Mew PokeRogue Dex: Umfassender Mew Pokedex Guide
Entdecke Mew Kampfstrategien in PokeRogue und erfahre alles, was du über Mew wissen musst. Von detaillierten Statistiken, Fähigkeiten und Entwicklungen bis hin zu Formvarianten, defensiven und offensiven Strategien und mehr. Dein ultimativer Leitfaden, um Mew in PokeRogueDex zu meistern.
Mew Sprites
Mew Pokémon Fähigkeiten
WandlungskunstDas Pokémon nimmt bei Einsatz einer Attacke deren Typ an.
Synchro (N)Erleidet das Pokémon Verbrennungen, Vergiftungen oder Paralyse, ereilt das jeweilige Statusproblem auch den Verursacher.
Mew Pokémon Basiswerte
KP | 100 | |
Angriff | 100 | |
Verteidigung | 100 | |
Sp. Ang | 100 | |
Sp. Vert | 100 | |
Initiative | 100 | |
Summe | 600 |
Mew Pokémon Pokedex-Daten
Gewicht | 4Kg |
Starterkosten | 6 |
Typen | Psycho |
Mew Entwicklungstabelle
Mew Typenmatchups
Mew Typenresistenz: Verteidigungsmatchups
Normal1
Feuer1
Wasser1
Elektro1
Pflanze1
Eis1
Kampf0.5
Gift1
Boden1
Flug1
Psycho0.5
Käfer2
Gestein1
Geist2
Drache1
Unlicht2
Stahl1
Fee1
Mew Typeneffektivität: Angriffsmatchups
Normal1
Feuer1
Wasser1
Elektro1
Pflanze1
Eis1
Kampf2
Gift2
Boden1
Flug1
Psycho0.5
Käfer1
Gestein1
Geist1
Drache1
Unlicht0
Stahl0.5
Fee1
Mew Ei Attacken
Name | Typ | Aufteilung | Stärke | Genauigkeit | PP | Beschreibung |
---|---|---|---|---|---|---|
Photonen-Geysir (P) | Psycho | 100 | 100 | 5 | Ein Angriff mit einer Lichtsäule. Ist der Angriff höher als der Spezial-Angriff, wird die Höhe des Schadens durch den Angriff bestimmt und umgekehrt. | |
Mondgewalt | Fee | 95 | 100 | 15 | Der Anwender macht sich die Kraft des Mondes zunutze, um anzugreifen. Gelegentlich wird dabei der Spezial-Angriff des Zieles gesenkt. | |
Astralfragmente | Geist | 120 | 100 | 5 | Der Anwender greift gegnerische Pokémon mit vielen kleinen Spukgestalten an. | |
Hausbruch | Normal | - | - | 15 | Anwender zerbricht seine Schale und senkt seine Verteidigung und Spezial-Verteidigung, aber dafür steigen Angriff, Spezial-Angriff und Initiative stark. |
Mew Levelaufstieg Attacken
Level | Name | Typ | Aufteilung | Stärke | Genauigkeit | PP | Beschreibung |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | Klaps | Normal | 40 | 100 | 35 | Ein Hieb mit den Vorderbeinen oder dem Schweif. | |
1 | Typenspiegel | Normal | - | - | 15 | Anwender bildet das Ziel nach und nimmt dabei dessen Typ an. | |
10 | Amnesie | Psycho | - | - | 20 | Gedächtnisverlust, der die Spezial-Verteidigung stark erhöht. | |
20 | Stafette | Normal | - | - | 40 | Tauscht das eigene Pokémon aus. Alle Statusveränderungen bleiben bestehen. | |
30 | Antik-Kraft | Gestein | 60 | 100 | 5 | Angriff mit antiker Kraft, der alle Statuswerte erhöhen kann. | |
40 | Lebenstropfen | Wasser | - | - | 10 | Wundersames Wasser heilt die KP des Anwenders und seiner am Kampf beteiligten Mitstreiter. | |
50 | Ränkeschmied | Unlicht | - | - | 20 | Anwender stimuliert sein Gehirn und hat finstere Gedanken. Steigert Spezial-Angriff stark. | |
60 | Metronom | Normal | - | - | 10 | Bewegt Finger, um das Gehirn zu stimulieren. Wählt zufällig eine Attacke aus. | |
70 | Begrenzer (N) | Psycho | - | - | 10 | Hindert Gegner am Einsatz von Attacken, die der Anwender selbst auch kennt. | |
80 | Wandler | Normal | - | - | 10 | Anwender verwandelt sich in ein Abbild des Zieles und kann so auf die gleichen Attacken zugreifen. | |
90 | Aurasphäre | Kampf | 80 | - | 20 | Tief aus dem Inneren des Anwenders löst sich ein kraftvoller Stoß Auraenergie. Trifft in jedem Fall. | |
100 | Psychokinese | Psycho | 90 | 100 | 10 | Starke Psycho-Attacke, die eventuell die Spezial-Verteidigung des Zieles senkt. |
Mew Technische & Versteckte Maschine Attacken
Name | Typ | Aufteilung | Stärke | Genauigkeit | PP | Beschreibung |
---|---|---|---|---|---|---|
Megahieb | Normal | 80 | 85 | 20 | Ein unglaublich kräftiger Hieb. | |
Zahltag | Normal | 40 | 100 | 20 | Das Ziel wird mit Münzen beworfen. Das Geld wird nach dem Kampf aufgesammelt. | |
Feuerschlag | Feuer | 75 | 100 | 15 | Feuriger Schlag, der dem Ziel eventuell Verbrennungen zufügt. | |
Eishieb | Eis | 75 | 100 | 15 | Ein eisiger Schlag, der das Ziel eventuell einfriert. | |
Donnerschlag | Elektro | 75 | 100 | 15 | Ein elektrischer Schlag, der das Ziel eventuell paralysiert. | |
Schwerttanz | Normal | - | - | 20 | Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert stark erhöht. | |
Zerschneider | Normal | 50 | 95 | 30 | Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue. Damit können kleine Bäume gefällt werden. | |
Fliegen | Flug | 90 | 95 | 15 | Steigt in Runde 1 empor und trifft das Ziel in Runde 2. | |
Megakick | Normal | 120 | 75 | 5 | Das Ziel wird mit einem extrem heftigen Tritt angegriffen. | |
Bodyslam | Normal | 85 | 100 | 15 | Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz. Bewirkt eventuell Paralyse. | |
Bodycheck | Normal | 90 | 85 | 20 | Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer selbst leicht verletzt. | |
Risikotackle | Normal | 120 | 100 | 15 | Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der Angreifer selbst verletzt. | |
Nadelrakete | Käfer | 25 | 95 | 20 | Spitze Nadeln treffen das Ziel zwei- bis fünfmal hintereinander. | |
Brüller | Normal | - | - | 20 | Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis. | |
Flammenwurf | Feuer | 90 | 100 | 15 | Starke Feuer-Attacke, durch die das Ziel eventuell Verbrennungen erleidet. | |
Hydropumpe | Wasser | 110 | 80 | 5 | Spritzt eine Menge Wasser mit Hochdruck auf das Ziel. | |
Surfer | Wasser | 90 | 100 | 15 | Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des Anwenders herein. | |
Eisstrahl | Eis | 90 | 100 | 10 | Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert eventuell ein. | |
Blizzard | Eis | 110 | 70 | 5 | Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann. | |
Psystrahl | Psycho | 65 | 100 | 20 | Feuert einen Strahl ab, der das Ziel verwirren kann. | |
Hyperstrahl | Normal | 150 | 90 | 5 | Starke Attacke, die den Anwender zwingt, eine Runde auszusetzen. | |
Fußkick | Kampf | - | 100 | 20 | Ein Tritt, der das Ziel umwirft. Je schwerer das Ziel ist, desto mehr Schaden fügt ihm die Attacke zu. | |
Konter | Kampf | - | 100 | 20 | Kontert physische Treffer und fügt dem Ziel das Doppelte des Schadens zu, den der Anwender erlitten hat. | |
Stärke | Normal | 80 | 100 | 15 | Das Ziel wird extrem stark getroffen. Macht Verschieben von Felsen möglich. | |
Solarstrahl | Pflanze | 120 | 100 | 10 | Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der Angriff. | |
Feuerwirbel | Feuer | 35 | 85 | 15 | Das Ziel wird für vier bis fünf Runden in einem Feuerkreis gefangen. | |
Donnerblitz | Elektro | 90 | 100 | 15 | Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert. | |
Donnerwelle | Elektro | - | 90 | 20 | Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert. | |
Donner | Elektro | 110 | 70 | 10 | Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert. | |
Erdbeben | Boden | 100 | 100 | 10 | Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in der Nähe des Anwenders trifft. | |
Schaufler | Boden | 80 | 100 | 10 | In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in Runde 2 greift er an. Macht Flucht aus Höhlen möglich. | |
Toxin | Gift | - | 90 | 10 | Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer. Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker. | |
Psychokinese | Psycho | 90 | 100 | 10 | Starke Psycho-Attacke, die eventuell die Spezial-Verteidigung des Zieles senkt. | |
Agilität | Psycho | - | - | 30 | Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark zu steigern. | |
Nachtnebel | Geist | - | 100 | 15 | Das Ziel sieht eine Illusion. Richtet Schaden gemäß dem Level des Anwenders an. | |
Kreideschrei | Normal | - | 85 | 40 | Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des Zieles stark zu senken. | |
Doppelteam | Normal | - | - | 15 | Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder, um den Fluchtwert zu erhöhen. | |
Konfusstrahl | Geist | - | 100 | 10 | Ein fieser Strahl, der das Ziel verwirrt. | |
Lichtschild | Psycho | - | - | 30 | Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden durch Spezial-Angriffe für fünf Runden. | |
Dunkelnebel | Eis | - | - | 30 | Erzeugt einen dunklen Nebel. Alle Veränderungen der Statuswerte der Kampfteilnehmer werden annulliert. | |
Reflektor | Psycho | - | - | 20 | Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden von physischen gegnerischen Treffern reduziert. | |
Energiefokus | Normal | - | - | 30 | Anwender atmet ein und bündelt Kraft. Die Volltrefferquote steigt dadurch. | |
Metronom | Normal | - | - | 10 | Bewegt Finger, um das Gehirn zu stimulieren. Wählt zufällig eine Attacke aus. | |
Finale | Normal | 200 | 100 | 5 | Anwender sprengt sich, richtet rundum Riesenschaden an und wird dabei besiegt. | |
Feuersturm | Feuer | 110 | 85 | 5 | Feuersbrunst, die das Ziel versengt und ihm eventuell eine Verbrennung zufügt. | |
Kaskade | Wasser | 80 | 100 | 15 | Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell zurückschreckt. | |
Sternschauer | Normal | 60 | - | 20 | Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen, auf Ziele in der Umgebung. | |
Amnesie | Psycho | - | - | 20 | Gedächtnisverlust, der die Spezial-Verteidigung stark erhöht. | |
Traumfresser | Psycho | 100 | 100 | 15 | Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des zugefügten Schadens wird dem Anwender gutgeschrieben. | |
Blutsauger | Käfer | 80 | 100 | 10 | Die Hälfte des zugefügten Schadens wird dem Anwender gutgeschrieben. | |
Blitz | Normal | - | 100 | 20 | Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles senkt. | |
Explosion | Normal | 250 | 100 | 5 | Anwender explodiert, richtet bei allen Pokémon in seiner Umgebung großen Schaden an und wird selbst kampfunfähig. | |
Erholung | Psycho | - | - | 5 | Anwender wird vollkommen geheilt und schläft die folgenden zwei Runden. | |
Steinhagel | Gestein | 75 | 90 | 10 | Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung, die eventuell zurückschrecken. | |
Triplette | Normal | 80 | 100 | 10 | Feuert drei Strahlen ab. Verursacht eventuell Paralyse, Verbrennung oder Einfrieren. | |
Superzahn | Normal | - | 90 | 10 | Greift mit scharfen Reißzähnen an. KP des Zieles werden halbiert. | |
Delegator (N) | Normal | - | - | 10 | Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge einsteckt. | |
Raub | Unlicht | 60 | 100 | 25 | Erlaubt es, das Item des Zieles zu stehlen, solang der Anwender selbst keins bei sich trägt. | |
Schnarcher | Normal | 50 | 100 | 15 | Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt eventuell zurück. | |
Fluch | Geist | - | - | 10 | Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der Anwender ein Geist-Pokémon ist. | |
Gegenschlag | Kampf | - | 100 | 15 | Richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP niedrig sind. | |
Groll | Geist | - | 100 | 10 | AP der letzten Attacke des Zieles werden um 4 gesenkt. | |
Schutzschild | Normal | - | - | 10 | Anwender weicht jeder Attacke aus. Scheitert eventuell bei Wiederholung. | |
Grimasse | Normal | - | 100 | 10 | Jagt dem Ziel mit einer Grimasse Angst ein. Dessen Initiative-Wert sinkt stark. | |
Matschbombe | Gift | 90 | 100 | 10 | Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell vergiftet. | |
Lehmschelle | Boden | 20 | 100 | 10 | Schadet dem Ziel durch Matsch. Dessen Genauigkeit sinkt. | |
Stachler | Boden | - | - | 20 | Der Anwender verteilt Stacheln, die gegnerische Pokémon verletzen, die in den Kampf gerufen werden. | |
Eissturm | Eis | 55 | 95 | 15 | Eis-Attacke, die dem Ziel Schaden zufügt und seinen Initiative-Wert senkt. | |
Wutanfall | Drache | 120 | 100 | 10 | Attacke über zwei bis drei Runden, die den Anwender verwirrt. | |
Sandsturm | Gestein | - | - | 10 | Sandsturm für fünf Runden. Fügt Pokémon von jedem Typ außer Gestein, Boden und Stahl Schaden zu. | |
Gigasauger | Pflanze | 75 | 100 | 10 | Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des zugefügten Schadens dem Angreifer als KP gutgeschrieben. | |
Ausdauer | Normal | - | - | 10 | Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig. Misserfolg bei Wiederholung möglich. | |
Charme | Fee | - | 100 | 20 | Betört das Ziel und reduziert dessen Angriffs-Wert stark. | |
Trugschlag | Normal | 40 | 100 | 40 | Ein Angriff, der dem Ziel zumindest 1 KP lässt. | |
Angeberei | Normal | - | 85 | 15 | Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert stark. | |
Stahlflügel | Stahl | 70 | 90 | 25 | Trifft das Ziel mit Stahlflügeln. Verteidigungs-Wert des Anwenders steigt eventuell. | |
Anziehung | Normal | - | 100 | 15 | Angriff auf Anwender vom anderen Geschlecht wird unwahrscheinlich. | |
Schlafrede | Normal | - | - | 10 | Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte Attacke im Schlaf ein. | |
Vitalglocke | Normal | - | - | 5 | Läutet beruhigend und heilt alle Statusprobleme im Team. | |
Rückkehr | Normal | - | 100 | 20 | Angriff, dessen Kraft bei Freundschaft zum Trainer größer wird. | |
Frustration | Normal | - | 100 | 20 | Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender seinen Trainer mag. | |
Bodyguard (N) | Normal | - | - | 25 | Team des Anwenders ist fünf Runden vor Statusproblemen geschützt. | |
Leidteiler | Normal | - | - | 20 | Addiert KP von Anwender und Ziel. Teilt sie gerecht auf. | |
Vielender | Käfer | 120 | 85 | 10 | Brutaler Ramm-Angriff mit spitzem, beeindruckendem Horn. | |
Stafette | Normal | - | - | 40 | Tauscht das eigene Pokémon aus. Alle Statusveränderungen bleiben bestehen. | |
Zugabe | Normal | - | 100 | 5 | Das Ziel wiederholt die letzte Attacke drei Runden lang. | |
Eisenschweif | Stahl | 100 | 75 | 15 | Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell den Verteidigungs-Wert des Zieles. | |
Metallklaue | Stahl | 50 | 95 | 35 | Klauen-Attacke, die eventuell den Angriffs-Wert des Anwenders erhöht. | |
Synthese | Pflanze | - | - | 5 | Füllt KP des Anwenders auf. Die Menge hängt vom Wetter ab. | |
Kraftreserve | Normal | 60 | 100 | 15 | Wirkung und Typ der Attacke hängen vom Anwender ab. | |
Regentanz | Wasser | - | - | 5 | Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang. | |
Sonnentag | Feuer | - | - | 5 | Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang. Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt. | |
Knirscher | Unlicht | 80 | 100 | 15 | Beißt mit scharfen Reißzähnen zu und senkt eventuell die Verteidigung. | |
Psycho-Plus | Normal | - | - | 10 | Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die Statusveränderungen des Zieles zu kopieren. | |
Spukball | Geist | 80 | 100 | 15 | Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt eventuell die Spezial-Verteidigung. | |
Seher | Psycho | 120 | 100 | 10 | Zwei Runden, nachdem Seher eingesetzt wurde, erfolgt der Angriff. | |
Zertrümmerer | Kampf | 40 | 100 | 15 | Diese steinbrechende Attacke kann den Verteidigungs-Wert des Zieles senken und außerhalb von Kämpfen rissige Felsen zertrümmern. | |
Whirlpool | Wasser | 35 | 85 | 15 | Das Ziel wird für vier bis fünf Runden in einer Wasserhose gefangen. | |
Prügler | Unlicht | - | 100 | 10 | Das gesamte Team nimmt aktiv am Kampf teil. Je mehr Pokémon, desto höher die Anzahl der Angriffe. | |
Aufruhr (P) | Normal | 90 | 100 | 10 | Anwender greift an, indem er über drei Runden hinweg einen Aufruhr erzeugt. Verhindert Schlaf. | |
Hitzewelle | Feuer | 95 | 90 | 10 | Ziele werden von Sturm aus heißer Luft getroffen und verbrennen sich eventuell. | |
Hagelsturm | Eis | - | - | 10 | Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen, außer Eis-Pokémon. | |
Folterknecht (N) | Unlicht | - | 100 | 15 | Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben Attacke zu verhindern. | |
Irrlicht | Feuer | - | 85 | 15 | Angriff mit unheimlicher Flamme, die das Ziel verbrennt. | |
Fassade | Normal | 70 | 100 | 20 | Doppelte Stärke nach Verbrennung, Paralyse oder Vergiftung. | |
Power-Punch | Kampf | 150 | 100 | 20 | Anwender konzentriert sich, bevor er angreift. Wird er vorher getroffen, ist die Attacke erfolglos. | |
Natur-Kraft | Normal | - | - | 20 | Angriff mit der Kraft der Natur, dessen Typ vom Ort abhängt, wo er durchgeführt wird. | |
Ladevorgang | Elektro | - | - | 20 | Lädt Energie für die kommende Elektro-Attacke auf. Erhöht die Spezial-Verteidigung. | |
Verhöhner (N) | Unlicht | - | 100 | 20 | Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden hinweg nur noch angreifen. | |
Rechte Hand | Normal | - | - | 20 | Anwender steigert die Kraft eines Angriffes eines Freundes. | |
Trickbetrug (N) | Psycho | - | 100 | 10 | Der Anwender überrumpelt das Ziel und tauscht mit ihm die getragenen Items. | |
Kraftkoloss | Kampf | 120 | 100 | 5 | Starke Attacke, die jedoch auch den Angriff und die Verteidigung des Anwenders senkt. | |
Aufbereitung (N) | Normal | - | - | 10 | Recycling eines getragenen Items, das zuvor im Kampf verwendet wurde. | |
Vergeltung | Kampf | 60 | 100 | 10 | Schaden verdoppelt sich, wenn der Anwender in der Runde bereits Schaden vom Ziel des Angriffes genommen hat. | |
Durchbruch | Kampf | 75 | 100 | 15 | Ein beherzter Handkantenschlag. Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor. | |
Abschlag | Unlicht | 65 | 100 | 20 | Schlägt das Item des Zieles weg und vereitelt so dessen Gebrauch während des Kampfes. Mehr Schaden gegen Ziele, die ein Item bei sich tragen. | |
Notsituation | Normal | - | 100 | 5 | Trifft nur, wenn KP des Anwenders geringer als KP des Zieles sind. Senkt dessen KP auf die Höhe der KP des Anwenders. | |
Fähigkeitstausch | Psycho | - | - | 10 | Anwender tauscht Fähigkeit mit dem Ziel. | |
Begrenzer (N) | Psycho | - | - | 10 | Hindert Gegner am Einsatz von Attacken, die der Anwender selbst auch kennt. | |
Taucher | Wasser | 80 | 100 | 10 | Taucht in Runde 1 ab und greift in Runde 2 aus der Tiefe an. | |
Daunenreigen | Flug | - | 100 | 15 | Hüllt das Ziel in Daunen und senkt dessen Angriffs-Wert stark. | |
Feuerfeger | Feuer | 85 | 90 | 10 | Starker Tritt mit hoher Volltrefferquote. Verursacht eventuell Verbrennung. | |
Schallwelle | Normal | 90 | 100 | 10 | Laute Attacke mit Schallwellen. | |
Lohekanonade | Feuer | 150 | 90 | 5 | Das Ziel wird von starker Explosion getroffen. Angreifer setzt eine Runde aus. | |
Aquahaubitze | Wasser | 150 | 90 | 5 | Das Ziel wird von Wasserkanone getroffen. Angreifer setzt eine Runde aus. | |
Meteorologe | Normal | 50 | 100 | 10 | Typ und Stärke der Attacke sind vom Wetter zum Zeitpunkt der Anwendung abhängig. | |
Trugträne | Unlicht | - | 100 | 20 | Täuscht Weinen vor, um die Spezial-Verteidigung des Zieles stark zu senken. | |
Windschnitt | Flug | 60 | 95 | 25 | Greift mit rasierklingenartigem Wind an. Hohe Volltrefferquote. | |
Hitzekoller | Feuer | 130 | 90 | 5 | Angriff mit voller Kraft, der den Spezial-Angriff des Anwenders durch den Rückstoß stark senkt. | |
Felsgrab | Gestein | 60 | 95 | 15 | Angriff mit Felsen. Bei Erfolg wird der Initiative-Wert des Zieles gesenkt. | |
Metallsound | Stahl | - | 85 | 40 | Stößt einen spitzen Schrei aus, der die Spezial-Verteidigung des Zieles stark senkt. | |
Kosmik-Kraft | Psycho | - | - | 20 | Erhöht Verteidigung und Spezial-Verteidigung durch eine mystische Kraft. | |
Ampelleuchte | Käfer | 75 | 100 | 15 | Strahlenattacke, die das Ziel eventuell verwirrt. | |
Sandgrab | Boden | 35 | 85 | 15 | Das Ziel leidet für vier bis fünf Runden in einer Sandhose. | |
Lehmbrühe | Wasser | 90 | 85 | 10 | Greift mit Matsch an und senkt eventuell die Genauigkeit des Zieles. | |
Kugelsaat | Pflanze | 25 | 100 | 30 | Der Anwender wirft zwei- bis fünfmal in rascher Folge Samen auf das Ziel. | |
Aero-Ass | Flug | 60 | - | 20 | Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht ausweichen kann. | |
Eisspeer | Eis | 25 | 100 | 30 | Feuert zwei bis fünf Eiszapfen auf das Ziel. | |
Eisenabwehr | Stahl | - | - | 15 | Anwender stärkt den Körper, um den Verteidigungs-Wert stark zu erhöhen. | |
Drachenklaue | Drache | 80 | 100 | 15 | Das Ziel wird mit riesigen, scharfen Klauen stark verletzt. | |
Flora-Statue | Pflanze | 150 | 90 | 5 | Angriff mit dickem Ast. Der Angreifer muss eine Runde aussetzen. | |
Protzer | Kampf | - | - | 20 | Pumpt den Körper auf, um den Angriff und die Verteidigung zu erhöhen. | |
Sprungfeder | Flug | 85 | 85 | 5 | Angreifer springt und landet in der nächsten Runde auf dem Ziel. Das Ziel wird eventuell paralysiert. | |
Lehmschuss | Boden | 55 | 95 | 15 | Angriff mit Lehm, der den Initiative-Wert des Zieles senkt. | |
Giftschweif | Gift | 50 | 100 | 25 | Angriff mit hoher Volltrefferquote. Diese Schweifattacke vergiftet das Ziel eventuell. | |
Bezirzer | Normal | 60 | 100 | 25 | Bittet charmant um das getragene Item des Zieles und stiehlt es dann. | |
Zauberblatt | Pflanze | 60 | - | 20 | Magischer Blattangriff, dem nicht auszuweichen ist. | |
Gedankengut | Psycho | - | - | 20 | Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung durch Konzentration. | |
Laubklinge | Pflanze | 90 | 100 | 15 | Hieb mit scharfkantigem Blatt. Hohe Volltrefferquote. | |
Drachentanz | Drache | - | - | 20 | Ein mystischer Tanz, der den Angriffs- und Initiative-Wert erhöht. | |
Felswurf | Gestein | 25 | 90 | 10 | Wirft zwei- bis fünfmal in Folge Felsblöcke auf das Ziel. | |
Aquawelle | Wasser | 60 | 100 | 20 | Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell verwirren kann. | |
Ruheort | Flug | - | - | 5 | Anwender landet und ruht sich aus. KP des Anwenders werden um 50 % der maximalen KP aufgefüllt. | |
Erdanziehung | Psycho | - | - | 5 | Die Gravitation wird für fünf Runden erhöht. Macht Fliegen unmöglich und verhindert Schwebe. | |
Gyroball | Stahl | - | 100 | 5 | Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die Initiative des Anwenders, desto höher der Schaden. | |
Lake | Wasser | 65 | 100 | 10 | Hat das Ziel die Hälfte oder weniger seiner maximalen KP, trifft diese Attacke mit doppelter Kraft. | |
Pflücker | Flug | 60 | 100 | 20 | Anwender pickt das Ziel, nimmt die Beere, falls das Ziel eine trägt, und erhält ihren Effekt. | |
Rückenwind | Flug | - | - | 15 | Anwender erzeugt einen Wirbelwind, der die Initiative aller Pokémon im Team für vier Runden steigert. | |
Kehrtwende | Käfer | 70 | 100 | 20 | Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon. | |
Nahkampf | Kampf | 120 | 100 | 5 | Nahkampf-Attacke ohne Rücksicht auf Verluste. Senkt Verteidigung und Spezial-Verteidigung des Anwenders. | |
Gegenstoß | Unlicht | 50 | 100 | 10 | Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Kraft der Attacke. | |
Gewissheit | Unlicht | 60 | 100 | 10 | Hat das Ziel während der Runde schon Schaden genommen, wird die Kraft der Attacke verdoppelt. | |
Itemsperre (N) | Unlicht | - | 100 | 15 | Verhindert, dass auf das Ziel Items verwendet werden. | |
Schleuder (N) | Unlicht | - | 100 | 10 | Anwender schleudert sein Item auf das Ziel. Kraft und Effekt der Attacke hängen vom Item ab. | |
Magensäfte | Gift | - | 100 | 10 | Anwender greift das Ziel mit eigenen Magensäften an. Entfernt Effekte von dessen Fähigkeit. | |
Krafttausch (N) | Psycho | - | - | 10 | Psychische Kräfte tauschen Änderungen an Angriff und Spezial-Angriff mit denen des Zieles. | |
Schutztausch (N) | Psycho | - | - | 10 | Psychische Kräfte tauschen Änderungen an Verteidigung und Spezial-Verteidigung mit denen des Zieles. | |
Sorgensamen | Pflanze | - | 100 | 10 | Ziel wird bepflanzt. Wandelt Fähigkeit in Insomnia um. Verhindert so Schlaf. | |
Giftspitzen | Gift | - | - | 20 | Anwender legt eine Falle mit Giftdornen aus. In den Kampf eingewechselte gegnerische Pokémon werden vergiftet. | |
Flammenblitz | Feuer | 120 | 100 | 15 | Anwender hüllt sich in Flammen und stürmt auf das Ziel zu, das sich eventuell verbrennt. Anwender nimmt selbst großen Schaden. | |
Aurasphäre | Kampf | 80 | - | 20 | Tief aus dem Inneren des Anwenders löst sich ein kraftvoller Stoß Auraenergie. Trifft in jedem Fall. | |
Steinpolitur | Gestein | - | - | 20 | Anwender reduziert so gut wie möglich den Luftwiderstand. Kann Initiative-Wert stark steigern. | |
Gifthieb | Gift | 80 | 100 | 20 | Ziel wird mit vergiftetem Arm oder Tentakel verletzt. Es wird dabei eventuell vergiftet. | |
Finsteraura | Unlicht | 80 | 100 | 15 | Anwender greift mit fürchterlicher Aura schlechter Gedanken an. Ziel schreckt eventuell zurück. | |
Nassschweif | Wasser | 90 | 90 | 10 | Anwender attackiert mit dem Schweif, als ob dieser eine brutale Welle in einem tosenden Sturm sei. | |
Samenbomben | Pflanze | 80 | 100 | 15 | Anwender lässt eine Menge Samen mit harter Schale von oben auf das Ziel fallen. | |
Luftschnitt | Flug | 75 | 95 | 15 | Das Ziel wird mit einer Luftklinge angegriffen. Ziel schreckt eventuell zurück. | |
Kreuzschere | Käfer | 80 | 100 | 15 | Der Anwender führt eine Attacke aus, die einer Scherenbewegung ähnelt. | |
Käfergebrumm | Käfer | 90 | 100 | 10 | Anwender schlägt mit den Flügeln und erzeugt eine Schockwelle. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des Zieles. | |
Drachenpuls | Drache | 85 | 100 | 10 | Das Ziel wird mit einer Schockwelle angegriffen, die aus dem offenen Maul des Anwenders kommt. | |
Juwelenkraft | Gestein | 80 | 100 | 20 | Anwender attackiert mit einem Lichtstrahl, der funkelt, als sei er aus Juwelen. | |
Ableithieb | Kampf | 75 | 100 | 10 | Entzieht dem Ziel Energie. Die Hälfte des Schadens wird den KP des Anwenders zugerechnet. | |
Vakuumwelle | Kampf | 40 | 100 | 30 | Ein Faustwirbel sendet eine Vakuumwelle auf das Ziel. Erstschlaggarantie. | |
Fokusstoß | Kampf | 120 | 70 | 5 | Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des Zieles. | |
Energieball | Pflanze | 90 | 100 | 10 | Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des Zieles. | |
Sturzflug | Flug | 120 | 100 | 15 | Anwender greift aus niedriger Höhe an. Er erleidet bei dieser Attacke selbst großen Schaden. | |
Erdkräfte | Boden | 90 | 100 | 10 | Der Boden unter dem Ziel erzittert durch die Kraft der Erde. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung. | |
Gigastoß | Normal | 150 | 90 | 5 | Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das Ziel an und muss dann eine Runde ruhen. | |
Ränkeschmied | Unlicht | - | - | 20 | Anwender stimuliert sein Gehirn und hat finstere Gedanken. Steigert Spezial-Angriff stark. | |
Lawine | Eis | 60 | 100 | 10 | Wurde der Anwender in dieser Runde vom Ziel getroffen, macht diese Attacke doppelten Schaden. | |
Dunkelklaue | Geist | 70 | 100 | 15 | Das Ziel wird mit scharfen Klauen aus der Schattenwelt attackiert. Hohe Volltrefferquote. | |
Donnerzahn | Elektro | 65 | 95 | 15 | Anwender beißt mit elektrifizierten Reißzähnen zu. Das Ziel schreckt eventuell zurück oder wird paralysiert. | |
Eiszahn | Eis | 65 | 95 | 15 | Anwender beißt mit eiskalten Reißzähnen zu. Ziel schreckt eventuell zurück oder friert ein. | |
Feuerzahn | Feuer | 65 | 95 | 15 | Anwender beißt mit flammenden Reißzähnen zu. Ziel schreckt eventuell zurück oder verbrennt sich. | |
Psychoklinge | Psycho | 70 | 100 | 20 | Das Ziel wird mit Klingen attackiert, die aus Psycho-Energie bestehen. Hohe Volltrefferquote. | |
Zen-Kopfstoß | Psycho | 80 | 90 | 15 | Anwender konzentriert seinen Willen und rammt das Ziel. Dieses schreckt eventuell zurück. | |
Lichtkanone | Stahl | 80 | 100 | 10 | Anwender sammelt Lichtenergie und feuert sie auf einmal ab. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des Zieles. | |
Kraxler | Normal | 90 | 85 | 20 | Eine stürmische Attacke, die das Ziel eventuell verwirrt. | |
Auflockern | Flug | - | - | 15 | Starker Wind hebt Attacken wie Reflektor und Lichtschild des Zieles auf. Senkt außerdem den Fluchtwert. | |
Bizarroraum | Psycho | - | - | 5 | Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem langsame Pokémon fünf Runden lang zuerst agieren. | |
Draco Meteor | Drache | 130 | 90 | 5 | Kometen werden heraufbeschworen. Der Rückstoß reduziert den Spezial-Angriff des Anwenders stark. | |
Blättersturm | Pflanze | 130 | 90 | 5 | Anwender erzeugt einen Sturm aus scharfen Blättern. Rückstoß senkt Spezial-Angriff des Anwenders stark. | |
Blattgeißel | Pflanze | 120 | 85 | 10 | Anwender wirbelt seine Ranken oder Tentakel peitschenartig gegen das Ziel. | |
Giftstreich | Gift | 70 | 100 | 20 | Ein schneidender Hieb, der das Ziel eventuell vergiftet. Hat eine hohe Volltrefferquote. | |
Mülltreffer | Gift | 120 | 80 | 5 | Anwender schießt mit Müll auf das Ziel. Vergiftet dieses eventuell. | |
Eisenschädel | Stahl | 80 | 100 | 15 | Ziel wird durch stahlharten Kopf des Anwenders getroffen und schreckt eventuell zurück. | |
Steinkante | Gestein | 100 | 80 | 5 | Anwender sticht das Ziel mit spitzen Steinen. Hohe Volltrefferquote. | |
Tarnsteine | Gestein | - | - | 20 | Falle mit schwebenden Steinen. In den Kampf eingewechselte Ziele nehmen Schaden. | |
Strauchler | Pflanze | - | 100 | 20 | Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht. Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden. | |
Käferbiss | Käfer | 60 | 100 | 20 | Anwender beißt das Ziel. Trägt dieses eine Beere, isst der Anwender sie und erhält ihren Effekt. | |
Ladestrahl | Elektro | 50 | 90 | 10 | Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen. Steigert eventuell Spezial-Angriff des Anwenders. | |
Klauenwetzer | Unlicht | - | - | 15 | Wetzt seine Klauen, um sie zu schärfen. Erhöht Angriff und Genauigkeit des Anwenders. | |
Wunderraum (N) | Psycho | - | - | 10 | Anwender erzeugt bizarren Raum, in dem über fünf Runden die Verteidigung aller Pokémon mit ihrer Spezial-Verteidigung getauscht wird. | |
Psychoschock | Psycho | 80 | 100 | 10 | Anwender erzeugt eine seltsame Energiewelle, die dem Ziel physischen Schaden zufügt. | |
Giftschock | Gift | 65 | 100 | 10 | Überschüttet das Ziel mit einer speziellen toxischen Flüssigkeit. Doppelt so stark gegen vergiftete Ziele. | |
Magieraum (N) | Psycho | - | - | 10 | Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem über fünf Runden die Wirkung aller von Pokémon getragenen Items aufgehoben ist. | |
Katapult | Gestein | 50 | 100 | 15 | Greift das Ziel mit Steinen und Wurfgeschossen an. Fliegende Ziele fallen dabei vom Himmel und landen auf dem Boden. | |
Schlammwoge | Gift | 95 | 100 | 10 | Greift Pokémon in der Nähe des Anwenders mit einer Schlammwelle an. Diese werden eventuell vergiftet. | |
Rammboss | Stahl | - | 100 | 10 | Anwender rammt das Ziel mit massivem Körper. Je schwerer er im Vergleich zum Ziel ist, desto stärker die Attacke. | |
Elektroball | Elektro | - | 100 | 10 | Je höher die Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist, desto stärker trifft dieses eine geballte Ladung Strom. | |
Nitroladung | Feuer | 50 | 100 | 20 | Anwender hüllt sich in Flammen und greift das Ziel an. Sammelt seine Energie und erhöht dadurch die eigene Initiative. | |
Fußtritt | Kampf | 65 | 100 | 20 | Anwender greift mit blitzschnellen Bewegungen die Beine des Zieles an und senkt dessen Initiative. | |
Säurespeier | Gift | 40 | 100 | 20 | Anwender greift an, indem er eine ätzende Flüssigkeit auf das Ziel speit. Senkt dessen Spezial-Verteidigung stark. | |
Schmarotzer | Unlicht | 95 | 100 | 15 | Anwender macht sich die Kraft des Zieles zunutze. Je höher dessen Angriff, desto mehr Schaden richtet die Attacke an. | |
Kanon (P) | Normal | 60 | 100 | 15 | Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im Kanon, steigt die Stärke. | |
Widerhall | Normal | 40 | 100 | 15 | Angriff mit widerhallender Stimme. Wenn in jeder Runde ein Teilnehmer wiederholt die Attacke einsetzt, steigt die Stärke. | |
Kraftvorrat | Psycho | 20 | 100 | 10 | Angriff mit angesparter Energie. Je höher die Statuswerte des Anwenders, desto stärker fällt die Attacke aus. | |
Seitentausch (N) | Psycho | - | - | 15 | Wundersame Kräfte teleportieren den Anwender an den Platz eines Mitstreiters. | |
Siedewasser | Wasser | 80 | 100 | 15 | Heizt dem Ziel mit einem Schwall siedend heißen Kochwassers ein. Das Ziel erleidet dabei eventuell Verbrennungen. | |
Bürde | Geist | 65 | 100 | 10 | Eine Attacke, bei der der Anwender das Ziel bedrängt. Fügt Zielen mit Statusproblemen hohen Schaden zu. | |
Freier Fall | Flug | 60 | 100 | 10 | Steigt in Runde 1 mit dem Ziel in die Luft auf und lässt es in Runde 2 fallen. Das Ziel kann dabei nicht angreifen. | |
Einäschern | Feuer | 60 | 100 | 15 | Eine Feuer-Attacke. Trägt das Ziel eine Beere oder ein ähnliches Item bei sich, wird dieses von den Flammen verzehrt und geht verloren. | |
Verzögerung (N) | Unlicht | - | 100 | 15 | Anwender stemmt sich gegen das Ziel und bewirkt, dass dieses erst als Letztes angreift. | |
Akrobatik | Flug | 55 | 100 | 15 | Ein graziler Angriff auf das Ziel. Trägt der Anwender kein Item bei sich, richtet die Attacke großen Schaden an. | |
Heimzahlung (P) | Normal | 70 | 100 | 5 | Anwender nimmt Rache für einen besiegten Mitstreiter. Wurde in der vorigen Runde ein Mitstreiter besiegt, steigt die Kraft. | |
Wassersäulen (P) | Wasser | 80 | 100 | 10 | Ein Angriff mit Wassersäulen. Mit Feuersäulen kombiniert steigt die Wirkung und ein Regenbogen erscheint. | |
Feuersäulen (P) | Feuer | 80 | 100 | 10 | Ein Angriff mit Feuersäulen. Mit Pflanzsäulen kombiniert steigt die Wirkung und die Umgebung wird zu einem Meer aus Feuer. | |
Pflanzensäulen (P) | Pflanze | 80 | 100 | 10 | Ein Angriff mit Pflanzsäulen. Mit Wassersäulen kombiniert steigt die Wirkung und die Umgebung wird zu einem Sumpf. | |
Voltwechsel | Elektro | 70 | 100 | 20 | Anwender kehrt nach dem Angriff mit atemberaubender Geschwindigkeit zurück und tauscht Platz mit einem anderen Pokémon. | |
Käfertrutz | Käfer | 50 | 100 | 20 | Anwender leistet Widerstand und greift an. Der Spezial-Angriff der Ziele sinkt. | |
Dampfwalze | Boden | 60 | 100 | 20 | Anwender greift an, indem er den Boden um sich herum plattwalzt. Die Initiative aller betroffenen Pokémon sinkt. | |
Eisesodem | Eis | 60 | 90 | 10 | Anwender greift an, indem er dem Ziel eisigen Atem entgegenhaucht. Volltreffergarantie. | |
Drachenrute | Drache | 60 | 90 | 10 | Putzt das Ziel vom Feld und wechselt es mit einem anderen Pokémon aus. Beendet Kämpfe gegen wilde Pokémon. | |
Kraftschub | Normal | - | - | 30 | Anwender erhält einen Kraftschub, der seinen Angriff und Spezial-Angriff erhöht. | |
Elektronetz | Elektro | 55 | 95 | 15 | Fängt Ziele mit einem elektrischen Netz und senkt deren Initiative. | |
Stromstoß | Elektro | 90 | 100 | 15 | Anwender erzeugt Spannung und greift an, indem er auf Kollisionskurs geht. Er selbst erleidet dabei ebenfalls leichten Schaden. | |
Schlagbohrer | Boden | 80 | 95 | 10 | Anwender rammt das Ziel, während er seinen Körper wie einen Bohrer dreht. Hohe Volltrefferquote. | |
Kalkklinge | Wasser | 75 | 95 | 10 | Schneideangriff mit einer scharfen Muschelschale. Senkt eventuell die Verteidigung des Zieles. | |
Brandstempel | Feuer | - | 100 | 10 | Rempelattacke mit brennendem Körper. Je schwerer der Anwender im Vergleich zum Ziel ist, desto stärker die Attacke. | |
Kehrschelle | Normal | 25 | 85 | 10 | Anwender greift das Ziel mit seiner schlagfesten Rute zwei- bis fünfmal hintereinander an. | |
Orkan | Flug | 110 | 70 | 10 | Anwender greift das Ziel an, indem er es mit heftigen Windböen umgibt. Ziel wird eventuell verwirrt. | |
Standpauke | Unlicht | 55 | 95 | 15 | Wäscht Zielen in der Nähe mit einer ausführlichen Standpauke den Kopf und senkt dabei deren Spezial-Angriff. | |
Phantomkraft | Geist | 90 | 100 | 10 | Der Anwender verschwindet, um eine Runde lang seine Kraft zu sammeln und in der nächsten Runde anzugreifen. Durchbricht die Defensive des Zieles. | |
Blütenwirbel | Pflanze | 90 | 100 | 15 | Der Anwender erzeugt einen turbulenten Blütenwirbel, der alle Pokémon in der Nähe erfasst und ihnen Schaden zufügt. | |
Säuselstimme | Fee | 40 | - | 15 | Der Anwender stößt einen bezirzenden Ruf aus, mit dem er das Ziel in seinen Bann schlägt und ihm immer mentalen Schaden zufügt. | |
Diebeskuss | Fee | 50 | 100 | 10 | Der Anwender stiehlt dem Ziel mit einem Kuss KP. Die Höhe der Heilung beträgt mehr als die Hälfte des beim Ziel angerichteten Schadens. | |
Grasfeld | Pflanze | - | - | 10 | Verwandelt den Untergrund fünf Runden lang in ein Grasfeld und heilt in jeder neuen Runde alle Pokémon, die den Boden berühren. | |
Nebelfeld | Fee | - | - | 10 | Verwandelt den Untergrund fünf Runden lang in ein Nebelfeld und schützt alle Pokémon, die den Boden berühren, vor Statusproblemen. | |
Knuddler | Fee | 90 | 90 | 10 | Der Anwender knuddelt das Ziel und greift es an. Gelegentlich sinkt dabei auch dessen Angriffs-Wert. | |
Vertrauenssache | Normal | - | - | 20 | Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an und stört auf diese Weise seine Konzentration. Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt. | |
Magieflamme | Feuer | 75 | 100 | 10 | Der Anwender greift das Ziel an, indem er ihm eine besondere, heiße Flamme entgegenbläst. Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt. | |
Mystowellen | Elektro | - | 100 | 15 | Der Körper des Anwenders erzeugt mysteriöse Wellen und senkt den Spezial-Angriff des Zieles dadurch stark. | |
Giftfalle | Gift | - | 100 | 20 | Anwender bespritzt das Ziel mit einer speziellen Giftflüssigkeit. Senkt den Angriff, den Spezial- Angriff und die Initiative von vergifteten Zielen. | |
Elektrofeld | Elektro | - | - | 10 | Verwandelt den Untergrund fünf Runden lang in ein Elektrofeld und hindert alle Pokémon, die den Boden berühren, am Einschlafen. | |
Zauberschein | Fee | 80 | 100 | 10 | Der Anwender feuert einen mächtigen Lichtblitz ab, der dem Ziel Schaden zufügt. | |
Plage | Käfer | 20 | 100 | 20 | Der Anwender fällt vier bis fünf Runden lang wie eine Plage über das Ziel her und greift es an. In diesem Zeitraum kann es nicht fliehen. | |
Steigerungshieb | Kampf | 40 | 100 | 20 | Die Fäuste des Anwenders härten durch wiederholtes Zuschlagen ab. Mit jedem Treffer steigt sein Angriffs-Wert. | |
Dark Lariat | Unlicht | 85 | 100 | 10 | Der Anwender wirbelt mit beiden Armen und prallt so auf das Ziel. Richtet unabhängig von den Statusveränderungen des Zieles Schaden an. | |
Pferdestärke | Boden | 95 | 95 | 10 | Der Anwender greift das Ziel mit einer heftigen Ganzkörper-Attacke an. | |
Solarklinge | Pflanze | 125 | 100 | 10 | Der Anwender absorbiert in der 1. Runde Licht, das er in der 2. Runde zu einem Schwert formt, mit dem er angreift. | |
Neck Strike (P) | Unlicht | 80 | 100 | 15 | Das Pokémon, das von dieser Attacke getroffen wird, erleidet starke Schmerzen und kann deswegen zwei Runden lang keine Lärm-Attacken mehr einsetzen. | |
Pollenknödel | Käfer | 90 | 100 | 15 | Der Anwender greift mit einem Ball aus Pollen an, der beim Ziel explodiert. Mitstreiter werden von einem Ball getroffen, der ihre KP auffüllt. | |
Psychofeld | Psycho | - | - | 10 | Verhindert für fünf Runden, dass Pokémon am Boden von Attacken mit hoher Erstschlagquote getroffen werden. Erhöht die Stärke von Psycho-Attacken. | |
Anfallen | Käfer | 80 | 100 | 15 | Der Anwender greift das Ziel mit ganzer Kraft an, wodurch auch der Angriffs-Wert des Zieles sinkt. | |
Initiativetausch (N) | Psycho | - | - | 10 | Der Anwender tauscht seinen Initiative-Wert mit dem des Zieles. | |
Schmalhorn | Stahl | 70 | - | 10 | Der Anwender durchbohrt das Ziel mit seinem spitzen Horn. Diese Attacke trifft immer. | |
Wirbler | Unlicht | 60 | 100 | 20 | Der Anwender dreht schwungvoll seinen Körper und fügt den Pokémon in seiner Nähe dabei Schaden zu. | |
Auroraschleier | Eis | - | - | 20 | Diese Attacke schwächt fünf Runden lang den durch physische sowie durch Spezial-Attacken erhaltenen Schaden. Kann nur bei Hagel eingesetzt werden. | |
Psychobeißer | Psycho | 85 | 100 | 10 | Der Anwender beißt das Ziel mithilfe von Psycho-Kräften. Die Attacke durchbricht auch Barrieren wie Lichtschild und Reflektor. | |
Fruststampfer | Boden | 75 | 100 | 10 | Von Frust getrieben greift der Anwender an. Wenn seine vorige Attacke fehlgeschlagen ist, verdoppelt sich die Stärke der Attacke. | |
Aquadurchstoß | Wasser | 85 | 100 | 10 | Der Anwender greift das Ziel mit der Kraft des Wassers an. Senkt eventuell die Verteidigung des Zieles. | |
Body Press | Kampf | 80 | 100 | 10 | Der Anwender greift mit seinem ganzen Körper an. Je höher seine Verteidigung ist, desto mehr Schaden richtet er an. | |
Breitseite | Drache | 60 | 100 | 15 | Der Anwender schwingt heftig seinen robusten Schweif, um damit gegnerische Pokémon anzugreifen und ihren Angriffs-Wert zu senken. | |
Stahlstrahl | Stahl | 140 | 95 | 5 | Der Anwender schießt Stahl, den er in seinem ganzen Körper angesammelt hat, in Form eines mächtigen Strahls ab. Dabei verletzt er sich auch selbst. | |
Flächenmacht | Psycho | 80 | 100 | 10 | Der Anwender greift das Ziel mit Psycho-Kräften an. Wenn ein Psychofeld aktiv ist, steigt die Stärke und es wird allen gegnerischen Pokémon Schaden zugefügt. | |
Eisenwalze | Stahl | 130 | 100 | 5 | Der Anwender greift an und zerstört dabei etwaige Felder. Ist kein Feld aktiv, schlägt die Attacke fehl. | |
Schuppenschuss (P) | Drache | 25 | 90 | 20 | Der Anwender greift das Ziel zwei- bis fünfmal hintereinander mit Schuppen-Geschossen an. Erhöht die eigene Initiative, aber senkt die Verteidigung. | |
Meteorstrahl | Gestein | 120 | 90 | 10 | Der Anwender sammelt in Runde 1 kosmische Kräfte und erhöht damit seinen Spezial-Angriff, bevor er in Runde 2 das Ziel angreift. | |
Nebelexplosion | Fee | 100 | 100 | 5 | Der Anwender greift alle Pokémon im Umkreis an und wird danach kampfunfähig. Die Stärke dieser Attacke steigt, wenn ein Nebelfeld aktiv ist. | |
Grasrutsche | Pflanze | 55 | 100 | 20 | Der Anwender rutscht über den Boden und greift das Ziel an. Ermöglicht den Erstschlag, wenn ein Grasfeld aktiv ist. | |
Hochspannung | Elektro | 70 | 100 | 20 | Der Anwender greift mit aus dem Boden aufsteigender Elektrizität an. Die Stärke der Attacke wird verdoppelt, wenn beim Gegner ein Elektrofeld aktiv ist. | |
Feldimpuls | Normal | 50 | 100 | 10 | Der Anwender nutzt die Kraft des aktiven Feldes für seinen Angriff. Der Typ und die Stärke der Attacke ändern sich je nach Art des aktiven Feldes. | |
Krabbelkracher | Käfer | 70 | 90 | 10 | Der Anwender kriecht hinter das Ziel, greift es an und senkt dabei dessen Spezial-Angriff. | |
Neidflammen (P) | Feuer | 70 | 100 | 5 | Der Anwender greift mit der Energie seines Neids an und fügt allen gegnerischen Pokémon, deren Statuswerte in dieser Runde erhöht wurden, Verbrennungen zu. | |
Frustventil (P) | Unlicht | 75 | 100 | 5 | Der Anwender entlädt seinen Frust in einem Angriff. Die Stärke der Attacke wird verdoppelt, wenn seine Statuswerte in dieser Runde gesenkt wurden. | |
Poltergeist | Geist | 110 | 90 | 5 | Der Anwender greift das Ziel mit dessen getragenem Item an. Die Attacke schlägt fehl, wenn das Ziel kein Item trägt. | |
Korrosionsgas (N) | Gift | - | 100 | 40 | Der Anwender greift alle Pokémon im Umkreis mit einem ätzenden Gas an. Getragene Items werden dadurch zersetzt. | |
Coaching | Kampf | - | - | 10 | Der Anwender sorgt durch geschickte Anweisungen dafür, dass der Angriff und die Verteidigung seiner Mitstreiter steigen. | |
Rollwende | Wasser | 60 | 100 | 20 | Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon. | |
Dreifach-Axel | Eis | 20 | 90 | 10 | Tritt das Ziel ein- bis dreimal nacheinander. Die Härte der Tritte nimmt von Treffer zu Treffer zu. | |
Doppelflügel | Flug | 40 | 90 | 10 | Der Anwender trifft das Ziel zweimal hintereinander mit seinen Flügeln und fügt ihm so Schaden zu. | |
Brandsand | Boden | 70 | 100 | 10 | Der Anwender greift das Ziel mit brennend heißem Sand an und fügt ihm eventuell Verbrennungen zu. | |
Tera-Ausbruch (N) | Normal | 80 | 100 | 10 | Ist der Anwender terakristallisiert, greift er mit Energie seines Tera-Typs an. Der Schaden hängt vom Angriff oder Spezial-Angriff ab, je nachdem, welcher Wert höher ist. | |
Eiskreisel | Eis | 80 | 100 | 15 | Der Anwender hüllt seine Füße in dünnes Eis, wirbelt herum und greift so das Ziel an. Die Drehung zerstört etwaige Felder | |
Schneelandschaft | Eis | - | - | 10 | Erzeugt fünf Runden lang Schnee. Dadurch wird die Verteidigung von Eis-Pokémon erhöht. | |
Anspringen | Käfer | 50 | 100 | 20 | Der Anwender greift an, indem er das Ziel anspringt. Dadurch sinkt auch die Initiative des Zieles. | |
Wegbereiter | Pflanze | 50 | 100 | 20 | Der Anwender greift an, als würde er aus hohem Gras hervorspringen. Mit wendigen Schritten erhöht er seine Initiative. | |
Kalte Dusche | Wasser | 50 | 100 | 20 | Der Anwender greift an, indem er das Ziel mit eiskaltem Wasser überschüttet. Das raubt dem Ziel seinen Kampfgeist und senkt so seinen Angriff. | |
Stahlpresse | Stahl | - | 100 | 10 | Der Anwender nimmt das Ziel mit Armen oder Scheren in die Mangel. Je höher die KP des Zieles, desto stärker die Attacke. | |
Drachenschrei (P) | Drache | - | - | 15 | Das anspornende Drachengebrüll hebt die Moral aller Mitstreiter und erhöht ihre Volltrefferquote. Der Effekt ist stärker, wenn sie dem Typ Drache angehören. | |
Lockstimme (P) | Fee | 80 | 100 | 10 | Der Anwender greift mit engelsgleichem Gesang an. Falls die Statuswerte des Zieles in dieser Runde erhöht wurden, wird es zusätzlich verwirrt. | |
Frustflamme | Feuer | 75 | 100 | 10 | Der Anwender greift das Ziel voller Verzweiflung an. Wenn seine vorige Attacke fehlgeschlagen ist, verdoppelt sich die Stärke der Attacke. | |
Donnerstoß | Elektro | 100 | 95 | 15 | Der Anwender lädt seinen Körper mit elektrischer Energie auf und stürzt sich auf das Ziel. Bei Misserfolg verletzt sich der Anwender selbst. | |
Psycholärm (P) | Psycho | 75 | 100 | 10 | Der Anwender greift mit unerträglichen Schallwellen an, wodurch das Ziel zwei Runden lang nicht durch Attacken, Fähigkeiten oder getragene Items geheilt werden kann. | |
Schnellkonter (P) | Kampf | 65 | 100 | 15 | Der Anwender reagiert auf Bewegungen des Zieles und lässt es durch einen Schlag zurückschrecken. Gelingt nur, wenn das Ziel gerade eine Erstschlag-Attacke vorbereitet. |