Voltriant PokeRogue Dex: Umfassender Voltriant Pokedex Guide
Entdecke Voltriant Kampfstrategien in PokeRogue und erfahre alles, was du über Voltriant wissen musst. Von detaillierten Statistiken, Fähigkeiten und Entwicklungen bis hin zu Formvarianten, defensiven und offensiven Strategien und mehr. Dein ultimativer Leitfaden, um Voltriant in PokeRogueDex zu meistern.
Voltriant Sprites
Voltriant Pokémon Fähigkeiten
TransistorErhöht die Stärke von Elektro-Attacken.
Bestien-BoostErhöht in jeder Runde, in der es ein anderes Pokémon besiegt, seinen höchsten Statuswert.
Voltriant Pokémon Basiswerte
KP | 83 | |
Angriff | 89 | |
Verteidigung | 71 | |
Sp. Ang | 173 | |
Sp. Vert | 71 | |
Initiative | 83 | |
Summe | 570 |
Voltriant Pokémon Pokedex-Daten
Gewicht | 100Kg |
Starterkosten | 6 |
Typen | Elektro |
Voltriant Entwicklungstabelle
Voltriant Typenmatchups
Voltriant Typenresistenz: Verteidigungsmatchups
Normal1
Feuer1
Wasser1
Elektro0.5
Pflanze1
Eis1
Kampf1
Gift1
Boden2
Flug0.5
Psycho1
Käfer1
Gestein1
Geist1
Drache1
Unlicht1
Stahl0.5
Fee1
Voltriant Typeneffektivität: Angriffsmatchups
Normal1
Feuer1
Wasser2
Elektro0.5
Pflanze0.5
Eis1
Kampf1
Gift1
Boden0
Flug2
Psycho1
Käfer1
Gestein1
Geist1
Drache0.5
Unlicht1
Stahl1
Fee1
Voltriant Ei Attacken
Name | Typ | Aufteilung | Stärke | Genauigkeit | PP | Beschreibung |
---|---|---|---|---|---|---|
Hitzekoller | Feuer | 130 | 90 | 5 | Angriff mit voller Kraft, der den Spezial-Angriff des Anwenders durch den Rückstoß stark senkt. | |
Gigasauger | Pflanze | 75 | 100 | 10 | Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des zugefügten Schadens dem Angreifer als KP gutgeschrieben. | |
Schweifglanz | Käfer | - | - | 20 | Ein blinkendes Licht, das den Spezial-Angriff drastisch erhöht. | |
Sturmblitz | Elektro | 70 | 100 | 5 | Bei dieser Erstschlag-Attacke lässt der Anwender einen Blitz auf das Ziel einschlagen. Sie gelingt nur, wenn dieses gerade eine Angriffsattacke vorbereitet. |
Voltriant Levelaufstieg Attacken
Level | Name | Typ | Aufteilung | Stärke | Genauigkeit | PP | Beschreibung |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | Wickel | Normal | 15 | 90 | 20 | Umwickelt das Ziel über vier bis fünf Runden mit Ranken oder Ähnlichem und fügt ihm Schaden zu. | |
1 | Donnerschock | Elektro | 40 | 100 | 30 | Eine Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert. | |
5 | Ladevorgang | Elektro | - | - | 20 | Lädt Energie für die kommende Elektro-Attacke auf. Erhöht die Spezial-Verteidigung. | |
10 | Donnerwelle | Elektro | - | 90 | 20 | Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert. | |
15 | Verwurzler | Pflanze | - | - | 20 | Verwurzelung füllt jede Runde KP auf. Austausch ist unmöglich. | |
20 | Funkensprung | Elektro | 65 | 100 | 20 | Elektro-Hieb, der das Ziel paralysieren kann. | |
25 | Schockwelle | Elektro | 60 | - | 20 | Angriff mit schnellem Elektro-Schlag. Ausweichen nicht möglich. | |
30 | Hypnose | Psycho | - | 60 | 20 | Hypnose-Attacke, die das Ziel in Schlaf versetzt. | |
35 | Mystowellen | Elektro | - | 100 | 15 | Der Körper des Anwenders erzeugt mysteriöse Wellen und senkt den Spezial-Angriff des Zieles dadurch stark. | |
40 | Donnerschlag | Elektro | 75 | 100 | 15 | Ein elektrischer Schlag, der das Ziel eventuell paralysiert. | |
45 | Ladungsstoß | Elektro | 80 | 100 | 15 | Anwender greift alle Pokémon im Umkreis mit Elektrizität an. Diese werden eventuell auch paralysiert. | |
50 | Magnetflug | Elektro | - | - | 10 | Anwender schwebt für fünf Runden durch elektrisch erzeugten Magnetismus. | |
55 | Donnerblitz | Elektro | 90 | 100 | 15 | Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert. | |
60 | Elektrofeld | Elektro | - | - | 10 | Verwandelt den Untergrund fünf Runden lang in ein Elektrofeld und hindert alle Pokémon, die den Boden berühren, am Einschlafen. | |
65 | Blattgeißel | Pflanze | 120 | 85 | 10 | Anwender wirbelt seine Ranken oder Tentakel peitschenartig gegen das Ziel. | |
70 | Blitzkanone | Elektro | 120 | 50 | 5 | Kanonenähnlicher Elektro-Schuss, der schadet und paralysiert. |
Voltriant Technische & Versteckte Maschine Attacken
Name | Typ | Aufteilung | Stärke | Genauigkeit | PP | Beschreibung |
---|---|---|---|---|---|---|
Donnerschlag | Elektro | 75 | 100 | 15 | Ein elektrischer Schlag, der das Ziel eventuell paralysiert. | |
Hyperstrahl | Normal | 150 | 90 | 5 | Starke Attacke, die den Anwender zwingt, eine Runde auszusetzen. | |
Solarstrahl | Pflanze | 120 | 100 | 10 | Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der Angriff. | |
Donnerblitz | Elektro | 90 | 100 | 15 | Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert. | |
Donnerwelle | Elektro | - | 90 | 20 | Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert. | |
Donner | Elektro | 110 | 70 | 10 | Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert. | |
Toxin | Gift | - | 90 | 10 | Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer. Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker. | |
Doppelteam | Normal | - | - | 15 | Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder, um den Fluchtwert zu erhöhen. | |
Lichtschild | Psycho | - | - | 30 | Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden durch Spezial-Angriffe für fünf Runden. | |
Reflektor | Psycho | - | - | 20 | Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden von physischen gegnerischen Treffern reduziert. | |
Erholung | Psycho | - | - | 5 | Anwender wird vollkommen geheilt und schläft die folgenden zwei Runden. | |
Delegator (N) | Normal | - | - | 10 | Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge einsteckt. | |
Schnarcher | Normal | 50 | 100 | 15 | Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt eventuell zurück. | |
Schutzschild | Normal | - | - | 10 | Anwender weicht jeder Attacke aus. Scheitert eventuell bei Wiederholung. | |
Ausdauer | Normal | - | - | 10 | Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig. Misserfolg bei Wiederholung möglich. | |
Angeberei | Normal | - | 85 | 15 | Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert stark. | |
Schlafrede | Normal | - | - | 10 | Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte Attacke im Schlaf ein. | |
Rückkehr | Normal | - | 100 | 20 | Angriff, dessen Kraft bei Freundschaft zum Trainer größer wird. | |
Frustration | Normal | - | 100 | 20 | Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender seinen Trainer mag. | |
Kraftreserve | Normal | 60 | 100 | 15 | Wirkung und Typ der Attacke hängen vom Anwender ab. | |
Regentanz | Wasser | - | - | 5 | Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang. | |
Sonnentag | Feuer | - | - | 5 | Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang. Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt. | |
Fassade | Normal | 70 | 100 | 20 | Doppelte Stärke nach Verbrennung, Paralyse oder Vergiftung. | |
Natur-Kraft | Normal | - | - | 20 | Angriff mit der Kraft der Natur, dessen Typ vom Ort abhängt, wo er durchgeführt wird. | |
Ladevorgang | Elektro | - | - | 20 | Lädt Energie für die kommende Elektro-Attacke auf. Erhöht die Spezial-Verteidigung. | |
Ampelleuchte | Käfer | 75 | 100 | 15 | Strahlenattacke, die das Ziel eventuell verwirrt. | |
Gedankengut | Psycho | - | - | 20 | Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung durch Konzentration. | |
Erdanziehung | Psycho | - | - | 5 | Die Gravitation wird für fünf Runden erhöht. Macht Fliegen unmöglich und verhindert Schwebe. | |
Schleuder (N) | Unlicht | - | 100 | 10 | Anwender schleudert sein Item auf das Ziel. Kraft und Effekt der Attacke hängen vom Item ab. | |
Energieball | Pflanze | 90 | 100 | 10 | Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des Zieles. | |
Gigastoß | Normal | 150 | 90 | 5 | Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das Ziel an und muss dann eine Runde ruhen. | |
Blattgeißel | Pflanze | 120 | 85 | 10 | Anwender wirbelt seine Ranken oder Tentakel peitschenartig gegen das Ziel. | |
Strauchler | Pflanze | - | 100 | 20 | Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht. Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden. | |
Ladestrahl | Elektro | 50 | 90 | 10 | Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen. Steigert eventuell Spezial-Angriff des Anwenders. | |
Elektroball | Elektro | - | 100 | 10 | Je höher die Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist, desto stärker trifft dieses eine geballte Ladung Strom. | |
Kanon (P) | Normal | 60 | 100 | 15 | Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im Kanon, steigt die Stärke. | |
Voltwechsel | Elektro | 70 | 100 | 20 | Anwender kehrt nach dem Angriff mit atemberaubender Geschwindigkeit zurück und tauscht Platz mit einem anderen Pokémon. | |
Elektronetz | Elektro | 55 | 95 | 15 | Fängt Ziele mit einem elektrischen Netz und senkt deren Initiative. | |
Stromstoß | Elektro | 90 | 100 | 15 | Anwender erzeugt Spannung und greift an, indem er auf Kollisionskurs geht. Er selbst erleidet dabei ebenfalls leichten Schaden. | |
Vertrauenssache | Normal | - | - | 20 | Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an und stört auf diese Weise seine Konzentration. Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt. | |
Mystowellen | Elektro | - | 100 | 15 | Der Körper des Anwenders erzeugt mysteriöse Wellen und senkt den Spezial-Angriff des Zieles dadurch stark. | |
Elektrofeld | Elektro | - | - | 10 | Verwandelt den Untergrund fünf Runden lang in ein Elektrofeld und hindert alle Pokémon, die den Boden berühren, am Einschlafen. | |
Zauberschein | Fee | 80 | 100 | 10 | Der Anwender feuert einen mächtigen Lichtblitz ab, der dem Ziel Schaden zufügt. | |
Wirbler | Unlicht | 60 | 100 | 20 | Der Anwender dreht schwungvoll seinen Körper und fügt den Pokémon in seiner Nähe dabei Schaden zu. | |
Hochspannung | Elektro | 70 | 100 | 20 | Der Anwender greift mit aus dem Boden aufsteigender Elektrizität an. Die Stärke der Attacke wird verdoppelt, wenn beim Gegner ein Elektrofeld aktiv ist. | |
Tera-Ausbruch (N) | Normal | 80 | 100 | 10 | Ist der Anwender terakristallisiert, greift er mit Energie seines Tera-Typs an. Der Schaden hängt vom Angriff oder Spezial-Angriff ab, je nachdem, welcher Wert höher ist. |