Trevenant PokeRogue Dex: Guía completa de la Pokédex de Trevenant
Descubre las estrategias de batalla de Trevenant en PokeRogue y explora todo lo que necesitas saber sobre Trevenant. Desde estadísticas detalladas, habilidades y evoluciones hasta variantes de forma, estrategias defensivas y ofensivas, y más. Tu guía definitiva para dominar a Trevenant en PokeRogueDex.
Trevenant Sprites
Trevenant Pokémon Habilidades
MaduraciónHace madurar las bayas, por lo que duplica sus efectos.
Cura NaturalSus problemas de estado desaparecen cuando se retira del combate.
CacheoCuando entra en combate, el Pokémon puede comprobar la habilidad de un Pokémon rival.
Cosecha (P)Puede reutilizar varias veces una misma baya.
Trevenant Pokémon Estadísticas base
PS | 85 | |
Ataque | 110 | |
Defensa | 76 | |
At. Esp. | 65 | |
Def. Esp. | 82 | |
Velocidad | 56 | |
Total | 474 |
Trevenant Pokémon Datos de la Pokédex
peso | 71Kg |
Costo inicial | 3 |
Tipos | FantasmaPlanta |
Trevenant Tabla de evolución
Trevenant Enfrentamientos de tipo
Trevenant Resistencias de tipo: Enfrentamientos defensivos
Normal0
Fuego2
Agua0.5
Eléctrico0.5
Planta0.5
Hielo2
Lucha0
Veneno1
Tierra0.5
Volador2
Psíquico1
Bicho1
Roca1
Fantasma2
Dragón1
Siniestro2
Acero1
Hada1
Trevenant Efectividad de tipo: Enfrentamientos ofensivos
Normal1
Fuego1
Agua2
Eléctrico1
Planta1
Hielo1
Lucha1
Veneno1
Tierra2
Volador1
Psíquico2
Bicho1
Roca2
Fantasma2
Dragón1
Siniestro1
Acero1
Hada1
Trevenant Huevo Movimientos
Nombre | Tipo | División | Poder | Precisión | PP | Descripción |
---|---|---|---|---|---|---|
Puntada Sombría | Fantasma | 80 | 100 | 10 | Ataca al oponente y, al mismo tiempo, fija su sombra al terreno para impedir su huida. | |
Espacio Raro | Psíquico | - | - | 5 | Crea un espacio misterioso en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos. | |
Síntesis | Planta | - | - | 5 | Restaura PS del usuario. La cantidad varía según el tiempo que haga. | |
Leafitobombas | Planta | 100 | 90 | 10 | Hace brotar un tallo gigante que bombardea al rival con unas semillas que le drenan PS en cada turno. |
Trevenant Subir de nivel Movimientos
Nivel | Nombre | Tipo | División | Poder | Precisión | PP | Descripción |
---|---|---|---|---|---|---|---|
0 | Garra Umbría | Fantasma | 70 | 100 | 15 | Ataca con una garra afilada hecha de sombras. Suele ser crítico. | |
1 | Placaje | Normal | 40 | 100 | 35 | Embestida con todo el cuerpo. | |
1 | Drenadoras | Planta | - | 90 | 10 | Planta semillas que absorben PS del objetivo en cada turno y que le sirven para recuperarse. | |
1 | Impresionar | Fantasma | 30 | 100 | 15 | Lanza un grito tan tremendo que impresiona y puede amedrentar al objetivo. | |
1 | Punzada Rama | Planta | 40 | 100 | 40 | Ataca pinchando al objetivo con una rama afilada. | |
12 | Rayo Confuso | Fantasma | - | 100 | 10 | Rayo siniestro que confunde al objetivo. | |
16 | Fuego Fatuo | Fuego | - | 85 | 15 | Siniestras llamas moradas que producen quemaduras. | |
20 | Infortunio | Fantasma | 65 | 100 | 10 | Ataque que causa un gran daño a los objetivos que sufren problemas de estado. | |
24 | Desarrollo | Normal | - | - | 20 | Hace que su cuerpo crezca a marchas forzadas con lo que aumenta su Ataque y Ataque Especial. | |
28 | Asta Drenaje | Planta | 75 | 100 | 10 | Un golpe que drena energía. El Pokémon recupera la mitad de los PS arrebatados al objetivo. | |
32 | Maldición | Fantasma | - | - | 10 | Un movimiento que tiene efectos distintos si el usuario es de tipo Fantasma o no. | |
36 | Golpe Fantasma | Fantasma | 90 | 100 | 10 | El usuario desaparece en el primer turno y ataca a su objetivo en el segundo. Permite acertar aunque el objetivo esté protegiéndose. | |
40 | Arraigo | Planta | - | - | 20 | Echa raíces para recuperar PS en cada turno, pero impide el relevo. | |
44 | Mazazo | Planta | 120 | 100 | 15 | Arremete contra el objetivo con su robusto cuerpo. El usuario se hiere seriamente a sí mismo. | |
48 | Mismo Destino | Fantasma | - | - | 5 | Si el usuario se debilita por un ataque rival antes de usar otro movimiento, el Pokémon rival se debilitará también. Puede fallar si se usa repetidamente. | |
52 | Condena Silvana (P) | Planta | - | 100 | 20 | El objetivo es presa de la maldición del bosque, por lo que pasa a ser un Pokémon de tipo Planta, además de conservar sus tipos habituales. |
Trevenant Máquina técnica y oculta Movimientos
Nombre | Tipo | División | Poder | Precisión | PP | Descripción |
---|---|---|---|---|---|---|
Corte | Normal | 50 | 95 | 30 | Corta al adversario con garras, guadañas, etc. | |
Derribo | Normal | 90 | 85 | 20 | Carga desmedida que también hiere al agresor. | |
Hiperrayo | Normal | 150 | 90 | 5 | El usuario ataca al objetivo con un potente haz de luz, pero deberá descansar en el siguiente turno. | |
Fuerza | Normal | 80 | 100 | 15 | Ataca al objetivo golpeándolo con todas sus fuerzas. | |
Rayo Solar | Planta | 120 | 100 | 10 | El usuario absorbe luz en el primer turno y en el segundo lanza un potente rayo de energía. | |
Terremoto | Tierra | 100 | 100 | 10 | Un terremoto que afecta a los Pokémon adyacentes. | |
Excavar | Tierra | 80 | 100 | 10 | El usuario cava durante el primer turno y ataca en el segundo. | |
Tóxico | Veneno | - | 90 | 10 | Envenena gravemente al objetivo y causa un daño mayor en cada turno. | |
Psíquico | Psíquico | 90 | 100 | 10 | Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo. | |
Tinieblas | Fantasma | - | 100 | 15 | Produce un espejismo ante el objetivo, que pierde tantos PS como nivel tenga el usuario. | |
Doble Equipo | Normal | - | - | 15 | Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión. | |
Rayo Confuso | Fantasma | - | 100 | 10 | Rayo siniestro que confunde al objetivo. | |
Niebla | Hielo | - | - | 30 | Neblina oscura que elimina los cambios en las características de todos los Pokémon en combate. | |
Reflejo | Psíquico | - | - | 20 | Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos. | |
Comesueños | Psíquico | 100 | 100 | 15 | Restaura al usuario la mitad del daño causado a un objetivo dormido. | |
Descanso | Psíquico | - | - | 5 | Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes. | |
Avalancha | Roca | 75 | 90 | 10 | Lanza grandes pedruscos. Puede amedrentar al objetivo. | |
Sustituto (N) | Normal | - | - | 10 | Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo. | |
Ladrón | Siniestro | 60 | 100 | 25 | El usuario ataca y tiene un 30% de robarle el objeto al objetivo. | |
Ronquido | Normal | 50 | 100 | 15 | Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo. | |
Maldición | Fantasma | - | - | 10 | Un movimiento que tiene efectos distintos si el usuario es de tipo Fantasma o no. | |
Rencor | Fantasma | - | 100 | 10 | Da rienda suelta a su rencor para reducir 4 PP del último movimiento usado por el objetivo. | |
Protección | Normal | - | - | 10 | Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente. | |
Cara Susto | Normal | - | 100 | 10 | Asusta al objetivo para reducir mucho su Velocidad. | |
Gigadrenado | Planta | 75 | 100 | 10 | Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce. | |
Aguante | Normal | - | - | 10 | Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente. | |
Contoneo | Normal | - | 85 | 15 | Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque. | |
Atracción | Normal | - | 100 | 15 | Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque. | |
Sonámbulo | Normal | - | - | 10 | Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar. | |
Retribución | Normal | - | 100 | 20 | Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque. | |
Frustración | Normal | - | 100 | 20 | Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque. | |
Velo Sagrado (N) | Normal | - | - | 25 | Un poder misterioso que protege de problemas de estado durante cinco turnos. | |
Divide Dolor | Normal | - | - | 20 | Suma los PS del usuario a los del objetivo y los reparte a partes iguales. | |
Poder Oculto | Normal | 60 | 100 | 15 | Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon que lo usa. | |
Danza Lluvia | Agua | - | - | 5 | Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego. | |
Día Soleado | Fuego | - | - | 5 | Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua. | |
Bola Sombra | Fantasma | 80 | 100 | 15 | Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo. | |
Golpe Roca | Lucha | 40 | 100 | 15 | Propina un gran puñetazo que puede reducir la Defensa del objetivo. | |
Fuego Fatuo | Fuego | - | 85 | 15 | Siniestras llamas moradas que producen quemaduras. | |
Imagen | Normal | 70 | 100 | 20 | Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia. | |
Adaptación | Normal | - | - | 20 | Usa el poder de la naturaleza para atacar. Su efecto varía según el entorno de combate. | |
Truco (N) | Psíquico | - | 100 | 10 | Engaña al objetivo desprevenido e intercambia objetos. | |
Desarme | Siniestro | 65 | 100 | 20 | Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante el combate. La potencia del movimiento se multiplica si el objetivo lleva un objeto. | |
Intercambio | Psíquico | - | - | 10 | Usa el poder psíquico para intercambiar habilidades con el objetivo. | |
Sellar (N) | Psíquico | - | - | 10 | Impide a los rivales usar movimientos conocidos por el usuario durante el combate. | |
Hoja Mágica | Planta | 60 | - | 20 | Esparce extrañas hojas que persiguen al objetivo. No falla nunca. | |
Paz Mental | Psíquico | - | - | 20 | Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial. | |
Abatidoras | Planta | - | 100 | 10 | Planta una semilla en el objetivo que le causa pesar. Sustituye la habilidad del objetivo por Insomnio y le impide dormirse. | |
Puya Nociva | Veneno | 80 | 100 | 20 | Pincha al objetivo con un tentáculo o brazo envenenado. Puede llegar a envenenar al objetivo. | |
Pulso Umbrío | Siniestro | 80 | 100 | 15 | Libera una horrible aura llena de malos pensamientos que puede amedrentar al objetivo. | |
Bomba Germen | Planta | 80 | 100 | 15 | Lanza al objetivo una descarga de semillas explosivas desde arriba. | |
Tijera X | Bicho | 80 | 100 | 15 | Cruza las guadañas o las garras para atacar al objetivo como si fueran unas tijeras. | |
Puño Drenaje | Lucha | 75 | 100 | 10 | Un golpe que drena energía. El Pokémon recupera la mitad de los PS arrebatados al objetivo. | |
Onda Certera | Lucha | 120 | 70 | 5 | Agudiza la concentración mental y libera su poder. Puede reducir la Defensa Especial del objetivo. | |
Energibola | Planta | 90 | 100 | 10 | Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque. Puede reducir la Defensa Especial del objetivo. | |
Gigaimpacto | Normal | 150 | 90 | 5 | El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa en el siguiente turno. | |
Garra Umbría | Fantasma | 70 | 100 | 15 | Ataca con una garra afilada hecha de sombras. Suele ser crítico. | |
Espacio Raro | Psíquico | - | - | 5 | Crea un espacio misterioso en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos. | |
Lluevehojas | Planta | 130 | 90 | 5 | Envuelve al objetivo con una lluvia de hojas afiladas, pero reduce mucho su Ataque Especial. | |
Hierba Lazo | Planta | - | 100 | 20 | Enreda al objetivo con hierba y lo derriba. Cuanto más pesado es el objetivo, más potencia tiene el movimiento. | |
Afilagarras | Siniestro | - | - | 15 | El usuario se afila las garras para aumentar su Ataque y su Precisión. | |
Juego Sucio | Siniestro | 95 | 100 | 15 | El usuario emplea la fuerza del objetivo para atacarlo. Cuanto mayor es el Ataque del objetivo, más daño provoca. | |
Canon (P) | Normal | 60 | 100 | 15 | Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia. | |
Cambio de Banda (N) | Psíquico | - | - | 15 | Extraño poder que intercambia la posición del usuario con la de un aliado sobre el terreno de combate. | |
Infortunio | Fantasma | 65 | 100 | 10 | Ataque que causa un gran daño a los objetivos que sufren problemas de estado. | |
Terratemblor | Tierra | 60 | 100 | 20 | Sacudida sísmica que afecta a los Pokémon adyacentes y también reduce su Velocidad. | |
Golpe Fantasma | Fantasma | 90 | 100 | 10 | El usuario desaparece en el primer turno y ataca a su objetivo en el segundo. Permite acertar aunque el objetivo esté protegiéndose. | |
Campo de Hierba | Planta | - | - | 10 | Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Planta y los Pokémon que están en contacto con el suelo recuperan PS en cada turno. | |
Confidencia | Normal | - | - | 20 | Hace que el objetivo pierda la concentración contándole un secreto y reduce su Ataque Especial. | |
Trampa Venenosa | Veneno | - | 100 | 20 | Impregna a su objetivo con un líquido venenoso que disminuye el Ataque, el Ataque Especial y la Velocidad. Solo afecta a Pokémon ya envenenados. | |
Puño Incremento | Lucha | 40 | 100 | 20 | Cada vez que golpea a un oponente se endurecen sus puños. Si acierta al objetivo, el Ataque del usuario aumenta. | |
Giro Vil | Siniestro | 60 | 100 | 20 | Hace pivotar su cuerpo para causar daño a los Pokémon adyacentes. | |
Fitoimpulso | Planta | 55 | 100 | 20 | Ataca al objetivo deslizándose sobre el terreno de combate. Este movimiento tiene prioridad alta cuando el terreno está cubierto por un campo de hierba. | |
Golpe Rastrero | Bicho | 70 | 90 | 10 | Ataca al objetivo por la espalda de forma subrepticia y, además, reduce su Ataque Especial. | |
Envidia Ardiente (P) | Fuego | 70 | 100 | 5 | Ataca al objetivo con la energía generada por la envidia y causa quemaduras a los Pokémon cuyas características hayan aumentado en ese turno. | |
Desahogo (P) | Siniestro | 75 | 100 | 5 | Ataca al rival presa de la rabia. Si el usuario ha sufrido una reducción de características en ese turno, la potencia del movimiento se duplica. | |
Poltergeist | Fantasma | 110 | 90 | 5 | El usuario ataca utilizando el objeto que lleva el rival. Si no tiene ninguno equipado, el movimiento falla. | |
Teraexplosión (N) | Normal | 80 | 100 | 10 | Si el usuario se ha teracristalizado, ataca con la energía de su teratipo. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos. | |
Abrecaminos | Planta | 50 | 100 | 20 | Ataca de pronto como si saltara desde la hierba alta. El usuario se mueve con gran agilidad y aumenta su Velocidad. | |
Psicorruido (P) | Psíquico | 75 | 100 | 10 | Ataca emitiendo una onda sonora desagradable que impide al objetivo usar movimientos, habilidades y objetos equipados que recuperan PS durante dos turnos. |