Eguana PokeRogue Dex: Umfassender Eguana Pokedex Guide
Entdecke Eguana Kampfstrategien in PokeRogue und erfahre alles, was du über Eguana wissen musst. Von detaillierten Statistiken, Fähigkeiten und Entwicklungen bis hin zu Formvarianten, defensiven und offensiven Strategien und mehr. Dein ultimativer Leitfaden, um Eguana in PokeRogueDex zu meistern.
Eguana Sprites
Eguana Pokémon Fähigkeiten
WandlungskunstDas Pokémon nimmt bei Einsatz einer Attacke deren Typ an.
SandschleierErhöht in Sandstürmen den Ausweichwert.
Trockenheit (P)Bei Sonnenschein verliert das Pokémon KP und der Schaden durch Feuer-Attacken steigt. Bei Regen und Treffern durch Wasser-Attacken regeneriert es KP.
SolarkraftFührt bei Sonnenschein in jeder Runde zu KP-Verlusten, erhöht aber den Spezial-Angriff.
Eguana Pokémon Basiswerte
KP | 44 | |
Angriff | 38 | |
Verteidigung | 33 | |
Sp. Ang | 61 | |
Sp. Vert | 43 | |
Initiative | 70 | |
Summe | 289 |
Eguana Pokémon Pokedex-Daten
Gewicht | 6Kg |
Starterkosten | 3 |
Typen | ElektroNormal |
Eguana Entwicklungstabelle
Eguana Typenmatchups
Eguana Typenresistenz: Verteidigungsmatchups
Normal1
Feuer1
Wasser1
Elektro0.5
Pflanze1
Eis1
Kampf2
Gift1
Boden2
Flug0.5
Psycho1
Käfer1
Gestein1
Geist0
Drache1
Unlicht1
Stahl0.5
Fee1
Eguana Typeneffektivität: Angriffsmatchups
Normal1
Feuer1
Wasser2
Elektro1
Pflanze1
Eis1
Kampf1
Gift1
Boden1
Flug2
Psycho1
Käfer1
Gestein1
Geist1
Drache1
Unlicht1
Stahl1
Fee1
Eguana Ei Attacken
Name | Typ | Aufteilung | Stärke | Genauigkeit | PP | Beschreibung |
---|---|---|---|---|---|---|
Meteorologe | Normal | 50 | 100 | 10 | Typ und Stärke der Attacke sind vom Wetter zum Zeitpunkt der Anwendung abhängig. | |
Hydrodampf | Wasser | 80 | 100 | 15 | Das Ziel wird kraftvoll mit brodelndem Wasser übergossen. Wider Erwarten sinkt die Stärke der Attacke bei starkem Sonnenlicht nicht, sondern steigt um 50 %. | |
Erdkräfte | Boden | 90 | 100 | 10 | Der Boden unter dem Ziel erzittert durch die Kraft der Erde. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung. | |
Überschallknall | Normal | 140 | 100 | 10 | Der Anwender greift alle Pokémon in der Umgebung mit einem gewaltigen Knall an. |
Eguana Levelaufstieg Attacken
Level | Name | Typ | Aufteilung | Stärke | Genauigkeit | PP | Beschreibung |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | Rutenschlag | Normal | - | 100 | 30 | Hieb mit dem Schweif. Senkt die Verteidigung des Zieles. | |
1 | Lehmschelle | Boden | 20 | 100 | 10 | Schadet dem Ziel durch Matsch. Dessen Genauigkeit sinkt. | |
4 | Klaps | Normal | 40 | 100 | 35 | Ein Hieb mit den Vorderbeinen oder dem Schweif. | |
8 | Donnerschock | Elektro | 40 | 100 | 30 | Eine Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert. | |
12 | Ruckzuckhieb | Normal | 40 | 100 | 30 | Sehr schneller Angriff mit Erstschlaggarantie. | |
16 | Ladevorgang | Elektro | - | - | 20 | Lädt Energie für die kommende Elektro-Attacke auf. Erhöht die Spezial-Verteidigung. | |
20 | Dampfwalze | Boden | 60 | 100 | 20 | Anwender greift an, indem er den Boden um sich herum plattwalzt. Die Initiative aller betroffenen Pokémon sinkt. | |
24 | Voltwechsel | Elektro | 70 | 100 | 20 | Anwender kehrt nach dem Angriff mit atemberaubender Geschwindigkeit zurück und tauscht Platz mit einem anderen Pokémon. | |
28 | Parabolladung | Elektro | 65 | 100 | 20 | Fügt allen Pokémon in der Umgebung Schaden zu. Der Anwender wird um die Hälfte des insgesamt angerichteten Schadens geheilt. | |
32 | Donnerwelle | Elektro | - | 90 | 20 | Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert. | |
36 | Donnerblitz | Elektro | 90 | 100 | 15 | Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert. | |
40 | Elektrifizierung (N) | Elektro | - | - | 20 | Kommt die Attacke zum Einsatz, bevor das Ziel seine Attacke ausführt, nimmt diese für die Dauer dieser Runde den Typ Elektro an. | |
44 | Donner | Elektro | 110 | 70 | 10 | Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert. |
Eguana Technische & Versteckte Maschine Attacken
Name | Typ | Aufteilung | Stärke | Genauigkeit | PP | Beschreibung |
---|---|---|---|---|---|---|
Zerschneider | Normal | 50 | 95 | 30 | Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue. Damit können kleine Bäume gefällt werden. | |
Surfer | Wasser | 90 | 100 | 15 | Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des Anwenders herein. | |
Donnerblitz | Elektro | 90 | 100 | 15 | Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert. | |
Donnerwelle | Elektro | - | 90 | 20 | Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert. | |
Donner | Elektro | 110 | 70 | 10 | Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert. | |
Schaufler | Boden | 80 | 100 | 10 | In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in Runde 2 greift er an. Macht Flucht aus Höhlen möglich. | |
Toxin | Gift | - | 90 | 10 | Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer. Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker. | |
Agilität | Psycho | - | - | 30 | Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark zu steigern. | |
Doppelteam | Normal | - | - | 15 | Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder, um den Fluchtwert zu erhöhen. | |
Lichtschild | Psycho | - | - | 30 | Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden durch Spezial-Angriffe für fünf Runden. | |
Sternschauer | Normal | 60 | - | 20 | Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen, auf Ziele in der Umgebung. | |
Blitz | Normal | - | 100 | 20 | Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles senkt. | |
Erholung | Psycho | - | - | 5 | Anwender wird vollkommen geheilt und schläft die folgenden zwei Runden. | |
Steinhagel | Gestein | 75 | 90 | 10 | Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung, die eventuell zurückschrecken. | |
Delegator (N) | Normal | - | - | 10 | Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge einsteckt. | |
Schnarcher | Normal | 50 | 100 | 15 | Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt eventuell zurück. | |
Schutzschild | Normal | - | - | 10 | Anwender weicht jeder Attacke aus. Scheitert eventuell bei Wiederholung. | |
Lehmschelle | Boden | 20 | 100 | 10 | Schadet dem Ziel durch Matsch. Dessen Genauigkeit sinkt. | |
Sandsturm | Gestein | - | - | 10 | Sandsturm für fünf Runden. Fügt Pokémon von jedem Typ außer Gestein, Boden und Stahl Schaden zu. | |
Ausdauer | Normal | - | - | 10 | Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig. Misserfolg bei Wiederholung möglich. | |
Angeberei | Normal | - | 85 | 15 | Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert stark. | |
Anziehung | Normal | - | 100 | 15 | Angriff auf Anwender vom anderen Geschlecht wird unwahrscheinlich. | |
Schlafrede | Normal | - | - | 10 | Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte Attacke im Schlaf ein. | |
Rückkehr | Normal | - | 100 | 20 | Angriff, dessen Kraft bei Freundschaft zum Trainer größer wird. | |
Frustration | Normal | - | 100 | 20 | Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender seinen Trainer mag. | |
Eisenschweif | Stahl | 100 | 75 | 15 | Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell den Verteidigungs-Wert des Zieles. | |
Kraftreserve | Normal | 60 | 100 | 15 | Wirkung und Typ der Attacke hängen vom Anwender ab. | |
Regentanz | Wasser | - | - | 5 | Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang. | |
Psycho-Plus | Normal | - | - | 10 | Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die Statusveränderungen des Zieles zu kopieren. | |
Fassade | Normal | 70 | 100 | 20 | Doppelte Stärke nach Verbrennung, Paralyse oder Vergiftung. | |
Ladevorgang | Elektro | - | - | 20 | Lädt Energie für die kommende Elektro-Attacke auf. Erhöht die Spezial-Verteidigung. | |
Felsgrab | Gestein | 60 | 95 | 15 | Angriff mit Felsen. Bei Erfolg wird der Initiative-Wert des Zieles gesenkt. | |
Ampelleuchte | Käfer | 75 | 100 | 15 | Strahlenattacke, die das Ziel eventuell verwirrt. | |
Kehrtwende | Käfer | 70 | 100 | 20 | Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon. | |
Finsteraura | Unlicht | 80 | 100 | 15 | Anwender greift mit fürchterlicher Aura schlechter Gedanken an. Ziel schreckt eventuell zurück. | |
Strauchler | Pflanze | - | 100 | 20 | Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht. Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden. | |
Ladestrahl | Elektro | 50 | 90 | 10 | Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen. Steigert eventuell Spezial-Angriff des Anwenders. | |
Elektroball | Elektro | - | 100 | 10 | Je höher die Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist, desto stärker trifft dieses eine geballte Ladung Strom. | |
Fußtritt | Kampf | 65 | 100 | 20 | Anwender greift mit blitzschnellen Bewegungen die Beine des Zieles an und senkt dessen Initiative. | |
Kanon (P) | Normal | 60 | 100 | 15 | Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im Kanon, steigt die Stärke. | |
Seitentausch (N) | Psycho | - | - | 15 | Wundersame Kräfte teleportieren den Anwender an den Platz eines Mitstreiters. | |
Voltwechsel | Elektro | 70 | 100 | 20 | Anwender kehrt nach dem Angriff mit atemberaubender Geschwindigkeit zurück und tauscht Platz mit einem anderen Pokémon. | |
Dampfwalze | Boden | 60 | 100 | 20 | Anwender greift an, indem er den Boden um sich herum plattwalzt. Die Initiative aller betroffenen Pokémon sinkt. | |
Drachenrute | Drache | 60 | 90 | 10 | Putzt das Ziel vom Feld und wechselt es mit einem anderen Pokémon aus. Beendet Kämpfe gegen wilde Pokémon. | |
Elektronetz | Elektro | 55 | 95 | 15 | Fängt Ziele mit einem elektrischen Netz und senkt deren Initiative. | |
Stromstoß | Elektro | 90 | 100 | 15 | Anwender erzeugt Spannung und greift an, indem er auf Kollisionskurs geht. Er selbst erleidet dabei ebenfalls leichten Schaden. | |
Vertrauenssache | Normal | - | - | 20 | Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an und stört auf diese Weise seine Konzentration. Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt. | |
Elektrofeld | Elektro | - | - | 10 | Verwandelt den Untergrund fünf Runden lang in ein Elektrofeld und hindert alle Pokémon, die den Boden berühren, am Einschlafen. | |
Schuppenschuss (P) | Drache | 25 | 90 | 20 | Der Anwender greift das Ziel zwei- bis fünfmal hintereinander mit Schuppen-Geschossen an. Erhöht die eigene Initiative, aber senkt die Verteidigung. | |
Hochspannung | Elektro | 70 | 100 | 20 | Der Anwender greift mit aus dem Boden aufsteigender Elektrizität an. Die Stärke der Attacke wird verdoppelt, wenn beim Gegner ein Elektrofeld aktiv ist. | |
Tera-Ausbruch (N) | Normal | 80 | 100 | 10 | Ist der Anwender terakristallisiert, greift er mit Energie seines Tera-Typs an. Der Schaden hängt vom Angriff oder Spezial-Angriff ab, je nachdem, welcher Wert höher ist. |