Kussilla PokeRogue Dex: Umfassender Kussilla Pokedex Guide
Entdecke Kussilla Kampfstrategien in PokeRogue und erfahre alles, was du über Kussilla wissen musst. Von detaillierten Statistiken, Fähigkeiten und Entwicklungen bis hin zu Formvarianten, defensiven und offensiven Strategien und mehr. Dein ultimativer Leitfaden, um Kussilla in PokeRogueDex zu meistern.
Kussilla Sprites
Kussilla Pokémon Fähigkeiten
Psycho-ErzeugerErzeugt bei Kampfantritt ein Psychofeld.
DösigkeitDas Pokémon ist so apathisch, dass es nicht betört oder provoziert werden kann.
HydrationHeilt bei Regen Statusprobleme.
VorwarnungGibt bei Kampfantritt Auskunft über eine Attacke aus dem gegnerischen Repertoire.
Kussilla Pokémon Basiswerte
KP | 45 | |
Angriff | 30 | |
Verteidigung | 15 | |
Sp. Ang | 85 | |
Sp. Vert | 65 | |
Initiative | 65 | |
Summe | 305 |
Kussilla Pokémon Pokedex-Daten
Gewicht | 6Kg |
Starterkosten | 3 |
Typen | EisPsycho |
Kussilla Entwicklungstabelle
Kussilla Typenmatchups
Kussilla Typenresistenz: Verteidigungsmatchups
Normal1
Feuer2
Wasser1
Elektro1
Pflanze1
Eis0.5
Kampf1
Gift1
Boden1
Flug1
Psycho0.5
Käfer2
Gestein2
Geist2
Drache1
Unlicht2
Stahl2
Fee1
Kussilla Typeneffektivität: Angriffsmatchups
Normal1
Feuer1
Wasser1
Elektro1
Pflanze2
Eis1
Kampf2
Gift2
Boden2
Flug2
Psycho1
Käfer1
Gestein1
Geist1
Drache2
Unlicht1
Stahl0.5
Fee1
Kussilla Ei Attacken
Name | Typ | Aufteilung | Stärke | Genauigkeit | PP | Beschreibung |
---|---|---|---|---|---|---|
Flächenmacht | Psycho | 80 | 100 | 10 | Der Anwender greift das Ziel mit Psycho-Kräften an. Wenn ein Psychofeld aktiv ist, steigt die Stärke und es wird allen gegnerischen Pokémon Schaden zugefügt. | |
Aurasphäre | Kampf | 80 | - | 20 | Tief aus dem Inneren des Anwenders löst sich ein kraftvoller Stoß Auraenergie. Trifft in jedem Fall. | |
Klirrfrost | Eis | 100 | 90 | 10 | Evoli greift mit einem schwarzen Kristall aus gefrorenem Nebel an. Die Statusveränderungen aller am Kampf beteiligten Pokémon werden zurückgesetzt. | |
Falterreigen | Käfer | - | - | 20 | Anwender legt behände einen mystischen, formvollendeten Tanz aufs Parkett. Spezial-Angriff, Spezial-Verteidigung und Initiative steigen. |
Kussilla Levelaufstieg Attacken
Level | Name | Typ | Aufteilung | Stärke | Genauigkeit | PP | Beschreibung |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | Klaps | Normal | 40 | 100 | 35 | Ein Hieb mit den Vorderbeinen oder dem Schweif. | |
1 | Schlecker | Geist | 30 | 100 | 30 | Leck-Attacke mit langer Zunge. Das Ziel wird eventuell paralysiert. | |
4 | Pulverschnee | Eis | 40 | 100 | 25 | Angriff mit Schnee. Das Ziel wird eventuell eingefroren. | |
8 | Imitator | Normal | - | - | 20 | Anwender imitiert gerade verwendete Attacke. Dies schlägt fehl, falls zuvor keine Attacke verwendet wurde. | |
12 | Konfusion | Psycho | 50 | 100 | 25 | Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie getroffen und eventuell verwirrt. | |
16 | Bezirzer | Normal | 60 | 100 | 25 | Bittet charmant um das getragene Item des Zieles und stiehlt es dann. | |
20 | Gesang | Normal | - | 55 | 15 | Ein Lied, das das Ziel in tiefen Schlaf versetzt. | |
24 | Trugträne | Unlicht | - | 100 | 20 | Täuscht Weinen vor, um die Spezial-Verteidigung des Zieles stark zu senken. | |
28 | Eishieb | Eis | 75 | 100 | 15 | Ein eisiger Schlag, der das Ziel eventuell einfriert. | |
32 | Psychokinese | Psycho | 90 | 100 | 10 | Starke Psycho-Attacke, die eventuell die Spezial-Verteidigung des Zieles senkt. | |
36 | Bitterkuss | Fee | - | 75 | 10 | Anwender küsst das Ziel, das durch diese Niedlichkeit verwirrt wird. | |
40 | Horrorblick | Normal | - | - | 5 | Böser Blick, der die Flucht des Zieles vereitelt. | |
44 | Abgesang | Normal | - | - | 5 | Wer diese Musik hört, wird nach drei Runden besiegt. Rettung ist durch den Eintausch eines neuen Pokémon möglich. | |
48 | Blizzard | Eis | 110 | 70 | 5 | Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann. |
Kussilla Technische & Versteckte Maschine Attacken
Name | Typ | Aufteilung | Stärke | Genauigkeit | PP | Beschreibung |
---|---|---|---|---|---|---|
Megahieb | Normal | 80 | 85 | 20 | Ein unglaublich kräftiger Hieb. | |
Eishieb | Eis | 75 | 100 | 15 | Ein eisiger Schlag, der das Ziel eventuell einfriert. | |
Megakick | Normal | 120 | 75 | 5 | Das Ziel wird mit einem extrem heftigen Tritt angegriffen. | |
Bodyslam | Normal | 85 | 100 | 15 | Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz. Bewirkt eventuell Paralyse. | |
Eisstrahl | Eis | 90 | 100 | 10 | Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert eventuell ein. | |
Blizzard | Eis | 110 | 70 | 5 | Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann. | |
Toxin | Gift | - | 90 | 10 | Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer. Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker. | |
Psychokinese | Psycho | 90 | 100 | 10 | Starke Psycho-Attacke, die eventuell die Spezial-Verteidigung des Zieles senkt. | |
Doppelteam | Normal | - | - | 15 | Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder, um den Fluchtwert zu erhöhen. | |
Lichtschild | Psycho | - | - | 30 | Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden durch Spezial-Angriffe für fünf Runden. | |
Reflektor | Psycho | - | - | 20 | Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden von physischen gegnerischen Treffern reduziert. | |
Metronom | Normal | - | - | 10 | Bewegt Finger, um das Gehirn zu stimulieren. Wählt zufällig eine Attacke aus. | |
Traumfresser | Psycho | 100 | 100 | 15 | Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des zugefügten Schadens wird dem Anwender gutgeschrieben. | |
Blitz | Normal | - | 100 | 20 | Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles senkt. | |
Erholung | Psycho | - | - | 5 | Anwender wird vollkommen geheilt und schläft die folgenden zwei Runden. | |
Delegator (N) | Normal | - | - | 10 | Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge einsteckt. | |
Raub | Unlicht | 60 | 100 | 25 | Erlaubt es, das Item des Zieles zu stehlen, solang der Anwender selbst keins bei sich trägt. | |
Schnarcher | Normal | 50 | 100 | 15 | Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt eventuell zurück. | |
Fluch | Geist | - | - | 10 | Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der Anwender ein Geist-Pokémon ist. | |
Schutzschild | Normal | - | - | 10 | Anwender weicht jeder Attacke aus. Scheitert eventuell bei Wiederholung. | |
Lehmschelle | Boden | 20 | 100 | 10 | Schadet dem Ziel durch Matsch. Dessen Genauigkeit sinkt. | |
Eissturm | Eis | 55 | 95 | 15 | Eis-Attacke, die dem Ziel Schaden zufügt und seinen Initiative-Wert senkt. | |
Ausdauer | Normal | - | - | 10 | Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig. Misserfolg bei Wiederholung möglich. | |
Charme | Fee | - | 100 | 20 | Betört das Ziel und reduziert dessen Angriffs-Wert stark. | |
Angeberei | Normal | - | 85 | 15 | Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert stark. | |
Anziehung | Normal | - | 100 | 15 | Angriff auf Anwender vom anderen Geschlecht wird unwahrscheinlich. | |
Schlafrede | Normal | - | - | 10 | Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte Attacke im Schlaf ein. | |
Vitalglocke | Normal | - | - | 5 | Läutet beruhigend und heilt alle Statusprobleme im Team. | |
Rückkehr | Normal | - | 100 | 20 | Angriff, dessen Kraft bei Freundschaft zum Trainer größer wird. | |
Frustration | Normal | - | 100 | 20 | Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender seinen Trainer mag. | |
Zugabe | Normal | - | 100 | 5 | Das Ziel wiederholt die letzte Attacke drei Runden lang. | |
Kraftreserve | Normal | 60 | 100 | 15 | Wirkung und Typ der Attacke hängen vom Anwender ab. | |
Regentanz | Wasser | - | - | 5 | Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang. | |
Psycho-Plus | Normal | - | - | 10 | Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die Statusveränderungen des Zieles zu kopieren. | |
Spukball | Geist | 80 | 100 | 15 | Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt eventuell die Spezial-Verteidigung. | |
Aufruhr (P) | Normal | 90 | 100 | 10 | Anwender greift an, indem er über drei Runden hinweg einen Aufruhr erzeugt. Verhindert Schlaf. | |
Hagelsturm | Eis | - | - | 10 | Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen, außer Eis-Pokémon. | |
Fassade | Normal | 70 | 100 | 20 | Doppelte Stärke nach Verbrennung, Paralyse oder Vergiftung. | |
Rechte Hand | Normal | - | - | 20 | Anwender steigert die Kraft eines Angriffes eines Freundes. | |
Trickbetrug (N) | Psycho | - | 100 | 10 | Der Anwender überrumpelt das Ziel und tauscht mit ihm die getragenen Items. | |
Aufbereitung (N) | Normal | - | - | 10 | Recycling eines getragenen Items, das zuvor im Kampf verwendet wurde. | |
Fähigkeitstausch | Psycho | - | - | 10 | Anwender tauscht Fähigkeit mit dem Ziel. | |
Trugträne | Unlicht | - | 100 | 20 | Täuscht Weinen vor, um die Spezial-Verteidigung des Zieles stark zu senken. | |
Ampelleuchte | Käfer | 75 | 100 | 15 | Strahlenattacke, die das Ziel eventuell verwirrt. | |
Bezirzer | Normal | 60 | 100 | 25 | Bittet charmant um das getragene Item des Zieles und stiehlt es dann. | |
Gedankengut | Psycho | - | - | 20 | Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung durch Konzentration. | |
Aquawelle | Wasser | 60 | 100 | 20 | Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell verwirren kann. | |
Gegenstoß | Unlicht | 50 | 100 | 10 | Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Kraft der Attacke. | |
Schleuder (N) | Unlicht | - | 100 | 10 | Anwender schleudert sein Item auf das Ziel. Kraft und Effekt der Attacke hängen vom Item ab. | |
Ränkeschmied | Unlicht | - | - | 20 | Anwender stimuliert sein Gehirn und hat finstere Gedanken. Steigert Spezial-Angriff stark. | |
Lawine | Eis | 60 | 100 | 10 | Wurde der Anwender in dieser Runde vom Ziel getroffen, macht diese Attacke doppelten Schaden. | |
Zen-Kopfstoß | Psycho | 80 | 90 | 15 | Anwender konzentriert seinen Willen und rammt das Ziel. Dieses schreckt eventuell zurück. | |
Bizarroraum | Psycho | - | - | 5 | Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem langsame Pokémon fünf Runden lang zuerst agieren. | |
Strauchler | Pflanze | - | 100 | 20 | Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht. Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden. | |
Wunderraum (N) | Psycho | - | - | 10 | Anwender erzeugt bizarren Raum, in dem über fünf Runden die Verteidigung aller Pokémon mit ihrer Spezial-Verteidigung getauscht wird. | |
Psychoschock | Psycho | 80 | 100 | 10 | Anwender erzeugt eine seltsame Energiewelle, die dem Ziel physischen Schaden zufügt. | |
Magieraum (N) | Psycho | - | - | 10 | Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem über fünf Runden die Wirkung aller von Pokémon getragenen Items aufgehoben ist. | |
Kanon (P) | Normal | 60 | 100 | 15 | Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im Kanon, steigt die Stärke. | |
Widerhall | Normal | 40 | 100 | 15 | Angriff mit widerhallender Stimme. Wenn in jeder Runde ein Teilnehmer wiederholt die Attacke einsetzt, steigt die Stärke. | |
Kraftvorrat | Psycho | 20 | 100 | 10 | Angriff mit angesparter Energie. Je höher die Statuswerte des Anwenders, desto stärker fällt die Attacke aus. | |
Eisesodem | Eis | 60 | 90 | 10 | Anwender greift an, indem er dem Ziel eisigen Atem entgegenhaucht. Volltreffergarantie. | |
Diebeskuss | Fee | 50 | 100 | 10 | Der Anwender stiehlt dem Ziel mit einem Kuss KP. Die Höhe der Heilung beträgt mehr als die Hälfte des beim Ziel angerichteten Schadens. | |
Vertrauenssache | Normal | - | - | 20 | Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an und stört auf diese Weise seine Konzentration. Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt. | |
Auroraschleier | Eis | - | - | 20 | Diese Attacke schwächt fünf Runden lang den durch physische sowie durch Spezial-Attacken erhaltenen Schaden. Kann nur bei Hagel eingesetzt werden. | |
Tera-Ausbruch (N) | Normal | 80 | 100 | 10 | Ist der Anwender terakristallisiert, greift er mit Energie seines Tera-Typs an. Der Schaden hängt vom Angriff oder Spezial-Angriff ab, je nachdem, welcher Wert höher ist. |