Mr. Rime PokeRogue Dex: Guía completa de la Pokédex de Mr. Rime
Descubre las estrategias de batalla de Mr. Rime en PokeRogue y explora todo lo que necesitas saber sobre Mr. Rime. Desde estadísticas detalladas, habilidades y evoluciones hasta variantes de forma, estrategias defensivas y ofensivas, y más. Tu guía definitiva para dominar a Mr. Rime en PokeRogueDex.
Mr. Rime Sprites
Mr. Rime Pokémon Habilidades
OportunistaCopia las mejoras en las características del rival, aprovechándose de la situación.
TumbosAumenta su Evasión si está confuso.
Gélido (P)Recupera PS de forma gradual cuando nieva.
AntibarreraAnula los efectos de Pantalla de Luz, Reflejo y Velo Aurora tanto de rivales como de aliados al entrar en combate.
Mr. Rime Pokémon Estadísticas base
PS | 80 | |
Ataque | 85 | |
Defensa | 75 | |
At. Esp. | 110 | |
Def. Esp. | 100 | |
Velocidad | 70 | |
Total | 520 |
Mr. Rime Pokémon Datos de la Pokédex
peso | 58.2Kg |
Costo inicial | 3 |
Tipos | HieloPsíquico |
Mr. Rime Tabla de evolución
Mr. Rime Enfrentamientos de tipo
Mr. Rime Resistencias de tipo: Enfrentamientos defensivos
Normal1
Fuego2
Agua1
Eléctrico1
Planta1
Hielo0.5
Lucha1
Veneno1
Tierra1
Volador1
Psíquico0.5
Bicho2
Roca2
Fantasma2
Dragón1
Siniestro2
Acero2
Hada1
Mr. Rime Efectividad de tipo: Enfrentamientos ofensivos
Normal1
Fuego1
Agua1
Eléctrico1
Planta2
Hielo1
Lucha2
Veneno2
Tierra2
Volador2
Psíquico1
Bicho1
Roca1
Fantasma1
Dragón2
Siniestro1
Acero0.5
Hada1
Mr. Rime Huevo Movimientos
Nombre | Tipo | División | Poder | Precisión | PP | Descripción |
---|---|---|---|---|---|---|
Paz Mental | Psíquico | - | - | 20 | Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial. | |
Fuerza Lunar | Hada | 95 | 100 | 15 | Invoca el poder de la luna para atacar al objetivo. Puede reducir su Ataque Especial. | |
Flarembestida | Fuego | 60 | 100 | 20 | Tras envolver su cuerpo en llamas, el usuario arrolla con fuerza al rival y le provoca quemaduras. | |
Fotocolisión | Psíquico | 80 | 100 | 10 | Ataca proyectando una extraña luz que afecta a la mente. Reduce mucho la Defensa Especial del objetivo. |
Mr. Rime Subir de nivel Movimientos
Nivel | Nombre | Tipo | División | Poder | Precisión | PP | Descripción |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | Destructor | Normal | 40 | 100 | 35 | Golpea al objetivo con las extremidades, la cola o similares. | |
1 | Mimético | Normal | - | - | 10 | Copia el último movimiento usado por el objetivo, y puede utilizarlo mientras esté en el combate. | |
1 | Pantalla de Luz | Psíquico | - | - | 30 | Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales. | |
1 | Reflejo | Psíquico | - | - | 20 | Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos. | |
1 | Protección | Normal | - | - | 10 | Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente. | |
1 | Velo Sagrado (N) | Normal | - | - | 25 | Un poder misterioso que protege de problemas de estado durante cinco turnos. | |
1 | Relevo | Normal | - | - | 40 | Cambia el puesto con otro miembro del equipo y le pasa los cambios en las características. | |
1 | Otra Vez | Normal | - | 100 | 5 | El objetivo repite su último movimiento durante tres turnos. | |
1 | Giro Rápido | Normal | 50 | 100 | 40 | Ataque giratorio que puede eliminar movimientos como Atadura, Constricción y Drenadoras. También aumenta la Velocidad del usuario. | |
1 | Imitación | Psíquico | - | - | 10 | Imita al objetivo por completo y copia su habilidad. | |
1 | Reciclaje (N) | Normal | - | - | 10 | Recicla y así recupera un objeto equipado de un solo uso que ya haya sido empleado durante el combate. | |
1 | Relajo | Normal | - | - | 5 | El usuario se relaja y restaura la mitad de sus PS máximos. | |
1 | Llanto Falso | Siniestro | - | 100 | 20 | Lágrimas de cocodrilo que bajan mucho la Defensa Especial del objetivo. | |
1 | Bloqueo | Normal | - | - | 5 | Le corta el paso al objetivo para que no pueda escapar. | |
1 | Copión | Normal | - | - | 20 | Imita el movimiento usado justo antes. El movimiento falla si no se ha usado aún ninguno. | |
1 | Esquirla Helada | Hielo | 40 | 100 | 30 | Crea esquirlas de hielo y las lanza a gran velocidad. Este movimiento tiene prioridad alta. | |
1 | Cede Paso (N) | Normal | - | - | 15 | Si el usuario es el más rápido, permite al objetivo usar un movimiento justo tras él, adelantándose a Pokémon más rápidos. | |
1 | Campo de Niebla | Hada | - | - | 10 | Durante cinco turnos, los Pokémon que están en el suelo no sufren problemas de estado y se reduce a la mitad el daño de los movimientos de tipo Dragón. | |
1 | Brillo Mágico | Hada | 80 | 100 | 10 | Inflige daño al objetivo con una potente luz. | |
12 | Confusión | Psíquico | 50 | 100 | 25 | Débil ataque telequinético que puede causar confusión. | |
16 | Cambio de Banda (N) | Psíquico | - | - | 15 | Extraño poder que intercambia la posición del usuario con la de un aliado sobre el terreno de combate. | |
20 | Viento Hielo | Hielo | 55 | 95 | 15 | Ataque con aire helado que reduce la Velocidad del objetivo. | |
24 | Doble Patada | Lucha | 30 | 100 | 30 | Una patada doble. Golpea dos veces. | |
28 | Psicorrayo | Psíquico | 65 | 100 | 20 | Extraño rayo que puede causar confusión. | |
32 | Hipnosis | Psíquico | - | 60 | 20 | Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al objetivo. | |
36 | Manto Espejo | Psíquico | - | 100 | 20 | Responde a un ataque especial ocasionando el doble del daño recibido. | |
40 | Golpe Bajo | Siniestro | 70 | 100 | 5 | Permite atacar con prioridad. Falla si el objetivo no está preparando ningún ataque. | |
44 | Liofilización | Hielo | 70 | 100 | 20 | Enfría súbitamente al objetivo e incluso puede congelarlo. Es supereficaz contra Pokémon de tipo Agua. | |
48 | Psíquico | Psíquico | 90 | 100 | 10 | Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo. | |
52 | Danza Caos | Normal | - | 100 | 20 | Danza histérica que confunde a los Pokémon que están alrededor del usuario. |
Mr. Rime Máquina técnica y oculta Movimientos
Nombre | Tipo | División | Poder | Precisión | PP | Descripción |
---|---|---|---|---|---|---|
Megapuño | Normal | 80 | 85 | 20 | Un puñetazo de gran potencia. | |
Puño Hielo | Hielo | 75 | 100 | 15 | Puñetazo helado que puede llegar a congelar. | |
Megapatada | Normal | 120 | 75 | 5 | Patada de extrema fuerza. | |
Golpe Cuerpo | Normal | 85 | 100 | 15 | Salta sobre el objetivo con todo su peso y puede llegar a paralizarlo. | |
Rayo Hielo | Hielo | 90 | 100 | 10 | Rayo de hielo que puede llegar a congelar. | |
Ventisca | Hielo | 110 | 70 | 5 | Tormenta de hielo que puede llegar a congelar. | |
Psicorrayo | Psíquico | 65 | 100 | 20 | Extraño rayo que puede causar confusión. | |
Hiperrayo | Normal | 150 | 90 | 5 | El usuario ataca al objetivo con un potente haz de luz, pero deberá descansar en el siguiente turno. | |
Rayo Solar | Planta | 120 | 100 | 10 | El usuario absorbe luz en el primer turno y en el segundo lanza un potente rayo de energía. | |
Rayo | Eléctrico | 90 | 100 | 15 | Potente ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo. | |
Onda Trueno | Eléctrico | - | 90 | 20 | Una ligera descarga que paraliza al objetivo. | |
Trueno | Eléctrico | 110 | 70 | 10 | Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede paralizarlo. | |
Psíquico | Psíquico | 90 | 100 | 10 | Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo. | |
Chirrido | Normal | - | 85 | 40 | Alarido agudo que reduce mucho la Defensa del objetivo. | |
Doble Equipo | Normal | - | - | 15 | Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión. | |
Rayo Confuso | Fantasma | - | 100 | 10 | Rayo siniestro que confunde al objetivo. | |
Pantalla de Luz | Psíquico | - | - | 30 | Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales. | |
Reflejo | Psíquico | - | - | 20 | Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos. | |
Metrónomo | Normal | - | - | 10 | Mueve un dedo y estimula su cerebro para usar al azar casi cualquier movimiento. | |
Destello | Normal | - | 100 | 20 | Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo. | |
Descanso | Psíquico | - | - | 5 | Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes. | |
Sustituto (N) | Normal | - | - | 10 | Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo. | |
Ladrón | Siniestro | 60 | 100 | 25 | El usuario ataca y tiene un 30% de robarle el objeto al objetivo. | |
Ronquido | Normal | 50 | 100 | 15 | Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo. | |
Protección | Normal | - | - | 10 | Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente. | |
Viento Hielo | Hielo | 55 | 95 | 15 | Ataque con aire helado que reduce la Velocidad del objetivo. | |
Aguante | Normal | - | - | 10 | Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente. | |
Encanto | Hada | - | 100 | 20 | Engatusa al objetivo y reduce mucho su Ataque. | |
Atracción | Normal | - | 100 | 15 | Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque. | |
Sonámbulo | Normal | - | - | 10 | Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar. | |
Retribución | Normal | - | 100 | 20 | Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque. | |
Frustración | Normal | - | 100 | 20 | Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque. | |
Velo Sagrado (N) | Normal | - | - | 25 | Un poder misterioso que protege de problemas de estado durante cinco turnos. | |
Relevo | Normal | - | - | 40 | Cambia el puesto con otro miembro del equipo y le pasa los cambios en las características. | |
Otra Vez | Normal | - | 100 | 5 | El objetivo repite su último movimiento durante tres turnos. | |
Poder Oculto | Normal | 60 | 100 | 15 | Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon que lo usa. | |
Danza Lluvia | Agua | - | - | 5 | Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego. | |
Día Soleado | Fuego | - | - | 5 | Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua. | |
Bola Sombra | Fantasma | 80 | 100 | 15 | Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo. | |
Premonición | Psíquico | 120 | 100 | 10 | Concentra energía psíquica para golpear al objetivo dos turnos después. | |
Alboroto (P) | Normal | 90 | 100 | 10 | Ataca de forma alborotada durante tres turnos. Mantiene despiertos a todos. | |
Granizo | Hielo | - | - | 10 | Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo. | |
Imagen | Normal | 70 | 100 | 20 | Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia. | |
Puño Certero | Lucha | 150 | 100 | 20 | Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se sufre un golpe antes de su uso. | |
Mofa (N) | Siniestro | - | 100 | 20 | Enfurece al objetivo para que solo use movimientos de ataque durante tres turnos. | |
Refuerzo | Normal | - | - | 20 | El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque. | |
Truco (N) | Psíquico | - | 100 | 10 | Engaña al objetivo desprevenido e intercambia objetos. | |
Reciclaje (N) | Normal | - | - | 10 | Recicla y así recupera un objeto equipado de un solo uso que ya haya sido empleado durante el combate. | |
Demolición | Lucha | 75 | 100 | 15 | Potente ataque que también es capaz de destruir barreras como Pantalla de Luz y Reflejo. | |
Intercambio | Psíquico | - | - | 10 | Usa el poder psíquico para intercambiar habilidades con el objetivo. | |
Llanto Falso | Siniestro | - | 100 | 20 | Lágrimas de cocodrilo que bajan mucho la Defensa Especial del objetivo. | |
Carámbano | Hielo | 25 | 100 | 30 | Ataca lanzando de dos a cinco ráfagas consecutivas de carámbanos. | |
Defensa Férrea | Acero | - | - | 15 | Fortalece el cuerpo como si fuera de hierro y sube mucho la Defensa. | |
Antojo | Normal | 60 | 100 | 25 | Se acerca con ternura al objetivo y tiene un 30% de posibilidades de robar el objeto que lleve. | |
Paz Mental | Psíquico | - | - | 20 | Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial. | |
Vendetta | Siniestro | 50 | 100 | 10 | El usuario contraataca con el doble de fuerza si el objetivo usa un movimiento antes. | |
Lanzamiento (N) | Siniestro | - | 100 | 10 | El usuario lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La potencia del movimiento y su efecto varían según el objeto. | |
Cambiafuerza (N) | Psíquico | - | - | 10 | El usuario emplea su poder mental para intercambiar los cambios en el Ataque y el Ataque Especial con el objetivo. | |
Cambiadefensa (N) | Psíquico | - | - | 10 | El usuario emplea su poder mental para intercambiar los cambios en la Defensa y la Defensa Especial con el objetivo. | |
Puño Drenaje | Lucha | 75 | 100 | 10 | Un golpe que drena energía. El Pokémon recupera la mitad de los PS arrebatados al objetivo. | |
Onda Certera | Lucha | 120 | 70 | 5 | Agudiza la concentración mental y libera su poder. Puede reducir la Defensa Especial del objetivo. | |
Energibola | Planta | 90 | 100 | 10 | Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque. Puede reducir la Defensa Especial del objetivo. | |
Gigaimpacto | Normal | 150 | 90 | 5 | El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa en el siguiente turno. | |
Maquinación | Siniestro | - | - | 20 | Estimula su cerebro pensando en cosas malas. Aumenta mucho el Ataque Especial. | |
Alud | Hielo | 60 | 100 | 10 | Este ataque inflige el doble de daño a un objetivo que haya golpeado al usuario en ese mismo turno. | |
Cabezazo Zen | Psíquico | 80 | 90 | 15 | Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el objetivo se amedrente. | |
Espacio Raro | Psíquico | - | - | 5 | Crea un espacio misterioso en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos. | |
Hierba Lazo | Planta | - | 100 | 20 | Enreda al objetivo con hierba y lo derriba. Cuanto más pesado es el objetivo, más potencia tiene el movimiento. | |
Zona Extraña (N) | Psíquico | - | - | 10 | Crea un espacio misterioso donde se intercambian la Defensa y la Defensa Especial de todos los Pokémon durante cinco turnos. | |
Psicocarga | Psíquico | 80 | 100 | 10 | Crea una onda psíquica que causa daño físico al objetivo. | |
Zona Mágica (N) | Psíquico | - | - | 10 | Crea un espacio misterioso que inutiliza todos los objetos de los Pokémon durante cinco turnos. | |
Juego Sucio | Siniestro | 95 | 100 | 15 | El usuario emplea la fuerza del objetivo para atacarlo. Cuanto mayor es el Ataque del objetivo, más daño provoca. | |
Canon (P) | Normal | 60 | 100 | 15 | Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia. | |
Poder Reserva | Psíquico | 20 | 100 | 10 | Acumula poder para golpear. Cuanto más suban las características del usuario, mayor será el daño. | |
Cambio de Banda (N) | Psíquico | - | - | 15 | Extraño poder que intercambia la posición del usuario con la de un aliado sobre el terreno de combate. | |
Campo de Niebla | Hada | - | - | 10 | Durante cinco turnos, los Pokémon que están en el suelo no sufren problemas de estado y se reduce a la mitad el daño de los movimientos de tipo Dragón. | |
Brillo Mágico | Hada | 80 | 100 | 10 | Inflige daño al objetivo con una potente luz. | |
Campo Psíquico | Psíquico | - | - | 10 | Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Psíquico y los Pokémon que están en el suelo quedan protegidos contra movimientos con prioridad. | |
Pataleta | Tierra | 75 | 100 | 10 | Usa la frustración como revulsivo para atacar. La potencia de Pataleta se duplica si el usuario ha fallado el último movimiento usado. | |
Vasta Fuerza | Psíquico | 80 | 100 | 10 | El usuario ataca al objetivo con sus poderes psíquicos. Cuando se usa en conjunción con un campo psíquico, aumenta su potencia e inflige daño a todos los rivales. | |
Triple Axel | Hielo | 20 | 90 | 10 | Propina hasta tres patadas seguidas, la potencia de las cuales aumenta cada vez que acierta. |