Grumpig PokeRogue Dex: Guía completa de la Pokédex de Grumpig
Descubre las estrategias de batalla de Grumpig en PokeRogue y explora todo lo que necesitas saber sobre Grumpig. Desde estadísticas detalladas, habilidades y evoluciones hasta variantes de forma, estrategias defensivas y ofensivas, y más. Tu guía definitiva para dominar a Grumpig en PokeRogueDex.
Grumpig Sprites
Grumpig Pokémon Habilidades
PsicogénesisCrea un campo psíquico al entrar en combate.
Ritmo PropioComo le gusta hacer las cosas a su manera, no le afecta la confusión ni sufre los efectos de Intimidación.
SeboGracias a la gruesa capa de grasa que lo protege, reduce a la mitad el daño que recibe de ataques de tipo Fuego o Hielo.
GulaCuando sus PS se ven reducidos a la mitad, engulle la baya que normalmente solo se comería cuando le quedasen pocos PS.
Grumpig Pokémon Estadísticas base
PS | 80 | |
Ataque | 45 | |
Defensa | 65 | |
At. Esp. | 90 | |
Def. Esp. | 110 | |
Velocidad | 80 | |
Total | 470 |
Grumpig Pokémon Datos de la Pokédex
peso | 71.5Kg |
Costo inicial | 3 |
Tipos | Psíquico |
Grumpig Tabla de evolución
Grumpig Enfrentamientos de tipo
Grumpig Resistencias de tipo: Enfrentamientos defensivos
Normal1
Fuego1
Agua1
Eléctrico1
Planta1
Hielo1
Lucha0.5
Veneno1
Tierra1
Volador1
Psíquico0.5
Bicho2
Roca1
Fantasma2
Dragón1
Siniestro2
Acero1
Hada1
Grumpig Efectividad de tipo: Enfrentamientos ofensivos
Normal1
Fuego1
Agua1
Eléctrico1
Planta1
Hielo1
Lucha2
Veneno2
Tierra1
Volador1
Psíquico0.5
Bicho1
Roca1
Fantasma1
Dragón1
Siniestro0
Acero0.5
Hada1
Grumpig Huevo Movimientos
Nombre | Tipo | División | Poder | Precisión | PP | Descripción |
---|---|---|---|---|---|---|
Esfera Aural | Lucha | 80 | - | 20 | Libera, desde su interior, una inmensa descarga de aura. Es infalible. | |
Batido | Normal | - | - | 5 | Restaura la mitad de los PS máximos del usuario. | |
Vasta Fuerza | Psíquico | 80 | 100 | 10 | El usuario ataca al objetivo con sus poderes psíquicos. Cuando se usa en conjunción con un campo psíquico, aumenta su potencia e inflige daño a todos los rivales. | |
Luminicola | Bicho | - | - | 20 | Se concentra en una ráfaga de luz que sube muchísimo el Ataque Especial. |
Grumpig Subir de nivel Movimientos
Nivel | Nombre | Tipo | División | Poder | Precisión | PP | Descripción |
---|---|---|---|---|---|---|---|
0 | Danza Caos | Normal | - | 100 | 20 | Danza histérica que confunde a los Pokémon que están alrededor del usuario. | |
1 | Eructo | Veneno | 120 | 90 | 10 | El usuario causa daño a su objetivo lanzándole un eructo. Para poder utilizar este movimiento, tiene que haberse comido una baya equipada. | |
1 | Salpicadura | Normal | - | - | 40 | No tiene ningún efecto. Solo salpica. | |
1 | Confusión | Psíquico | 50 | 100 | 25 | Débil ataque telequinético que puede causar confusión. | |
1 | Psicorrayo | Psíquico | 65 | 100 | 20 | Extraño rayo que puede causar confusión. | |
18 | Autosugestión | Normal | - | - | 10 | El usuario se sume en un trance y copia cualquier cambio que haya en las características de su objetivo. | |
22 | Rayo Confuso | Fantasma | - | 100 | 10 | Rayo siniestro que confunde al objetivo. | |
26 | Cabezazo Zen | Psíquico | 80 | 90 | 15 | Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el objetivo se amedrente. | |
29 | Joya de Luz | Roca | 80 | 100 | 20 | Ataca con un rayo de luz que centellea como si lo formaran miles de joyas. | |
35 | Descanso | Psíquico | - | - | 5 | Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes. | |
35 | Ronquido | Normal | 50 | 100 | 15 | Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo. | |
42 | Psicocarga | Psíquico | 80 | 100 | 10 | Crea una onda psíquica que causa daño físico al objetivo. | |
46 | Vendetta | Siniestro | 50 | 100 | 10 | El usuario contraataca con el doble de fuerza si el objetivo usa un movimiento antes. | |
52 | Psíquico | Psíquico | 90 | 100 | 10 | Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo. | |
60 | Bote | Volador | 85 | 85 | 5 | El usuario bota en el primer turno y golpea al objetivo en el segundo y puede llegar a paralizarlo. |
Grumpig Máquina técnica y oculta Movimientos
Nombre | Tipo | División | Poder | Precisión | PP | Descripción |
---|---|---|---|---|---|---|
Megapuño | Normal | 80 | 85 | 20 | Un puñetazo de gran potencia. | |
Puño Fuego | Fuego | 75 | 100 | 15 | Puñetazo ardiente que puede causar quemaduras. | |
Puño Hielo | Hielo | 75 | 100 | 15 | Puñetazo helado que puede llegar a congelar. | |
Puño Trueno | Eléctrico | 75 | 100 | 15 | Puñetazo eléctrico que puede paralizar al adversario. | |
Megapatada | Normal | 120 | 75 | 5 | Patada de extrema fuerza. | |
Golpe Cuerpo | Normal | 85 | 100 | 15 | Salta sobre el objetivo con todo su peso y puede llegar a paralizarlo. | |
Derribo | Normal | 90 | 85 | 20 | Carga desmedida que también hiere al agresor. | |
Psicorrayo | Psíquico | 65 | 100 | 20 | Extraño rayo que puede causar confusión. | |
Hiperrayo | Normal | 150 | 90 | 5 | El usuario ataca al objetivo con un potente haz de luz, pero deberá descansar en el siguiente turno. | |
Patada Baja | Lucha | - | 100 | 20 | Patada baja que derriba al objetivo. Cuanto más pesa este, más daño le causa. | |
Contraataque | Lucha | - | 100 | 20 | Devuelve un golpe físico por duplicado. | |
Onda Trueno | Eléctrico | - | 90 | 20 | Una ligera descarga que paraliza al objetivo. | |
Excavar | Tierra | 80 | 100 | 10 | El usuario cava durante el primer turno y ataca en el segundo. | |
Tóxico | Veneno | - | 90 | 10 | Envenena gravemente al objetivo y causa un daño mayor en cada turno. | |
Psíquico | Psíquico | 90 | 100 | 10 | Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo. | |
Tinieblas | Fantasma | - | 100 | 15 | Produce un espejismo ante el objetivo, que pierde tantos PS como nivel tenga el usuario. | |
Doble Equipo | Normal | - | - | 15 | Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión. | |
Rayo Confuso | Fantasma | - | 100 | 10 | Rayo siniestro que confunde al objetivo. | |
Pantalla de Luz | Psíquico | - | - | 30 | Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales. | |
Reflejo | Psíquico | - | - | 20 | Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos. | |
Metrónomo | Normal | - | - | 10 | Mueve un dedo y estimula su cerebro para usar al azar casi cualquier movimiento. | |
Meteoros | Normal | 60 | - | 20 | Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca. | |
Amnesia | Psíquico | - | - | 20 | El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta mucho la Defensa Especial. | |
Comesueños | Psíquico | 100 | 100 | 15 | Restaura al usuario la mitad del daño causado a un objetivo dormido. | |
Destello | Normal | - | 100 | 20 | Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo. | |
Descanso | Psíquico | - | - | 5 | Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes. | |
Sustituto (N) | Normal | - | - | 10 | Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo. | |
Ladrón | Siniestro | 60 | 100 | 25 | El usuario ataca y tiene un 30% de robarle el objeto al objetivo. | |
Ronquido | Normal | 50 | 100 | 15 | Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo. | |
Protección | Normal | - | - | 10 | Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente. | |
Bofetón Lodo | Tierra | 20 | 100 | 10 | Echa lodo en la cara del objetivo para infligirle daño y reducir su Precisión. | |
Viento Hielo | Hielo | 55 | 95 | 15 | Ataque con aire helado que reduce la Velocidad del objetivo. | |
Aguante | Normal | - | - | 10 | Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente. | |
Contoneo | Normal | - | 85 | 15 | Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque. | |
Atracción | Normal | - | 100 | 15 | Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque. | |
Sonámbulo | Normal | - | - | 10 | Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar. | |
Cascabel Cura | Normal | - | - | 5 | Tañido que cura los problemas de estado de todos los Pokémon del equipo. | |
Retribución | Normal | - | 100 | 20 | Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque. | |
Frustración | Normal | - | 100 | 20 | Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque. | |
Otra Vez | Normal | - | 100 | 5 | El objetivo repite su último movimiento durante tres turnos. | |
Cola Férrea | Acero | 100 | 75 | 15 | Ataca con una cola férrea y puede reducir la Defensa del objetivo. | |
Poder Oculto | Normal | 60 | 100 | 15 | Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon que lo usa. | |
Danza Lluvia | Agua | - | - | 5 | Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego. | |
Día Soleado | Fuego | - | - | 5 | Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua. | |
Autosugestión | Normal | - | - | 10 | El usuario se sume en un trance y copia cualquier cambio que haya en las características de su objetivo. | |
Bola Sombra | Fantasma | 80 | 100 | 15 | Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo. | |
Alboroto (P) | Normal | 90 | 100 | 10 | Ataca de forma alborotada durante tres turnos. Mantiene despiertos a todos. | |
Tormento (N) | Siniestro | - | 100 | 15 | Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede usar dos veces seguidas el mismo movimiento. | |
Imagen | Normal | 70 | 100 | 20 | Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia. | |
Puño Certero | Lucha | 150 | 100 | 20 | Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se sufre un golpe antes de su uso. | |
Mofa (N) | Siniestro | - | 100 | 20 | Enfurece al objetivo para que solo use movimientos de ataque durante tres turnos. | |
Refuerzo | Normal | - | - | 20 | El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque. | |
Truco (N) | Psíquico | - | 100 | 10 | Engaña al objetivo desprevenido e intercambia objetos. | |
Reciclaje (N) | Normal | - | - | 10 | Recicla y así recupera un objeto equipado de un solo uso que ya haya sido empleado durante el combate. | |
Demolición | Lucha | 75 | 100 | 15 | Potente ataque que también es capaz de destruir barreras como Pantalla de Luz y Reflejo. | |
Esfuerzo | Normal | - | 100 | 5 | Reduce los PS del objetivo para que igualen a los del atacante. | |
Intercambio | Psíquico | - | - | 10 | Usa el poder psíquico para intercambiar habilidades con el objetivo. | |
Sellar (N) | Psíquico | - | - | 10 | Impide a los rivales usar movimientos conocidos por el usuario durante el combate. | |
Vozarrón | Normal | 90 | 100 | 10 | Grito desgarrador que inflige daño al objetivo. | |
Rayo Señal | Bicho | 75 | 100 | 15 | Ataca con un rayo de luz siniestro. Puede confundir al objetivo. | |
Bote | Volador | 85 | 85 | 5 | El usuario bota en el primer turno y golpea al objetivo en el segundo y puede llegar a paralizarlo. | |
Disparo Lodo | Tierra | 55 | 95 | 15 | El usuario ataca lanzando una bola de lodo al objetivo que también reduce su Velocidad. | |
Antojo | Normal | 60 | 100 | 25 | Se acerca con ternura al objetivo y tiene un 30% de posibilidades de robar el objeto que lleve. | |
Paz Mental | Psíquico | - | - | 20 | Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial. | |
Vendetta | Siniestro | 50 | 100 | 10 | El usuario contraataca con el doble de fuerza si el objetivo usa un movimiento antes. | |
Lanzamiento (N) | Siniestro | - | 100 | 10 | El usuario lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La potencia del movimiento y su efecto varían según el objeto. | |
Bomba Germen | Planta | 80 | 100 | 15 | Lanza al objetivo una descarga de semillas explosivas desde arriba. | |
Joya de Luz | Roca | 80 | 100 | 20 | Ataca con un rayo de luz que centellea como si lo formaran miles de joyas. | |
Puño Drenaje | Lucha | 75 | 100 | 10 | Un golpe que drena energía. El Pokémon recupera la mitad de los PS arrebatados al objetivo. | |
Onda Certera | Lucha | 120 | 70 | 5 | Agudiza la concentración mental y libera su poder. Puede reducir la Defensa Especial del objetivo. | |
Energibola | Planta | 90 | 100 | 10 | Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque. Puede reducir la Defensa Especial del objetivo. | |
Tierra Viva | Tierra | 90 | 100 | 10 | La tierra a los pies del objetivo erupciona violentamente. Puede reducir la Defensa Especial del objetivo. | |
Gigaimpacto | Normal | 150 | 90 | 5 | El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa en el siguiente turno. | |
Maquinación | Siniestro | - | - | 20 | Estimula su cerebro pensando en cosas malas. Aumenta mucho el Ataque Especial. | |
Cabezazo Zen | Psíquico | 80 | 90 | 15 | Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el objetivo se amedrente. | |
Foco Resplandor | Acero | 80 | 100 | 10 | El usuario concentra toda la luz del cuerpo y la libera. Puede bajar la Defensa Especial del objetivo. | |
Espacio Raro | Psíquico | - | - | 5 | Crea un espacio misterioso en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos. | |
Hierba Lazo | Planta | - | 100 | 20 | Enreda al objetivo con hierba y lo derriba. Cuanto más pesado es el objetivo, más potencia tiene el movimiento. | |
Rayo Carga | Eléctrico | 50 | 90 | 10 | Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede subir el Ataque Especial de quien lo usa. | |
Psicocarga | Psíquico | 80 | 100 | 10 | Crea una onda psíquica que causa daño físico al objetivo. | |
Puntapié | Lucha | 65 | 100 | 20 | Ataque rápido dirigido a los pies del objetivo que le hace perder Velocidad. | |
Canon (P) | Normal | 60 | 100 | 15 | Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia. | |
Poder Reserva | Psíquico | 20 | 100 | 10 | Acumula poder para golpear. Cuanto más suban las características del usuario, mayor será el daño. | |
Cambio de Banda (N) | Psíquico | - | - | 15 | Extraño poder que intercambia la posición del usuario con la de un aliado sobre el terreno de combate. | |
Terratemblor | Tierra | 60 | 100 | 20 | Sacudida sísmica que afecta a los Pokémon adyacentes y también reduce su Velocidad. | |
Alarido | Siniestro | 55 | 95 | 15 | Chillido desagradable que reduce el Ataque Especial del objetivo. | |
Confidencia | Normal | - | - | 20 | Hace que el objetivo pierda la concentración contándole un secreto y reduce su Ataque Especial. | |
Brillo Mágico | Hada | 80 | 100 | 10 | Inflige daño al objetivo con una potente luz. | |
Puño Incremento | Lucha | 40 | 100 | 20 | Cada vez que golpea a un oponente se endurecen sus puños. Si acierta al objetivo, el Ataque del usuario aumenta. | |
Campo Psíquico | Psíquico | - | - | 10 | Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Psíquico y los Pokémon que están en el suelo quedan protegidos contra movimientos con prioridad. | |
Plancha | Bicho | 80 | 100 | 15 | Ataca al objetivo abalanzándose sobre él con todas sus fuerzas y reduce su Ataque. | |
Pataleta | Tierra | 75 | 100 | 10 | Usa la frustración como revulsivo para atacar. La potencia de Pataleta se duplica si el usuario ha fallado el último movimiento usado. | |
Plancha Corporal | Lucha | 80 | 100 | 10 | El usuario usa el cuerpo para lanzar su ataque e infligir un daño directamente proporcional a su Defensa. | |
Teraexplosión (N) | Normal | 80 | 100 | 10 | Si el usuario se ha teracristalizado, ataca con la energía de su teratipo. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos. | |
Paisaje Nevado | Hielo | - | - | 10 | Desata una nevada que dura cinco turnos y aumenta la Defensa de los Pokémon de tipo Hielo. | |
Abrecaminos | Planta | 50 | 100 | 20 | Ataca de pronto como si saltara desde la hierba alta. El usuario se mueve con gran agilidad y aumenta su Velocidad. | |
Agua Fría | Agua | 50 | 100 | 20 | Ataca al objetivo rociándolo con un agua gélida y desalentadora que reduce su Ataque. | |
Psicorruido (P) | Psíquico | 75 | 100 | 10 | Ataca emitiendo una onda sonora desagradable que impide al objetivo usar movimientos, habilidades y objetos equipados que recuperan PS durante dos turnos. |