Oranguru PokeRogue Dex: Guía completa de la Pokédex de Oranguru
Descubre las estrategias de batalla de Oranguru en PokeRogue y explora todo lo que necesitas saber sobre Oranguru. Desde estadísticas detalladas, habilidades y evoluciones hasta variantes de forma, estrategias defensivas y ofensivas, y más. Tu guía definitiva para dominar a Oranguru en PokeRogueDex.
Oranguru Sprites
Oranguru Pokémon Habilidades
Fuente EnergíaPotencia los movimientos de los Pokémon adyacentes.
Fuerza MentalGracias a su profunda concentración, no se amedrenta ante los ataques de otros Pokémon ni sufre los efectos de Intimidación.
TelepatíaElude los ataques de los aliados durante el combate.
Simbiosis (N)Pasa su objeto a un aliado cuando este use el suyo.
Oranguru Pokémon Estadísticas base
PS | 90 | |
Ataque | 60 | |
Defensa | 80 | |
At. Esp. | 90 | |
Def. Esp. | 110 | |
Velocidad | 60 | |
Total | 490 |
Oranguru Pokémon Datos de la Pokédex
peso | 76Kg |
Costo inicial | 5 |
Tipos | NormalPsíquico |
Oranguru Tabla de evolución
Oranguru Enfrentamientos de tipo
Oranguru Resistencias de tipo: Enfrentamientos defensivos
Normal1
Fuego1
Agua1
Eléctrico1
Planta1
Hielo1
Lucha1
Veneno1
Tierra1
Volador1
Psíquico0.5
Bicho2
Roca1
Fantasma0
Dragón1
Siniestro2
Acero1
Hada1
Oranguru Efectividad de tipo: Enfrentamientos ofensivos
Normal1
Fuego1
Agua1
Eléctrico1
Planta1
Hielo1
Lucha2
Veneno2
Tierra1
Volador1
Psíquico1
Bicho1
Roca1
Fantasma1
Dragón1
Siniestro1
Acero0.5
Hada1
Oranguru Huevo Movimientos
Nombre | Tipo | División | Poder | Precisión | PP | Descripción |
---|---|---|---|---|---|---|
Cura Selvática | Planta | - | - | 10 | Al entrar en plena armonía con la selva, el usuario cura problemas de estado y restaura PS no solo de sí mismo, sino también de los aliados presentes en el terreno. | |
Bostezo | Normal | - | - | 10 | Gran bostezo que induce el sueño en el objetivo en el siguiente turno. | |
Señuelo | Normal | - | - | 20 | Llama la atención para concentrar todos los ataques de todos los del equipo rival hacia sí mismo. | |
Fotocolisión | Psíquico | 80 | 100 | 10 | Ataca proyectando una extraña luz que afecta a la mente. Reduce mucho la Defensa Especial del objetivo. |
Oranguru Subir de nivel Movimientos
Nivel | Nombre | Tipo | División | Poder | Precisión | PP | Descripción |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | Confusión | Psíquico | 50 | 100 | 25 | Débil ataque telequinético que puede causar confusión. | |
1 | Mofa (N) | Siniestro | - | 100 | 20 | Enfurece al objetivo para que solo use movimientos de ataque durante tres turnos. | |
5 | Cede Paso (N) | Normal | - | - | 15 | Si el usuario es el más rápido, permite al objetivo usar un movimiento justo tras él, adelantándose a Pokémon más rápidos. | |
10 | Paz Mental | Psíquico | - | - | 20 | Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial. | |
15 | Poder Reserva | Psíquico | 20 | 100 | 10 | Acumula poder para golpear. Cuanto más suban las características del usuario, mayor será el daño. | |
20 | Autosugestión | Normal | - | - | 10 | El usuario se sume en un trance y copia cualquier cambio que haya en las características de su objetivo. | |
25 | Último Lugar (N) | Siniestro | - | 100 | 15 | Consigue que el objetivo sea el último en moverse. | |
30 | Maquinación | Siniestro | - | - | 20 | Estimula su cerebro pensando en cosas malas. Aumenta mucho el Ataque Especial. | |
35 | Cabezazo Zen | Psíquico | 80 | 90 | 15 | Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el objetivo se amedrente. | |
40 | Espacio Raro | Psíquico | - | - | 5 | Crea un espacio misterioso en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos. | |
45 | Psíquico | Psíquico | 90 | 100 | 10 | Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo. | |
50 | Mandato (N) | Psíquico | - | - | 15 | Fuerza al objetivo a repetir inmediatamente su último movimiento. | |
55 | Juego Sucio | Siniestro | 95 | 100 | 15 | El usuario emplea la fuerza del objetivo para atacarlo. Cuanto mayor es el Ataque del objetivo, más daño provoca. | |
60 | Premonición | Psíquico | 120 | 100 | 10 | Concentra energía psíquica para golpear al objetivo dos turnos después. |
Oranguru Máquina técnica y oculta Movimientos
Nombre | Tipo | División | Poder | Precisión | PP | Descripción |
---|---|---|---|---|---|---|
Megapuño | Normal | 80 | 85 | 20 | Un puñetazo de gran potencia. | |
Megapatada | Normal | 120 | 75 | 5 | Patada de extrema fuerza. | |
Golpe Cuerpo | Normal | 85 | 100 | 15 | Salta sobre el objetivo con todo su peso y puede llegar a paralizarlo. | |
Derribo | Normal | 90 | 85 | 20 | Carga desmedida que también hiere al agresor. | |
Psicorrayo | Psíquico | 65 | 100 | 20 | Extraño rayo que puede causar confusión. | |
Hiperrayo | Normal | 150 | 90 | 5 | El usuario ataca al objetivo con un potente haz de luz, pero deberá descansar en el siguiente turno. | |
Rayo | Eléctrico | 90 | 100 | 15 | Potente ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo. | |
Trueno | Eléctrico | 110 | 70 | 10 | Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede paralizarlo. | |
Terremoto | Tierra | 100 | 100 | 10 | Un terremoto que afecta a los Pokémon adyacentes. | |
Tóxico | Veneno | - | 90 | 10 | Envenena gravemente al objetivo y causa un daño mayor en cada turno. | |
Psíquico | Psíquico | 90 | 100 | 10 | Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo. | |
Doble Equipo | Normal | - | - | 15 | Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión. | |
Pantalla de Luz | Psíquico | - | - | 30 | Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales. | |
Reflejo | Psíquico | - | - | 20 | Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos. | |
Meteoros | Normal | 60 | - | 20 | Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca. | |
Comesueños | Psíquico | 100 | 100 | 15 | Restaura al usuario la mitad del daño causado a un objetivo dormido. | |
Descanso | Psíquico | - | - | 5 | Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes. | |
Avalancha | Roca | 75 | 90 | 10 | Lanza grandes pedruscos. Puede amedrentar al objetivo. | |
Sustituto (N) | Normal | - | - | 10 | Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo. | |
Ronquido | Normal | 50 | 100 | 15 | Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo. | |
Rencor | Fantasma | - | 100 | 10 | Da rienda suelta a su rencor para reducir 4 PP del último movimiento usado por el objetivo. | |
Protección | Normal | - | - | 10 | Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente. | |
Cara Susto | Normal | - | 100 | 10 | Asusta al objetivo para reducir mucho su Velocidad. | |
Aguante | Normal | - | - | 10 | Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente. | |
Contoneo | Normal | - | 85 | 15 | Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque. | |
Atracción | Normal | - | 100 | 15 | Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque. | |
Sonámbulo | Normal | - | - | 10 | Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar. | |
Retribución | Normal | - | 100 | 20 | Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque. | |
Frustración | Normal | - | 100 | 20 | Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque. | |
Velo Sagrado (N) | Normal | - | - | 25 | Un poder misterioso que protege de problemas de estado durante cinco turnos. | |
Divide Dolor | Normal | - | - | 20 | Suma los PS del usuario a los del objetivo y los reparte a partes iguales. | |
Otra Vez | Normal | - | 100 | 5 | El objetivo repite su último movimiento durante tres turnos. | |
Poder Oculto | Normal | 60 | 100 | 15 | Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon que lo usa. | |
Danza Lluvia | Agua | - | - | 5 | Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego. | |
Día Soleado | Fuego | - | - | 5 | Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua. | |
Autosugestión | Normal | - | - | 10 | El usuario se sume en un trance y copia cualquier cambio que haya en las características de su objetivo. | |
Bola Sombra | Fantasma | 80 | 100 | 15 | Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo. | |
Premonición | Psíquico | 120 | 100 | 10 | Concentra energía psíquica para golpear al objetivo dos turnos después. | |
Imagen | Normal | 70 | 100 | 20 | Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia. | |
Adaptación | Normal | - | - | 20 | Usa el poder de la naturaleza para atacar. Su efecto varía según el entorno de combate. | |
Mofa (N) | Siniestro | - | 100 | 20 | Enfurece al objetivo para que solo use movimientos de ataque durante tres turnos. | |
Truco (N) | Psíquico | - | 100 | 10 | Engaña al objetivo desprevenido e intercambia objetos. | |
Demolición | Lucha | 75 | 100 | 15 | Potente ataque que también es capaz de destruir barreras como Pantalla de Luz y Reflejo. | |
Desarme | Siniestro | 65 | 100 | 20 | Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante el combate. La potencia del movimiento se multiplica si el objetivo lleva un objeto. | |
Esfuerzo | Normal | - | 100 | 5 | Reduce los PS del objetivo para que igualen a los del atacante. | |
Intercambio | Psíquico | - | - | 10 | Usa el poder psíquico para intercambiar habilidades con el objetivo. | |
Sellar (N) | Psíquico | - | - | 10 | Impide a los rivales usar movimientos conocidos por el usuario durante el combate. | |
Vozarrón | Normal | 90 | 100 | 10 | Grito desgarrador que inflige daño al objetivo. | |
Antojo | Normal | 60 | 100 | 25 | Se acerca con ternura al objetivo y tiene un 30% de posibilidades de robar el objeto que lleve. | |
Paz Mental | Psíquico | - | - | 20 | Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial. | |
Gravedad | Psíquico | - | - | 5 | Durante cinco turnos, se anulan los movimientos que alzan el vuelo y los Pokémon de tipo Volador o que levitan son vulnerables a movimientos de tipo Tierra. | |
Vendetta | Siniestro | 50 | 100 | 10 | El usuario contraataca con el doble de fuerza si el objetivo usa un movimiento antes. | |
Embargo (N) | Siniestro | - | 100 | 15 | Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante cinco turnos. Su Entrenador tampoco puede usar objetos con él. | |
Lanzamiento (N) | Siniestro | - | 100 | 10 | El usuario lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La potencia del movimiento y su efecto varían según el objeto. | |
Onda Certera | Lucha | 120 | 70 | 5 | Agudiza la concentración mental y libera su poder. Puede reducir la Defensa Especial del objetivo. | |
Energibola | Planta | 90 | 100 | 10 | Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque. Puede reducir la Defensa Especial del objetivo. | |
Gigaimpacto | Normal | 150 | 90 | 5 | El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa en el siguiente turno. | |
Maquinación | Siniestro | - | - | 20 | Estimula su cerebro pensando en cosas malas. Aumenta mucho el Ataque Especial. | |
Cabezazo Zen | Psíquico | 80 | 90 | 15 | Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el objetivo se amedrente. | |
Espacio Raro | Psíquico | - | - | 5 | Crea un espacio misterioso en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos. | |
Rayo Carga | Eléctrico | 50 | 90 | 10 | Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede subir el Ataque Especial de quien lo usa. | |
Zona Extraña (N) | Psíquico | - | - | 10 | Crea un espacio misterioso donde se intercambian la Defensa y la Defensa Especial de todos los Pokémon durante cinco turnos. | |
Psicocarga | Psíquico | 80 | 100 | 10 | Crea una onda psíquica que causa daño físico al objetivo. | |
Zona Mágica (N) | Psíquico | - | - | 10 | Crea un espacio misterioso que inutiliza todos los objetos de los Pokémon durante cinco turnos. | |
Juego Sucio | Siniestro | 95 | 100 | 15 | El usuario emplea la fuerza del objetivo para atacarlo. Cuanto mayor es el Ataque del objetivo, más daño provoca. | |
Canon (P) | Normal | 60 | 100 | 15 | Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia. | |
Poder Reserva | Psíquico | 20 | 100 | 10 | Acumula poder para golpear. Cuanto más suban las características del usuario, mayor será el daño. | |
Cambio de Banda (N) | Psíquico | - | - | 15 | Extraño poder que intercambia la posición del usuario con la de un aliado sobre el terreno de combate. | |
Último Lugar (N) | Siniestro | - | 100 | 15 | Consigue que el objetivo sea el último en moverse. | |
Terratemblor | Tierra | 60 | 100 | 20 | Sacudida sísmica que afecta a los Pokémon adyacentes y también reduce su Velocidad. | |
Avivar | Normal | - | - | 30 | Quien lo usa se concentra y potencia su Ataque y su Ataque Especial. | |
Confidencia | Normal | - | - | 20 | Hace que el objetivo pierda la concentración contándole un secreto y reduce su Ataque Especial. | |
Campo Psíquico | Psíquico | - | - | 10 | Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Psíquico y los Pokémon que están en el suelo quedan protegidos contra movimientos con prioridad. | |
Giro Vil | Siniestro | 60 | 100 | 20 | Hace pivotar su cuerpo para causar daño a los Pokémon adyacentes. | |
Vasta Fuerza | Psíquico | 80 | 100 | 10 | El usuario ataca al objetivo con sus poderes psíquicos. Cuando se usa en conjunción con un campo psíquico, aumenta su potencia e inflige daño a todos los rivales. | |
Pulso de Campo | Normal | 50 | 100 | 10 | El usuario ataca aprovechando la energía del campo activo, que determina tanto el tipo como la potencia del movimiento. | |
Teraexplosión (N) | Normal | 80 | 100 | 10 | Si el usuario se ha teracristalizado, ataca con la energía de su teratipo. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos. | |
Abrecaminos | Planta | 50 | 100 | 20 | Ataca de pronto como si saltara desde la hierba alta. El usuario se mueve con gran agilidad y aumenta su Velocidad. | |
Agua Fría | Agua | 50 | 100 | 20 | Ataca al objetivo rociándolo con un agua gélida y desalentadora que reduce su Ataque. | |
Psicorruido (P) | Psíquico | 75 | 100 | 10 | Ataca emitiendo una onda sonora desagradable que impide al objetivo usar movimientos, habilidades y objetos equipados que recuperan PS durante dos turnos. |