbres1
Acier1
Fée1
Pimito Efficacité de type : Affrontements offensifs
Normal1
Feu0.5
Eau2
Électrik1
Plante0.5
Glace1
Combat1
Poison0.5
Sol2
Vol0.5
Psy1
Insecte0.5
Roche2
Spectre1
Dragon0.5
Ténèbres1
Acier0.5
Fée1
Pimito Œuf Mouvements
Nom | Type | Séparation | Puissance | Préc | PP | Description |
---|---|---|---|---|---|---|
Vole-Force | Plante | - | 100 | 10 | Rend au lanceur une quantité de PV équivalente à la stat d’Attaque de la cible, puis baisse celle-ci. | |
Acide Malique | Plante | 80 | 100 | 10 | Le lanceur projette un liquide corrosif créé à partir d’une pomme acide sur la cible, ce qui baisse la Défense Spéciale de celle-ci. | |
Souffle Glacé | Glace | 60 | 90 | 10 | Un souffle froid blesse la cible. L’effet est toujours critique. | |
Chant Flamboyant | Feu | 80 | 100 | 10 | Le lanceur carbonise la cible en projetant sur elle de vives flammes créées par un chant. Cette capacité augmente l’Attaque Spéciale du lanceur. |
Pimito Montée de niveau Mouvements
Niveau | Nom | Type | Séparation | Puissance | Préc | PP | Description |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | Groz’Yeux | Normal | - | 100 | 30 | Le lanceur fait les gros yeux à la cible pour l’intimider et baisser sa Défense. | |
1 | Feuillage | Plante | 40 | 100 | 40 | Le lanceur attaque la cible avec des feuilles. | |
4 | Morsure | Ténèbres | 60 | 100 | 25 | Le lanceur utilise ses canines tranchantes pour mordre la cible, ce qui peut aussi l’apeurer (30% de chances). | |
10 | Croissance | Normal | - | - | 20 | Le corps du lanceur se développe. Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale. | |
13 | Tranch’Herbe | Plante | 55 | 95 | 25 | Des feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent la cible. Taux de critiques élevé. | |
17 | Zénith | Feu | - | - | 5 | Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. | |
21 | Balle Graine | Plante | 25 | 100 | 30 | Le lanceur mitraille la cible avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite. | |
24 | Coup d’Boule | Normal | 70 | 100 | 15 | Le lanceur donne un coup de tête à la cible qui peut aussi l’apeurer (30% de chances). | |
28 | Psykoud’Boul | Psy | 80 | 90 | 15 | Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci (20% de chances). | |
38 | Mâchouille | Ténèbres | 80 | 100 | 15 | Le lanceur mord la cible de ses crocs pointus, ce qui peut aussi baisser sa Défense. | |
44 | Canon Graine | Plante | 80 | 100 | 15 | Le lanceur déclenche un déluge de grosses graines à la coque solide sur la cible. | |
48 | Lance-Soleil | Plante | 120 | 100 | 10 | Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. |
Pimito Machine Technique & Cachée Mouvements
Nom | Type | Séparation | Puissance | Préc | PP | Description |
---|---|---|---|---|---|---|
Bélier | Normal | 90 | 85 | 20 | Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. | |
Lance-Soleil | Plante | 120 | 100 | 10 | Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. | |
Reflet | Normal | - | - | 15 | Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. | |
Repos | Psy | - | - | 5 | Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours. | |
Croc Fatal | Normal | - | 90 | 10 | Une vilaine morsure d’incisives qui réduit de moitié les PV de la cible. | |
Clonage (N) | Normal | - | - | 10 | Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. | |
Larcin | Ténèbres | 60 | 100 | 25 | Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet. | |
Abri | Normal | - | - | 10 | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | |
Tempête de Sable | Roche | - | - | 10 | Une tempête de sable blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche. | |
Giga-Sangsue | Plante | 75 | 100 | 10 | Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. | |
Ténacité | Normal | - | - | 10 | Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | |
Attraction | Normal | - | 100 | 15 | Si la cible est du sexe opposé, elle tombe amoureuse et rechigne alors à attaquer. | |
Blabla Dodo | Normal | - | - | 10 | Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort. | |
Retour | Normal | - | 100 | 20 | Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. | |
Frustration | Normal | - | 100 | 20 | Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. | |
Puissance Cachée | Normal | 60 | 100 | 15 | Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l’utilise. | |
Zénith | Feu | - | - | 5 | Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. | |
Mâchouille | Ténèbres | 80 | 100 | 15 | Le lanceur mord la cible de ses crocs pointus, ce qui peut aussi baisser sa Défense. | |
Façade | Normal | 70 | 100 | 20 | Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. | |
Coup d’Main | Normal | - | - | 20 | Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter. | |
Effort | Normal | - | 100 | 5 | Une attaque qui réduit les PV de la cible au niveau des PV du lanceur. | |
Balle Graine | Plante | 25 | 100 | 30 | Le lanceur mitraille la cible avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite. | |
Feuille Magik | Plante | 60 | - | 20 | Le lanceur disperse d’étranges feuilles qui poursuivent la cible. N’échoue jamais. | |
Soucigraine | Plante | - | 100 | 10 | Plante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l’empêchant ainsi de dormir. | |
Canon Graine | Plante | 80 | 100 | 15 | Le lanceur déclenche un déluge de grosses graines à la coque solide sur la cible. | |
Éco-Sphère | Plante | 90 | 100 | 10 | Le lanceur utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer la cible, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de celle-ci. | |
Psykoud’Boul | Psy | 80 | 90 | 15 | Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci (20% de chances). | |
Tempête Verte | Plante | 130 | 90 | 5 | Invoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur. | |
Nœud Herbe | Plante | - | 100 | 20 | Le lanceur fait des nœuds dans l’herbe pour faire trébucher la cible. Plus la cible est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente. | |
Champ Herbu | Plante | - | - | 10 | Pendant cinq tours, les Pokémon au sol récupèrent quelques PV à chaque tour et la puissance des capacités de type Plante augmente. | |
Trépignement | Sol | 75 | 100 | 10 | Le lanceur attaque en utilisant sa frustration. S’il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance de Trépignement est doublée. | |
Gliss’Herbe | Plante | 55 | 100 | 20 | Le lanceur attaque la cible en glissant sur le terrain. Frappe toujours en priorité si un champ herbu est actif. | |
Téra Explosion (N) | Normal | 80 | 100 | 10 | Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts. | |
Désherbaffe | Plante | 50 | 100 | 20 | Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse. |