Schlapor PokeRogue Dex: Umfassender Schlapor Pokedex Guide
Entdecke Schlapor Kampfstrategien in PokeRogue und erfahre alles, was du über Schlapor wissen musst. Von detaillierten Statistiken, Fähigkeiten und Entwicklungen bis hin zu Formvarianten, defensiven und offensiven Strategien und mehr. Dein ultimativer Leitfaden, um Schlapor in PokeRogueDex zu meistern.
Schlapor Sprites
Schlapor Pokémon Fähigkeiten
AnpassungErhöht die Stärke von Attacken, die dem Typ des Pokémon entsprechen.
RauflustBewirkt, dass Normal- und Kampf-Attacken auch Pokémon vom Typ Geist treffen können.
Schlapor Pokémon Basiswerte
KP | 65 | |
Angriff | 136 | |
Verteidigung | 94 | |
Sp. Ang | 54 | |
Sp. Vert | 96 | |
Initiative | 135 | |
Summe | 580 |
Schlapor Pokémon Pokedex-Daten
Gewicht | 28.3Kg |
Starterkosten | 3 |
Typen | NormalKampf |
Schlapor Entwicklungstabelle
Schlapor Typenmatchups
Schlapor Typenresistenz: Verteidigungsmatchups
Normal1
Feuer1
Wasser1
Elektro1
Pflanze1
Eis1
Kampf2
Gift1
Boden1
Flug2
Psycho2
Käfer0.5
Gestein0.5
Geist0
Drache1
Unlicht0.5
Stahl1
Fee2
Schlapor Typeneffektivität: Angriffsmatchups
Normal2
Feuer1
Wasser1
Elektro1
Pflanze1
Eis2
Kampf1
Gift1
Boden1
Flug1
Psycho1
Käfer1
Gestein2
Geist0
Drache1
Unlicht2
Stahl2
Fee1
Schlapor Ei Attacken
Name | Typ | Aufteilung | Stärke | Genauigkeit | PP | Beschreibung |
---|---|---|---|---|---|---|
Dreifach-Axel | Eis | 20 | 90 | 10 | Tritt das Ziel ein- bis dreimal nacheinander. Die Härte der Tritte nimmt von Treffer zu Treffer zu. | |
Schwerttanz | Normal | - | - | 20 | Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert stark erhöht. | |
Donnernder Tritt | Kampf | 90 | 100 | 10 | Der Anwender bringt das Ziel mit blitzschnellen Bewegungen durcheinander und tritt dann zu. Senkt die Verteidigung des Zieles. | |
Multi-Angriff | Normal | 120 | 100 | 10 | Der Anwender sammelt eine große Menge Energie und greift das Ziel damit an. Der Typ der Attacke hängt von dem der Disc ab. |
Schlapor Levelaufstieg Attacken
Level | Name | Typ | Aufteilung | Stärke | Genauigkeit | PP | Beschreibung |
---|---|---|---|---|---|---|---|
0 | Rückkehr | Normal | - | 100 | 20 | Angriff, dessen Kraft bei Freundschaft zum Trainer größer wird. | |
1 | Klaps | Normal | 40 | 100 | 35 | Ein Hieb mit den Vorderbeinen oder dem Schweif. | |
1 | Einigler | Normal | - | - | 40 | Verbirgt Schwächen durch Einrollen und hebt gleichzeitig den Verteidigungs-Wert. | |
1 | Platscher | Normal | - | - | 40 | Nur ein Platscher, der überhaupt nichts bewirkt. | |
1 | Spiegelcape | Psycho | - | 100 | 20 | Kontert den Spezial-Angriff des Gegners mit doppeltem Schaden. | |
1 | Magiemantel (N) | Psycho | - | - | 15 | Egelsamen und alle Attacken mit Status verändernden Effekten prallen ab. | |
1 | Kulleraugen | Fee | - | 100 | 30 | Der Anwender erobert das Herz des Zieles, indem er es mit Kulleraugen ansieht. Senkt den Angriffs-Wert. Erstschlaggarantie. | |
1 | Pflüger | Boden | - | - | 10 | Der Anwender pflügt den Boden und macht die Erde fruchtbarer. Erhöht den Angriff und den Spezial-Angriff von Pflanzen-Pokémon. | |
12 | Galanterie (N) | Normal | - | - | 15 | Anwender ermöglicht dem Ziel direkt nach ihm zu handeln, solange der Anwender als Erstes zum Zug kommt. | |
16 | Ruckzuckhieb | Normal | 40 | 100 | 30 | Sehr schneller Angriff mit Erstschlaggarantie. | |
20 | Doppelkick | Kampf | 30 | 100 | 30 | Der Anwender tritt in einer Runde zweimal schnell zu. | |
24 | Charme | Fee | - | 100 | 20 | Betört das Ziel und reduziert dessen Angriffs-Wert stark. | |
28 | Stafette | Normal | - | - | 40 | Tauscht das eigene Pokémon aus. Alle Statusveränderungen bleiben bestehen. | |
32 | Kopfnuss | Normal | 70 | 100 | 15 | Rammt das Ziel mit einer Kopfnuss. Ziel schreckt eventuell zurück. | |
36 | Agilität | Psycho | - | - | 30 | Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark zu steigern. | |
40 | Zwango | Normal | - | 100 | 15 | Anwender tanzt zu einem seltsamem Rhythmus und zwingt das Ziel mitzumachen. Dieses nimmt dabei die Fähigkeit des Anwenders an. | |
44 | Schmeichler | Unlicht | - | 100 | 15 | Schmeichelt dem Ziel, um es zu verwirren. Erhöht dessen Spezial-Angriff. | |
48 | Sprungfeder | Flug | 85 | 85 | 5 | Angreifer springt und landet in der nächsten Runde auf dem Ziel. Das Ziel wird eventuell paralysiert. | |
52 | Heilopfer | Psycho | - | - | 10 | Anwender geht K.O. Das an seine Stelle tretende Pokémon hat volle KP. Statusprobleme werden geheilt. | |
56 | Turmkick | Kampf | 130 | 90 | 10 | Sprungtritt mit Knie. Bei Misserfolg verletzt sich der Anwender selbst. |
Schlapor Technische & Versteckte Maschine Attacken
Name | Typ | Aufteilung | Stärke | Genauigkeit | PP | Beschreibung |
---|---|---|---|---|---|---|
Megahieb | Normal | 80 | 85 | 20 | Ein unglaublich kräftiger Hieb. | |
Feuerschlag | Feuer | 75 | 100 | 15 | Feuriger Schlag, der dem Ziel eventuell Verbrennungen zufügt. | |
Eishieb | Eis | 75 | 100 | 15 | Ein eisiger Schlag, der das Ziel eventuell einfriert. | |
Donnerschlag | Elektro | 75 | 100 | 15 | Ein elektrischer Schlag, der das Ziel eventuell paralysiert. | |
Zerschneider | Normal | 50 | 95 | 30 | Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue. Damit können kleine Bäume gefällt werden. | |
Megakick | Normal | 120 | 75 | 5 | Das Ziel wird mit einem extrem heftigen Tritt angegriffen. | |
Eisstrahl | Eis | 90 | 100 | 10 | Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert eventuell ein. | |
Blizzard | Eis | 110 | 70 | 5 | Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann. | |
Hyperstrahl | Normal | 150 | 90 | 5 | Starke Attacke, die den Anwender zwingt, eine Runde auszusetzen. | |
Fußkick | Kampf | - | 100 | 20 | Ein Tritt, der das Ziel umwirft. Je schwerer das Ziel ist, desto mehr Schaden fügt ihm die Attacke zu. | |
Stärke | Normal | 80 | 100 | 15 | Das Ziel wird extrem stark getroffen. Macht Verschieben von Felsen möglich. | |
Solarstrahl | Pflanze | 120 | 100 | 10 | Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der Angriff. | |
Donnerblitz | Elektro | 90 | 100 | 15 | Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert. | |
Donnerwelle | Elektro | - | 90 | 20 | Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert. | |
Donner | Elektro | 110 | 70 | 10 | Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert. | |
Schaufler | Boden | 80 | 100 | 10 | In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in Runde 2 greift er an. Macht Flucht aus Höhlen möglich. | |
Toxin | Gift | - | 90 | 10 | Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer. Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker. | |
Agilität | Psycho | - | - | 30 | Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark zu steigern. | |
Doppelteam | Normal | - | - | 15 | Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder, um den Fluchtwert zu erhöhen. | |
Sternschauer | Normal | 60 | - | 20 | Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen, auf Ziele in der Umgebung. | |
Erholung | Psycho | - | - | 5 | Anwender wird vollkommen geheilt und schläft die folgenden zwei Runden. | |
Delegator (N) | Normal | - | - | 10 | Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge einsteckt. | |
Schnarcher | Normal | 50 | 100 | 15 | Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt eventuell zurück. | |
Gegenschlag | Kampf | - | 100 | 15 | Richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP niedrig sind. | |
Schutzschild | Normal | - | - | 10 | Anwender weicht jeder Attacke aus. Scheitert eventuell bei Wiederholung. | |
Lehmschelle | Boden | 20 | 100 | 10 | Schadet dem Ziel durch Matsch. Dessen Genauigkeit sinkt. | |
Ausdauer | Normal | - | - | 10 | Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig. Misserfolg bei Wiederholung möglich. | |
Charme | Fee | - | 100 | 20 | Betört das Ziel und reduziert dessen Angriffs-Wert stark. | |
Angeberei | Normal | - | 85 | 15 | Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert stark. | |
Anziehung | Normal | - | 100 | 15 | Angriff auf Anwender vom anderen Geschlecht wird unwahrscheinlich. | |
Schlafrede | Normal | - | - | 10 | Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte Attacke im Schlaf ein. | |
Vitalglocke | Normal | - | - | 5 | Läutet beruhigend und heilt alle Statusprobleme im Team. | |
Rückkehr | Normal | - | 100 | 20 | Angriff, dessen Kraft bei Freundschaft zum Trainer größer wird. | |
Frustration | Normal | - | 100 | 20 | Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender seinen Trainer mag. | |
Stafette | Normal | - | - | 40 | Tauscht das eigene Pokémon aus. Alle Statusveränderungen bleiben bestehen. | |
Zugabe | Normal | - | 100 | 5 | Das Ziel wiederholt die letzte Attacke drei Runden lang. | |
Eisenschweif | Stahl | 100 | 75 | 15 | Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell den Verteidigungs-Wert des Zieles. | |
Kraftreserve | Normal | 60 | 100 | 15 | Wirkung und Typ der Attacke hängen vom Anwender ab. | |
Regentanz | Wasser | - | - | 5 | Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang. | |
Sonnentag | Feuer | - | - | 5 | Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang. Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt. | |
Spukball | Geist | 80 | 100 | 15 | Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt eventuell die Spezial-Verteidigung. | |
Zertrümmerer | Kampf | 40 | 100 | 15 | Diese steinbrechende Attacke kann den Verteidigungs-Wert des Zieles senken und außerhalb von Kämpfen rissige Felsen zertrümmern. | |
Aufruhr (P) | Normal | 90 | 100 | 10 | Anwender greift an, indem er über drei Runden hinweg einen Aufruhr erzeugt. Verhindert Schlaf. | |
Fassade | Normal | 70 | 100 | 20 | Doppelte Stärke nach Verbrennung, Paralyse oder Vergiftung. | |
Power-Punch | Kampf | 150 | 100 | 20 | Anwender konzentriert sich, bevor er angreift. Wird er vorher getroffen, ist die Attacke erfolglos. | |
Rechte Hand | Normal | - | - | 20 | Anwender steigert die Kraft eines Angriffes eines Freundes. | |
Notsituation | Normal | - | 100 | 5 | Trifft nur, wenn KP des Anwenders geringer als KP des Zieles sind. Senkt dessen KP auf die Höhe der KP des Anwenders. | |
Schallwelle | Normal | 90 | 100 | 10 | Laute Attacke mit Schallwellen. | |
Trugträne | Unlicht | - | 100 | 20 | Täuscht Weinen vor, um die Spezial-Verteidigung des Zieles stark zu senken. | |
Kosmik-Kraft | Psycho | - | - | 20 | Erhöht Verteidigung und Spezial-Verteidigung durch eine mystische Kraft. | |
Sprungfeder | Flug | 85 | 85 | 5 | Angreifer springt und landet in der nächsten Runde auf dem Ziel. Das Ziel wird eventuell paralysiert. | |
Bezirzer | Normal | 60 | 100 | 25 | Bittet charmant um das getragene Item des Zieles und stiehlt es dann. | |
Aquawelle | Wasser | 60 | 100 | 20 | Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell verwirren kann. | |
Kehrtwende | Käfer | 70 | 100 | 20 | Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon. | |
Nahkampf | Kampf | 120 | 100 | 5 | Nahkampf-Attacke ohne Rücksicht auf Verluste. Senkt Verteidigung und Spezial-Verteidigung des Anwenders. | |
Gegenstoß | Unlicht | 50 | 100 | 10 | Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Kraft der Attacke. | |
Gewissheit | Unlicht | 60 | 100 | 10 | Hat das Ziel während der Runde schon Schaden genommen, wird die Kraft der Attacke verdoppelt. | |
Schleuder (N) | Unlicht | - | 100 | 10 | Anwender schleudert sein Item auf das Ziel. Kraft und Effekt der Attacke hängen vom Item ab. | |
Aurasphäre | Kampf | 80 | - | 20 | Tief aus dem Inneren des Anwenders löst sich ein kraftvoller Stoß Auraenergie. Trifft in jedem Fall. | |
Ableithieb | Kampf | 75 | 100 | 10 | Entzieht dem Ziel Energie. Die Hälfte des Schadens wird den KP des Anwenders zugerechnet. | |
Fokusstoß | Kampf | 120 | 70 | 5 | Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des Zieles. | |
Gigastoß | Normal | 150 | 90 | 5 | Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das Ziel an und muss dann eine Runde ruhen. | |
Strauchler | Pflanze | - | 100 | 20 | Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht. Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden. | |
Ladestrahl | Elektro | 50 | 90 | 10 | Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen. Steigert eventuell Spezial-Angriff des Anwenders. | |
Fußtritt | Kampf | 65 | 100 | 20 | Anwender greift mit blitzschnellen Bewegungen die Beine des Zieles an und senkt dessen Initiative. | |
Kanon (P) | Normal | 60 | 100 | 15 | Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im Kanon, steigt die Stärke. | |
Akrobatik | Flug | 55 | 100 | 15 | Ein graziler Angriff auf das Ziel. Trägt der Anwender kein Item bei sich, richtet die Attacke großen Schaden an. | |
Heimzahlung (P) | Normal | 70 | 100 | 5 | Anwender nimmt Rache für einen besiegten Mitstreiter. Wurde in der vorigen Runde ein Mitstreiter besiegt, steigt die Kraft. | |
Kraftschub | Normal | - | - | 30 | Anwender erhält einen Kraftschub, der seinen Angriff und Spezial-Angriff erhöht. | |
Knuddler | Fee | 90 | 90 | 10 | Der Anwender knuddelt das Ziel und greift es an. Gelegentlich sinkt dabei auch dessen Angriffs-Wert. | |
Vertrauenssache | Normal | - | - | 20 | Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an und stört auf diese Weise seine Konzentration. Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt. | |
Steigerungshieb | Kampf | 40 | 100 | 20 | Die Fäuste des Anwenders härten durch wiederholtes Zuschlagen ab. Mit jedem Treffer steigt sein Angriffs-Wert. | |
Wirbler | Unlicht | 60 | 100 | 20 | Der Anwender dreht schwungvoll seinen Körper und fügt den Pokémon in seiner Nähe dabei Schaden zu. | |
Dreifach-Axel | Eis | 20 | 90 | 10 | Tritt das Ziel ein- bis dreimal nacheinander. Die Härte der Tritte nimmt von Treffer zu Treffer zu. | |
Tera-Ausbruch (N) | Normal | 80 | 100 | 10 | Ist der Anwender terakristallisiert, greift er mit Energie seines Tera-Typs an. Der Schaden hängt vom Angriff oder Spezial-Angriff ab, je nachdem, welcher Wert höher ist. |