Gothorita PokeRogue Dex: Guía completa de la Pokédex de Gothorita
Descubre las estrategias de batalla de Gothorita en PokeRogue y explora todo lo que necesitas saber sobre Gothorita. Desde estadísticas detalladas, habilidades y evoluciones hasta variantes de forma, estrategias defensivas y ofensivas, y más. Tu guía definitiva para dominar a Gothorita en PokeRogueDex.
Gothorita Sprites
Gothorita Pokémon Habilidades
NerviosismoPone nervioso al rival y le impide comer bayas.
Sombra TrampaPisa la sombra del rival para impedir que huya o lo cambien por otro.
CacheoCuando entra en combate, el Pokémon puede comprobar la habilidad de un Pokémon rival.
TenacidadAumenta mucho su Ataque Especial cuando el rival le reduce cualquiera de sus características.
Gothorita Pokémon Estadísticas base
PS | 60 | |
Ataque | 45 | |
Defensa | 70 | |
At. Esp. | 75 | |
Def. Esp. | 85 | |
Velocidad | 55 | |
Total | 390 |
Gothorita Pokémon Datos de la Pokédex
peso | 18Kg |
Costo inicial | 3 |
Tipos | Psíquico |
Gothorita Tabla de evolución
Gothorita Enfrentamientos de tipo
Gothorita Resistencias de tipo: Enfrentamientos defensivos
Normal1
Fuego1
Agua1
Eléctrico1
Planta1
Hielo1
Lucha0.5
Veneno1
Tierra1
Volador1
Psíquico0.5
Bicho2
Roca1
Fantasma2
Dragón1
Siniestro2
Acero1
Hada1
Gothorita Efectividad de tipo: Enfrentamientos ofensivos
Normal1
Fuego1
Agua1
Eléctrico1
Planta1
Hielo1
Lucha2
Veneno2
Tierra1
Volador1
Psíquico0.5
Bicho1
Roca1
Fantasma1
Dragón1
Siniestro0
Acero0.5
Hada1
Gothorita Huevo Movimientos
Nombre | Tipo | División | Poder | Precisión | PP | Descripción |
---|---|---|---|---|---|---|
Recuperación | Normal | - | - | 5 | Restaura hasta la mitad de los PS máximos. | |
Fuerza Lunar | Hada | 95 | 100 | 15 | Invoca el poder de la luna para atacar al objetivo. Puede reducir su Ataque Especial. | |
Esfera Aural | Lucha | 80 | - | 20 | Libera, desde su interior, una inmensa descarga de aura. Es infalible. | |
Fotocolisión | Psíquico | 80 | 100 | 10 | Ataca proyectando una extraña luz que afecta a la mente. Reduce mucho la Defensa Especial del objetivo. |
Gothorita Subir de nivel Movimientos
Nivel | Nombre | Tipo | División | Poder | Precisión | PP | Descripción |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | Destructor | Normal | 40 | 100 | 35 | Golpea al objetivo con las extremidades, la cola o similares. | |
1 | Confusión | Psíquico | 50 | 100 | 25 | Débil ataque telequinético que puede causar confusión. | |
1 | Cosquillas | Normal | - | 100 | 20 | Hace reír al objetivo para bajar su Ataque y Defensa. | |
1 | Camaradería | Normal | - | - | 20 | Se hace amigo de su objetivo y consigue que a este se le quiten las ganas de combatir, lo que reduce su Ataque. | |
12 | Psicorrayo | Psíquico | 65 | 100 | 20 | Extraño rayo que puede causar confusión. | |
16 | Encanto | Hada | - | 100 | 20 | Engatusa al objetivo y reduce mucho su Ataque. | |
20 | Psicocarga | Psíquico | 80 | 100 | 10 | Crea una onda psíquica que causa daño físico al objetivo. | |
24 | Hipnosis | Psíquico | - | 60 | 20 | Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al objetivo. | |
28 | Llanto Falso | Siniestro | - | 100 | 20 | Lágrimas de cocodrilo que bajan mucho la Defensa Especial del objetivo. | |
34 | Anticura (N) | Psíquico | - | 100 | 15 | Impide al objetivo usar movimientos, habilidades y objetos equipados que recuperan PS durante cinco turnos. | |
35 | Autosugestión | Normal | - | - | 10 | El usuario se sume en un trance y copia cualquier cambio que haya en las características de su objetivo. | |
46 | Camelo | Siniestro | - | 100 | 15 | Halaga al objetivo y lo confunde, pero también sube su Ataque Especial. | |
52 | Premonición | Psíquico | 120 | 100 | 10 | Concentra energía psíquica para golpear al objetivo dos turnos después. | |
58 | Zona Mágica (N) | Psíquico | - | - | 10 | Crea un espacio misterioso que inutiliza todos los objetos de los Pokémon durante cinco turnos. |
Gothorita Máquina técnica y oculta Movimientos
Nombre | Tipo | División | Poder | Precisión | PP | Descripción |
---|---|---|---|---|---|---|
Psicorrayo | Psíquico | 65 | 100 | 20 | Extraño rayo que puede causar confusión. | |
Rayo | Eléctrico | 90 | 100 | 15 | Potente ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo. | |
Onda Trueno | Eléctrico | - | 90 | 20 | Una ligera descarga que paraliza al objetivo. | |
Tóxico | Veneno | - | 90 | 10 | Envenena gravemente al objetivo y causa un daño mayor en cada turno. | |
Psíquico | Psíquico | 90 | 100 | 10 | Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo. | |
Doble Equipo | Normal | - | - | 15 | Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión. | |
Pantalla de Luz | Psíquico | - | - | 30 | Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales. | |
Reflejo | Psíquico | - | - | 20 | Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos. | |
Metrónomo | Normal | - | - | 10 | Mueve un dedo y estimula su cerebro para usar al azar casi cualquier movimiento. | |
Meteoros | Normal | 60 | - | 20 | Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca. | |
Comesueños | Psíquico | 100 | 100 | 15 | Restaura al usuario la mitad del daño causado a un objetivo dormido. | |
Destello | Normal | - | 100 | 20 | Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo. | |
Descanso | Psíquico | - | - | 5 | Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes. | |
Avalancha | Roca | 75 | 90 | 10 | Lanza grandes pedruscos. Puede amedrentar al objetivo. | |
Sustituto (N) | Normal | - | - | 10 | Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo. | |
Ladrón | Siniestro | 60 | 100 | 25 | El usuario ataca y tiene un 30% de robarle el objeto al objetivo. | |
Ronquido | Normal | 50 | 100 | 15 | Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo. | |
Protección | Normal | - | - | 10 | Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente. | |
Aguante | Normal | - | - | 10 | Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente. | |
Encanto | Hada | - | 100 | 20 | Engatusa al objetivo y reduce mucho su Ataque. | |
Contoneo | Normal | - | 85 | 15 | Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque. | |
Atracción | Normal | - | 100 | 15 | Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque. | |
Sonámbulo | Normal | - | - | 10 | Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar. | |
Cascabel Cura | Normal | - | - | 5 | Tañido que cura los problemas de estado de todos los Pokémon del equipo. | |
Retribución | Normal | - | 100 | 20 | Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque. | |
Frustración | Normal | - | 100 | 20 | Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque. | |
Velo Sagrado (N) | Normal | - | - | 25 | Un poder misterioso que protege de problemas de estado durante cinco turnos. | |
Poder Oculto | Normal | 60 | 100 | 15 | Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon que lo usa. | |
Danza Lluvia | Agua | - | - | 5 | Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego. | |
Autosugestión | Normal | - | - | 10 | El usuario se sume en un trance y copia cualquier cambio que haya en las características de su objetivo. | |
Bola Sombra | Fantasma | 80 | 100 | 15 | Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo. | |
Premonición | Psíquico | 120 | 100 | 10 | Concentra energía psíquica para golpear al objetivo dos turnos después. | |
Alboroto (P) | Normal | 90 | 100 | 10 | Ataca de forma alborotada durante tres turnos. Mantiene despiertos a todos. | |
Tormento (N) | Siniestro | - | 100 | 15 | Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede usar dos veces seguidas el mismo movimiento. | |
Imagen | Normal | 70 | 100 | 20 | Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia. | |
Mofa (N) | Siniestro | - | 100 | 20 | Enfurece al objetivo para que solo use movimientos de ataque durante tres turnos. | |
Refuerzo | Normal | - | - | 20 | El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque. | |
Truco (N) | Psíquico | - | 100 | 10 | Engaña al objetivo desprevenido e intercambia objetos. | |
Reciclaje (N) | Normal | - | - | 10 | Recicla y así recupera un objeto equipado de un solo uso que ya haya sido empleado durante el combate. | |
Intercambio | Psíquico | - | - | 10 | Usa el poder psíquico para intercambiar habilidades con el objetivo. | |
Sellar (N) | Psíquico | - | - | 10 | Impide a los rivales usar movimientos conocidos por el usuario durante el combate. | |
Llanto Falso | Siniestro | - | 100 | 20 | Lágrimas de cocodrilo que bajan mucho la Defensa Especial del objetivo. | |
Tumba Rocas | Roca | 60 | 95 | 15 | Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su Velocidad. | |
Rayo Señal | Bicho | 75 | 100 | 15 | Ataca con un rayo de luz siniestro. Puede confundir al objetivo. | |
Antojo | Normal | 60 | 100 | 25 | Se acerca con ternura al objetivo y tiene un 30% de posibilidades de robar el objeto que lleve. | |
Paz Mental | Psíquico | - | - | 20 | Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial. | |
Gravedad | Psíquico | - | - | 5 | Durante cinco turnos, se anulan los movimientos que alzan el vuelo y los Pokémon de tipo Volador o que levitan son vulnerables a movimientos de tipo Tierra. | |
Vendetta | Siniestro | 50 | 100 | 10 | El usuario contraataca con el doble de fuerza si el objetivo usa un movimiento antes. | |
Embargo (N) | Siniestro | - | 100 | 15 | Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante cinco turnos. Su Entrenador tampoco puede usar objetos con él. | |
Lanzamiento (N) | Siniestro | - | 100 | 10 | El usuario lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La potencia del movimiento y su efecto varían según el objeto. | |
Cambiadefensa (N) | Psíquico | - | - | 10 | El usuario emplea su poder mental para intercambiar los cambios en la Defensa y la Defensa Especial con el objetivo. | |
Pulso Umbrío | Siniestro | 80 | 100 | 15 | Libera una horrible aura llena de malos pensamientos que puede amedrentar al objetivo. | |
Energibola | Planta | 90 | 100 | 10 | Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque. Puede reducir la Defensa Especial del objetivo. | |
Maquinación | Siniestro | - | - | 20 | Estimula su cerebro pensando en cosas malas. Aumenta mucho el Ataque Especial. | |
Cabezazo Zen | Psíquico | 80 | 90 | 15 | Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el objetivo se amedrente. | |
Espacio Raro | Psíquico | - | - | 5 | Crea un espacio misterioso en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos. | |
Hierba Lazo | Planta | - | 100 | 20 | Enreda al objetivo con hierba y lo derriba. Cuanto más pesado es el objetivo, más potencia tiene el movimiento. | |
Rayo Carga | Eléctrico | 50 | 90 | 10 | Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede subir el Ataque Especial de quien lo usa. | |
Psicocarga | Psíquico | 80 | 100 | 10 | Crea una onda psíquica que causa daño físico al objetivo. | |
Zona Mágica (N) | Psíquico | - | - | 10 | Crea un espacio misterioso que inutiliza todos los objetos de los Pokémon durante cinco turnos. | |
Juego Sucio | Siniestro | 95 | 100 | 15 | El usuario emplea la fuerza del objetivo para atacarlo. Cuanto mayor es el Ataque del objetivo, más daño provoca. | |
Canon (P) | Normal | 60 | 100 | 15 | Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia. | |
Poder Reserva | Psíquico | 20 | 100 | 10 | Acumula poder para golpear. Cuanto más suban las características del usuario, mayor será el daño. | |
Cambio de Banda (N) | Psíquico | - | - | 15 | Extraño poder que intercambia la posición del usuario con la de un aliado sobre el terreno de combate. | |
Confidencia | Normal | - | - | 20 | Hace que el objetivo pierda la concentración contándole un secreto y reduce su Ataque Especial. | |
Campo Psíquico | Psíquico | - | - | 10 | Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Psíquico y los Pokémon que están en el suelo quedan protegidos contra movimientos con prioridad. | |
Vasta Fuerza | Psíquico | 80 | 100 | 10 | El usuario ataca al objetivo con sus poderes psíquicos. Cuando se usa en conjunción con un campo psíquico, aumenta su potencia e inflige daño a todos los rivales. | |
Teraexplosión (N) | Normal | 80 | 100 | 10 | Si el usuario se ha teracristalizado, ataca con la energía de su teratipo. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos. | |
Psicorruido (P) | Psíquico | 75 | 100 | 10 | Ataca emitiendo una onda sonora desagradable que impide al objetivo usar movimientos, habilidades y objetos equipados que recuperan PS durante dos turnos. |