Pamomamo PokeRogue Dex: Umfassender Pamomamo Pokedex Guide
Entdecke Pamomamo Kampfstrategien in PokeRogue und erfahre alles, was du über Pamomamo wissen musst. Von detaillierten Statistiken, Fähigkeiten und Entwicklungen bis hin zu Formvarianten, defensiven und offensiven Strategien und mehr. Dein ultimativer Leitfaden, um Pamomamo in PokeRogueDex zu meistern.
Pamomamo Sprites
Pamomamo Pokémon Fähigkeiten
TransistorErhöht die Stärke von Elektro-Attacken.
Voltabsorber (P)Treffer durch Elektro-Attacken verursachen keinen Schaden, sondern regenerieren stattdessen KP.
Innere KraftWird das Pokémon ausgewechselt, werden seine Statusprobleme geheilt.
EisenfaustErhöht die Stärke von Hieb-, Punch-, Faust- und Schlag-Attacken.
Pamomamo Pokémon Basiswerte
KP | 70 | |
Angriff | 115 | |
Verteidigung | 70 | |
Sp. Ang | 70 | |
Sp. Vert | 60 | |
Initiative | 105 | |
Summe | 490 |
Pamomamo Pokémon Pokedex-Daten
Gewicht | 41Kg |
Starterkosten | 3 |
Typen | ElektroKampf |
Pamomamo Entwicklungstabelle
Pamomamo Typenmatchups
Pamomamo Typenresistenz: Verteidigungsmatchups
Normal1
Feuer1
Wasser1
Elektro0.5
Pflanze1
Eis1
Kampf1
Gift1
Boden2
Flug1
Psycho2
Käfer0.5
Gestein0.5
Geist1
Drache1
Unlicht0.5
Stahl0.5
Fee2
Pamomamo Typeneffektivität: Angriffsmatchups
Normal2
Feuer1
Wasser2
Elektro1
Pflanze1
Eis2
Kampf1
Gift1
Boden1
Flug2
Psycho1
Käfer1
Gestein2
Geist1
Drache1
Unlicht2
Stahl2
Fee1
Pamomamo Ei Attacken
Name | Typ | Aufteilung | Stärke | Genauigkeit | PP | Beschreibung |
---|---|---|---|---|---|---|
Ableithieb | Kampf | 75 | 100 | 10 | Entzieht dem Ziel Energie. Die Hälfte des Schadens wird den KP des Anwenders zugerechnet. | |
Eishieb | Eis | 75 | 100 | 15 | Ein eisiger Schlag, der das Ziel eventuell einfriert. | |
Tempohieb | Kampf | 40 | 100 | 30 | Extrem schneller Hieb, der stets zuerst trifft. | |
Plasmafäuste (P) | Elektro | 100 | 100 | 15 | Ein Angriff mit elektrisch geladenen Fäusten, der bewirkt, dass Normal-Attacken den Typ Elektro annehmen. |
Pamomamo Levelaufstieg Attacken
Level | Name | Typ | Aufteilung | Stärke | Genauigkeit | PP | Beschreibung |
---|---|---|---|---|---|---|---|
0 | Vitalsegen | Normal | - | - | 1 | Der Anwender belebt mit einem Wunsch voller Mitgefühl ein kampfunfähiges Team-Mitglied wieder und stellt die Hälfte dessen maximaler KP wieder her. | |
1 | Kratzer | Normal | 40 | 100 | 35 | Das Ziel wird mit scharfen Klauen zerkratzt. | |
1 | Heuler | Normal | - | 100 | 40 | Der Anwender nimmt das Ziel für sich ein und senkt dessen Angriffs-Wert. | |
1 | Stromstoß | Elektro | 90 | 100 | 15 | Anwender erzeugt Spannung und greift an, indem er auf Kollisionskurs geht. Er selbst erleidet dabei ebenfalls leichten Schaden. | |
3 | Donnerschock | Elektro | 40 | 100 | 30 | Eine Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert. | |
6 | Ruckzuckhieb | Normal | 40 | 100 | 30 | Sehr schneller Angriff mit Erstschlaggarantie. | |
8 | Ladevorgang | Elektro | - | - | 20 | Lädt Energie für die kommende Elektro-Attacke auf. Erhöht die Spezial-Verteidigung. | |
12 | Wangenrubbler | Elektro | 20 | 100 | 20 | Der Anwender lädt seine Wangen elektrisch auf und greift an, indem er sich damit am Ziel reibt. Das Ziel wird paralysiert. | |
15 | Schaufler | Boden | 80 | 100 | 10 | In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in Runde 2 greift er an. Macht Flucht aus Höhlen möglich. | |
19 | Biss | Unlicht | 60 | 100 | 25 | Beißt zu und lässt das Ziel eventuell zurückschrecken. | |
23 | Funkensprung | Elektro | 65 | 100 | 20 | Elektro-Hieb, der das Ziel paralysieren kann. | |
25 | Armstoß | Kampf | 15 | 100 | 20 | Schläge mit geradem Arm, die das Ziel zwei- bis fünfmal treffen. | |
29 | Donnerwelle | Elektro | - | 90 | 20 | Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert. | |
33 | Slam | Normal | 80 | 75 | 20 | Schlag mit einem langen Schweif, einer Ranke oder Ähnlichem. | |
39 | Zwango | Normal | - | 100 | 15 | Anwender tanzt zu einem seltsamem Rhythmus und zwingt das Ziel mitzumachen. Dieses nimmt dabei die Fähigkeit des Anwenders an. | |
44 | Nahkampf | Kampf | 120 | 100 | 5 | Nahkampf-Attacke ohne Rücksicht auf Verluste. Senkt Verteidigung und Spezial-Verteidigung des Anwenders. | |
49 | Ladungsstoß | Elektro | 80 | 100 | 15 | Anwender greift alle Pokémon im Umkreis mit Elektrizität an. Diese werden eventuell auch paralysiert. | |
54 | Agilität | Psycho | - | - | 30 | Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark zu steigern. | |
60 | Zweifachladung | Elektro | 120 | 100 | 5 | Der Anwender nutzt die gesamte Elektrizität in seinem Körper, um großen Schaden auszuteilen. Die restliche Kampfdauer gehört er nicht mehr dem Typ Elektro an. |
Pamomamo Technische & Versteckte Maschine Attacken
Name | Typ | Aufteilung | Stärke | Genauigkeit | PP | Beschreibung |
---|---|---|---|---|---|---|
Feuerschlag | Feuer | 75 | 100 | 15 | Feuriger Schlag, der dem Ziel eventuell Verbrennungen zufügt. | |
Eishieb | Eis | 75 | 100 | 15 | Ein eisiger Schlag, der das Ziel eventuell einfriert. | |
Donnerschlag | Elektro | 75 | 100 | 15 | Ein elektrischer Schlag, der das Ziel eventuell paralysiert. | |
Bodycheck | Normal | 90 | 85 | 20 | Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer selbst leicht verletzt. | |
Risikotackle | Normal | 120 | 100 | 15 | Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der Angreifer selbst verletzt. | |
Hyperstrahl | Normal | 150 | 90 | 5 | Starke Attacke, die den Anwender zwingt, eine Runde auszusetzen. | |
Fußkick | Kampf | - | 100 | 20 | Ein Tritt, der das Ziel umwirft. Je schwerer das Ziel ist, desto mehr Schaden fügt ihm die Attacke zu. | |
Donnerblitz | Elektro | 90 | 100 | 15 | Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert. | |
Donnerwelle | Elektro | - | 90 | 20 | Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert. | |
Donner | Elektro | 110 | 70 | 10 | Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert. | |
Schaufler | Boden | 80 | 100 | 10 | In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in Runde 2 greift er an. Macht Flucht aus Höhlen möglich. | |
Agilität | Psycho | - | - | 30 | Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark zu steigern. | |
Doppelteam | Normal | - | - | 15 | Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder, um den Fluchtwert zu erhöhen. | |
Metronom | Normal | - | - | 10 | Bewegt Finger, um das Gehirn zu stimulieren. Wählt zufällig eine Attacke aus. | |
Sternschauer | Normal | 60 | - | 20 | Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen, auf Ziele in der Umgebung. | |
Erholung | Psycho | - | - | 5 | Anwender wird vollkommen geheilt und schläft die folgenden zwei Runden. | |
Superzahn | Normal | - | 90 | 10 | Greift mit scharfen Reißzähnen an. KP des Zieles werden halbiert. | |
Delegator (N) | Normal | - | - | 10 | Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge einsteckt. | |
Raub | Unlicht | 60 | 100 | 25 | Erlaubt es, das Item des Zieles zu stehlen, solang der Anwender selbst keins bei sich trägt. | |
Schutzschild | Normal | - | - | 10 | Anwender weicht jeder Attacke aus. Scheitert eventuell bei Wiederholung. | |
Ausdauer | Normal | - | - | 10 | Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig. Misserfolg bei Wiederholung möglich. | |
Charme | Fee | - | 100 | 20 | Betört das Ziel und reduziert dessen Angriffs-Wert stark. | |
Anziehung | Normal | - | 100 | 15 | Angriff auf Anwender vom anderen Geschlecht wird unwahrscheinlich. | |
Schlafrede | Normal | - | - | 10 | Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte Attacke im Schlaf ein. | |
Rückkehr | Normal | - | 100 | 20 | Angriff, dessen Kraft bei Freundschaft zum Trainer größer wird. | |
Frustration | Normal | - | 100 | 20 | Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender seinen Trainer mag. | |
Stafette | Normal | - | - | 40 | Tauscht das eigene Pokémon aus. Alle Statusveränderungen bleiben bestehen. | |
Zugabe | Normal | - | 100 | 5 | Das Ziel wiederholt die letzte Attacke drei Runden lang. | |
Metallklaue | Stahl | 50 | 95 | 35 | Klauen-Attacke, die eventuell den Angriffs-Wert des Anwenders erhöht. | |
Kraftreserve | Normal | 60 | 100 | 15 | Wirkung und Typ der Attacke hängen vom Anwender ab. | |
Regentanz | Wasser | - | - | 5 | Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang. | |
Sonnentag | Feuer | - | - | 5 | Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang. Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt. | |
Knirscher | Unlicht | 80 | 100 | 15 | Beißt mit scharfen Reißzähnen zu und senkt eventuell die Verteidigung. | |
Fassade | Normal | 70 | 100 | 20 | Doppelte Stärke nach Verbrennung, Paralyse oder Vergiftung. | |
Power-Punch | Kampf | 150 | 100 | 20 | Anwender konzentriert sich, bevor er angreift. Wird er vorher getroffen, ist die Attacke erfolglos. | |
Ladevorgang | Elektro | - | - | 20 | Lädt Energie für die kommende Elektro-Attacke auf. Erhöht die Spezial-Verteidigung. | |
Rechte Hand | Normal | - | - | 20 | Anwender steigert die Kraft eines Angriffes eines Freundes. | |
Durchbruch | Kampf | 75 | 100 | 15 | Ein beherzter Handkantenschlag. Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor. | |
Abschlag | Unlicht | 65 | 100 | 20 | Schlägt das Item des Zieles weg und vereitelt so dessen Gebrauch während des Kampfes. Mehr Schaden gegen Ziele, die ein Item bei sich tragen. | |
Felsgrab | Gestein | 60 | 95 | 15 | Angriff mit Felsen. Bei Erfolg wird der Initiative-Wert des Zieles gesenkt. | |
Protzer | Kampf | - | - | 20 | Pumpt den Körper auf, um den Angriff und die Verteidigung zu erhöhen. | |
Nahkampf | Kampf | 120 | 100 | 5 | Nahkampf-Attacke ohne Rücksicht auf Verluste. Senkt Verteidigung und Spezial-Verteidigung des Anwenders. | |
Schleuder (N) | Unlicht | - | 100 | 10 | Anwender schleudert sein Item auf das Ziel. Kraft und Effekt der Attacke hängen vom Item ab. | |
Samenbomben | Pflanze | 80 | 100 | 15 | Anwender lässt eine Menge Samen mit harter Schale von oben auf das Ziel fallen. | |
Fokusstoß | Kampf | 120 | 70 | 5 | Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des Zieles. | |
Gigastoß | Normal | 150 | 90 | 5 | Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das Ziel an und muss dann eine Runde ruhen. | |
Donnerzahn | Elektro | 65 | 95 | 15 | Anwender beißt mit elektrifizierten Reißzähnen zu. Das Ziel schreckt eventuell zurück oder wird paralysiert. | |
Strauchler | Pflanze | - | 100 | 20 | Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht. Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden. | |
Ladestrahl | Elektro | 50 | 90 | 10 | Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen. Steigert eventuell Spezial-Angriff des Anwenders. | |
Elektroball | Elektro | - | 100 | 10 | Je höher die Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist, desto stärker trifft dieses eine geballte Ladung Strom. | |
Fußtritt | Kampf | 65 | 100 | 20 | Anwender greift mit blitzschnellen Bewegungen die Beine des Zieles an und senkt dessen Initiative. | |
Voltwechsel | Elektro | 70 | 100 | 20 | Anwender kehrt nach dem Angriff mit atemberaubender Geschwindigkeit zurück und tauscht Platz mit einem anderen Pokémon. | |
Elektronetz | Elektro | 55 | 95 | 15 | Fängt Ziele mit einem elektrischen Netz und senkt deren Initiative. | |
Stromstoß | Elektro | 90 | 100 | 15 | Anwender erzeugt Spannung und greift an, indem er auf Kollisionskurs geht. Er selbst erleidet dabei ebenfalls leichten Schaden. | |
Knuddler | Fee | 90 | 90 | 10 | Der Anwender knuddelt das Ziel und greift es an. Gelegentlich sinkt dabei auch dessen Angriffs-Wert. | |
Mystowellen | Elektro | - | 100 | 15 | Der Körper des Anwenders erzeugt mysteriöse Wellen und senkt den Spezial-Angriff des Zieles dadurch stark. | |
Elektrofeld | Elektro | - | - | 10 | Verwandelt den Untergrund fünf Runden lang in ein Elektrofeld und hindert alle Pokémon, die den Boden berühren, am Einschlafen. | |
Body Press | Kampf | 80 | 100 | 10 | Der Anwender greift mit seinem ganzen Körper an. Je höher seine Verteidigung ist, desto mehr Schaden richtet er an. | |
Coaching | Kampf | - | - | 10 | Der Anwender sorgt durch geschickte Anweisungen dafür, dass der Angriff und die Verteidigung seiner Mitstreiter steigen. | |
Tera-Ausbruch (N) | Normal | 80 | 100 | 10 | Ist der Anwender terakristallisiert, greift er mit Energie seines Tera-Typs an. Der Schaden hängt vom Angriff oder Spezial-Angriff ab, je nachdem, welcher Wert höher ist. | |
Donnerstoß | Elektro | 100 | 95 | 15 | Der Anwender lädt seinen Körper mit elektrischer Energie auf und stürzt sich auf das Ziel. Bei Misserfolg verletzt sich der Anwender selbst. | |
Schnellkonter (P) | Kampf | 65 | 100 | 15 | Der Anwender reagiert auf Bewegungen des Zieles und lässt es durch einen Schlag zurückschrecken. Gelingt nur, wenn das Ziel gerade eine Erstschlag-Attacke vorbereitet. |