Orbeetle PokeRogue Dex: Guía completa de la Pokédex de Orbeetle
Descubre las estrategias de batalla de Orbeetle en PokeRogue y explora todo lo que necesitas saber sobre Orbeetle. Desde estadísticas detalladas, habilidades y evoluciones hasta variantes de forma, estrategias defensivas y ofensivas, y más. Tu guía definitiva para dominar a Orbeetle en PokeRogueDex.
Orbeetle Sprites
Orbeetle Pokémon Habilidades
PsicogénesisCrea un campo psíquico al entrar en combate.
EnjambrePotencia sus movimientos de tipo Bicho cuando le quedan pocos PS.
CacheoCuando entra en combate, el Pokémon puede comprobar la habilidad de un Pokémon rival.
TelepatíaElude los ataques de los aliados durante el combate.
Orbeetle Pokémon Estadísticas base
PS | 60 | |
Ataque | 45 | |
Defensa | 110 | |
At. Esp. | 80 | |
Def. Esp. | 120 | |
Velocidad | 90 | |
Total | 505 |
Orbeetle Pokémon Datos de la Pokédex
peso | 40.8Kg |
Costo inicial | 2 |
Tipos | BichoPsíquico |
Orbeetle Tabla de evolución
Orbeetle Enfrentamientos de tipo
Orbeetle Resistencias de tipo: Enfrentamientos defensivos
Normal1
Fuego2
Agua1
Eléctrico1
Planta0.5
Hielo1
Lucha0.25
Veneno1
Tierra0.5
Volador2
Psíquico0.5
Bicho2
Roca2
Fantasma2
Dragón1
Siniestro2
Acero1
Hada1
Orbeetle Efectividad de tipo: Enfrentamientos ofensivos
Normal1
Fuego1
Agua1
Eléctrico1
Planta2
Hielo1
Lucha2
Veneno2
Tierra1
Volador1
Psíquico2
Bicho1
Roca1
Fantasma1
Dragón1
Siniestro2
Acero0.5
Hada1
Orbeetle Huevo Movimientos
Nombre | Tipo | División | Poder | Precisión | PP | Descripción |
---|---|---|---|---|---|---|
Auxilio | Bicho | - | - | 10 | El usuario llama a sus súbditos para que lo curen. Recupera hasta la mitad de los PS máximos. | |
Vasta Fuerza | Psíquico | 80 | 100 | 10 | El usuario ataca al objetivo con sus poderes psíquicos. Cuando se usa en conjunción con un campo psíquico, aumenta su potencia e inflige daño a todos los rivales. | |
Espora | Planta | - | 100 | 15 | Esparce esporas que inducen el sueño. | |
Luminicola | Bicho | - | - | 20 | Se concentra en una ráfaga de luz que sube muchísimo el Ataque Especial. |
Orbeetle Subir de nivel Movimientos
Nivel | Nombre | Tipo | División | Poder | Precisión | PP | Descripción |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | Confusión | Psíquico | 50 | 100 | 25 | Débil ataque telequinético que puede causar confusión. | |
1 | Pantalla de Luz | Psíquico | - | - | 30 | Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales. | |
1 | Reflejo | Psíquico | - | - | 20 | Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos. | |
1 | Estoicismo | Bicho | 50 | 100 | 20 | El usuario opone resistencia y ataca a los oponentes. También reduce su Ataque Especial. | |
4 | Rayo Confuso | Fantasma | - | 100 | 10 | Rayo siniestro que confunde al objetivo. | |
8 | Capa Mágica (N) | Psíquico | - | - | 15 | Barrera capaz de devolver al agresor movimientos como Drenadoras y otros que alteran el estado o las características. | |
12 | Agilidad | Psíquico | - | - | 30 | Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad. | |
16 | Psicorrayo | Psíquico | 65 | 100 | 20 | Extraño rayo que puede causar confusión. | |
20 | Hipnosis | Psíquico | - | 60 | 20 | Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al objetivo. | |
24 | Cambio de Banda (N) | Psíquico | - | - | 15 | Extraño poder que intercambia la posición del usuario con la de un aliado sobre el terreno de combate. | |
28 | Zumbido | Bicho | 90 | 100 | 10 | El usuario crea una onda sónica dañina moviendo su cuerpo que también puede disminuir la Defensa Especial del objetivo. | |
32 | Manto Espejo | Psíquico | - | 100 | 20 | Responde a un ataque especial ocasionando el doble del daño recibido. | |
36 | Psíquico | Psíquico | 90 | 100 | 10 | Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo. | |
40 | Cede Paso (N) | Normal | - | - | 15 | Si el usuario es el más rápido, permite al objetivo usar un movimiento justo tras él, adelantándose a Pokémon más rápidos. | |
44 | Paz Mental | Psíquico | - | - | 20 | Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial. | |
48 | Campo Psíquico | Psíquico | - | - | 10 | Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Psíquico y los Pokémon que están en el suelo quedan protegidos contra movimientos con prioridad. |
Orbeetle Máquina técnica y oculta Movimientos
Nombre | Tipo | División | Poder | Precisión | PP | Descripción |
---|---|---|---|---|---|---|
Psicorrayo | Psíquico | 65 | 100 | 20 | Extraño rayo que puede causar confusión. | |
Hiperrayo | Normal | 150 | 90 | 5 | El usuario ataca al objetivo con un potente haz de luz, pero deberá descansar en el siguiente turno. | |
Rayo Solar | Planta | 120 | 100 | 10 | El usuario absorbe luz en el primer turno y en el segundo lanza un potente rayo de energía. | |
Psíquico | Psíquico | 90 | 100 | 10 | Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo. | |
Agilidad | Psíquico | - | - | 30 | Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad. | |
Doble Equipo | Normal | - | - | 15 | Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión. | |
Rayo Confuso | Fantasma | - | 100 | 10 | Rayo siniestro que confunde al objetivo. | |
Pantalla de Luz | Psíquico | - | - | 30 | Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales. | |
Reflejo | Psíquico | - | - | 20 | Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos. | |
Chupavidas | Bicho | 80 | 100 | 10 | Restaura al usuario la mitad del daño causado al objetivo. | |
Descanso | Psíquico | - | - | 5 | Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes. | |
Sustituto (N) | Normal | - | - | 10 | Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo. | |
Ronquido | Normal | 50 | 100 | 15 | Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo. | |
Protección | Normal | - | - | 10 | Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente. | |
Gigadrenado | Planta | 75 | 100 | 10 | Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce. | |
Aguante | Normal | - | - | 10 | Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente. | |
Atracción | Normal | - | 100 | 15 | Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque. | |
Sonámbulo | Normal | - | - | 10 | Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar. | |
Retribución | Normal | - | 100 | 20 | Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque. | |
Frustración | Normal | - | 100 | 20 | Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque. | |
Velo Sagrado (N) | Normal | - | - | 25 | Un poder misterioso que protege de problemas de estado durante cinco turnos. | |
Relevo | Normal | - | - | 40 | Cambia el puesto con otro miembro del equipo y le pasa los cambios en las características. | |
Poder Oculto | Normal | 60 | 100 | 15 | Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon que lo usa. | |
Bola Sombra | Fantasma | 80 | 100 | 15 | Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo. | |
Premonición | Psíquico | 120 | 100 | 10 | Concentra energía psíquica para golpear al objetivo dos turnos después. | |
Imagen | Normal | 70 | 100 | 20 | Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia. | |
Refuerzo | Normal | - | - | 20 | El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque. | |
Truco (N) | Psíquico | - | 100 | 10 | Engaña al objetivo desprevenido e intercambia objetos. | |
Intercambio | Psíquico | - | - | 10 | Usa el poder psíquico para intercambiar habilidades con el objetivo. | |
Sellar (N) | Psíquico | - | - | 10 | Impide a los rivales usar movimientos conocidos por el usuario durante el combate. | |
Defensa Férrea | Acero | - | - | 15 | Fortalece el cuerpo como si fuera de hierro y sube mucho la Defensa. | |
Paz Mental | Psíquico | - | - | 20 | Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial. | |
Ida y Vuelta | Bicho | 70 | 100 | 20 | Tras atacar, el usuario da paso a toda prisa a otro Pokémon del equipo. | |
Vendetta | Siniestro | 50 | 100 | 10 | El usuario contraataca con el doble de fuerza si el objetivo usa un movimiento antes. | |
Cambiafuerza (N) | Psíquico | - | - | 10 | El usuario emplea su poder mental para intercambiar los cambios en el Ataque y el Ataque Especial con el objetivo. | |
Cambiadefensa (N) | Psíquico | - | - | 10 | El usuario emplea su poder mental para intercambiar los cambios en la Defensa y la Defensa Especial con el objetivo. | |
Zumbido | Bicho | 90 | 100 | 10 | El usuario crea una onda sónica dañina moviendo su cuerpo que también puede disminuir la Defensa Especial del objetivo. | |
Energibola | Planta | 90 | 100 | 10 | Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque. Puede reducir la Defensa Especial del objetivo. | |
Gigaimpacto | Normal | 150 | 90 | 5 | El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa en el siguiente turno. | |
Psicocorte | Psíquico | 70 | 100 | 20 | Ataca al objetivo con cuchillas formadas por energía psíquica. Suele ser crítico. | |
Cabezazo Zen | Psíquico | 80 | 90 | 15 | Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el objetivo se amedrente. | |
Espacio Raro | Psíquico | - | - | 5 | Crea un espacio misterioso en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos. | |
Zona Extraña (N) | Psíquico | - | - | 10 | Crea un espacio misterioso donde se intercambian la Defensa y la Defensa Especial de todos los Pokémon durante cinco turnos. | |
Psicocarga | Psíquico | 80 | 100 | 10 | Crea una onda psíquica que causa daño físico al objetivo. | |
Zona Mágica (N) | Psíquico | - | - | 10 | Crea un espacio misterioso que inutiliza todos los objetos de los Pokémon durante cinco turnos. | |
Canon (P) | Normal | 60 | 100 | 15 | Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia. | |
Poder Reserva | Psíquico | 20 | 100 | 10 | Acumula poder para golpear. Cuanto más suban las características del usuario, mayor será el daño. | |
Cambio de Banda (N) | Psíquico | - | - | 15 | Extraño poder que intercambia la posición del usuario con la de un aliado sobre el terreno de combate. | |
Estoicismo | Bicho | 50 | 100 | 20 | El usuario opone resistencia y ataca a los oponentes. También reduce su Ataque Especial. | |
Campo Psíquico | Psíquico | - | - | 10 | Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Psíquico y los Pokémon que están en el suelo quedan protegidos contra movimientos con prioridad. | |
Plancha Corporal | Lucha | 80 | 100 | 10 | El usuario usa el cuerpo para lanzar su ataque e infligir un daño directamente proporcional a su Defensa. | |
Vasta Fuerza | Psíquico | 80 | 100 | 10 | El usuario ataca al objetivo con sus poderes psíquicos. Cuando se usa en conjunción con un campo psíquico, aumenta su potencia e inflige daño a todos los rivales. |