Dottler PokeRogue Dex: Guida completa alla Pokedex di Dottler
Scopri le strategie di combattimento di Dottler in PokeRogue e esplora tutto ciò che devi sapere su Dottler. Dai dettagli sulle statistiche, abilità ed evoluzioni alle varianti di forma, strategie difensive e offensive e altro ancora. La tua guida definitiva per padroneggiare Dottler in PokeRogueDex.
Dottler Sprites
Dottler Pokémon Abilità
PsicogenesiQuando il Pokémon entra in campo, lo trasforma in un Campo Psichico.
InsettocchiLa precisione del Pokémon aumenta grazie ai suoi occhi composti.
AiutinsettoQuando al Pokémon rimangono pochi PS, la potenza delle sue mosse di tipo Coleottero aumenta.
TelepatiaIl Pokémon prevede ed evita gli attacchi degli alleati.
Dottler Pokémon Statistiche di base
PS Max | 50 | |
Attacco | 35 | |
Difesa | 80 | |
Att. Sp. | 50 | |
Dif. Sp. | 90 | |
Velocità | 30 | |
BST | 335 |
Dottler Pokémon Dati del Pokédex
peso | 19.5Kg |
Costo iniziale | 2 |
Tipi | ColeotteroPsico |
Dottler Tabella delle evoluzioni
Dottler Scontri di tipo
Dottler Resistenze di tipo: Scontri difensivi
Normale1
Fuoco2
Acqua1
Elettro1
Erba0.5
Ghiaccio1
Lotta0.25
Veleno1
Terra0.5
Volante2
Psico0.5
Coleottero2
Roccia2
Spettro2
Drago1
Buio2
Acciaio1
Folletto1
Dottler Efficacia di tipo: Scontri offensivi
Normale1
Fuoco1
Acqua1
Elettro1
Erba2
Ghiaccio1
Lotta2
Veleno2
Terra1
Volante1
Psico2
Coleottero1
Roccia1
Spettro1
Drago1
Buio2
Acciaio0.5
Folletto1
Dottler Uovo Mosse
Nome | Tipo | Diviso | Potenza | Acc | PP | Descrizione |
---|---|---|---|---|---|---|
Comandocura | Coleottero | - | - | 10 | Chi la usa raduna i propri sgherri per farsi curare. Recupera metà dei PS massimi. | |
Vastenergia | Psico | 80 | 100 | 10 | Chi la usa attacca il bersaglio con energia psichica. Se utilizzata quando è attivo un Campo Psichico, la mossa aumenta di potenza e danneggia tutti i nemici. | |
Spora | Erba | - | 100 | 15 | Nube di spore che fa sempre addormentare il bersaglio. | |
Codadiluce | Coleottero | - | - | 20 | Chi la usa fissa una luce forte per concentrarsi e aumentare moltissimo l'Attacco Speciale. |
Dottler Salita di livello Mosse
Livello | Nome | Tipo | Diviso | Potenza | Acc | PP | Descrizione |
---|---|---|---|---|---|---|---|
0 | Confusione | Psico | 50 | 100 | 25 | Colpisce il nemico con una leggera forza telecinetica e può anche confonderlo. | |
0 | Schermoluce | Psico | - | - | 30 | Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi speciali alla squadra per cinque turni. | |
0 | Riflesso | Psico | - | - | 20 | Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi fisici alla squadra per cinque turni. | |
1 | Confusione | Psico | 50 | 100 | 25 | Colpisce il nemico con una leggera forza telecinetica e può anche confonderlo. | |
1 | Schermoluce | Psico | - | - | 30 | Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi speciali alla squadra per cinque turni. | |
1 | Riflesso | Psico | - | - | 20 | Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi fisici alla squadra per cinque turni. | |
1 | Entomoblocco | Coleottero | 50 | 100 | 20 | Colpisce i nemici opponendo resistenza e riducendo il loro Attacco Speciale. |
Dottler Macchine Tecniche e Nascoste Mosse
Nome | Tipo | Diviso | Potenza | Acc | PP | Descrizione |
---|---|---|---|---|---|---|
Solarraggio | Erba | 120 | 100 | 10 | Chi la usa assorbe luce al primo turno per proiettare un raggio intenso al turno successivo. | |
Psichico | Psico | 90 | 100 | 10 | Il nemico viene colpito da una potente forza telecinetica che può anche ridurne la Difesa Speciale. | |
Doppioteam | Normale | - | - | 15 | Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie di se stesso che aumentano la capacità di elusione. | |
Schermoluce | Psico | - | - | 30 | Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi speciali alla squadra per cinque turni. | |
Riflesso | Psico | - | - | 20 | Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi fisici alla squadra per cinque turni. | |
Sanguisuga | Coleottero | 80 | 100 | 10 | Mossa succhiasangue. Chi la usa recupera una quantità di PS pari alla metà del danno inferto. | |
Riposo | Psico | - | - | 5 | Il Pokémon si addormenta per due turni per curare tutti i PS e qualsiasi problema di stato. | |
Sostituto (N) | Normale | - | - | 10 | Chi la usa crea una copia di se stesso usando alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico. | |
Russare | Normale | 50 | 100 | 15 | Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso assordante può anche far tentennare il nemico. | |
Protezione | Normale | - | - | 10 | Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire. | |
Resistenza | Normale | - | - | 10 | Chi la usa resta con un PS anche se subisce un colpo da KO in quel turno. Usata in successione può fallire. | |
Attrazione | Normale | - | 100 | 15 | Se il nemico è del sesso opposto, s'infatua e attacca con meno probabilità. | |
Sonnolalia | Normale | - | - | 10 | Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse mentre sta dormendo. | |
Ritorno | Normale | - | 100 | 20 | Mossa che diventa tanto più potente quanto maggiore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore. | |
Frustrazione | Normale | - | 100 | 20 | Mossa che diventa tanto più potente quanto minore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore. | |
Salvaguardia (N) | Normale | - | - | 25 | Chi la usa crea un campo protettivo che difende tutta la squadra dai problemi di stato per cinque turni. | |
Introforza | Normale | 60 | 100 | 15 | Mossa singolare che cambia tipo e potenza a seconda del Pokémon che la usa. | |
Palla Ombra | Spettro | 80 | 100 | 15 | Lancia sul nemico una sfera nera. Può anche ridurne la Difesa Speciale. | |
Divinazione | Psico | 120 | 100 | 10 | Due turni dopo l'utilizzo di questa mossa, il nemico viene attaccato con energia psichica. | |
Facciata | Normale | 70 | 100 | 20 | Mossa d'attacco che raddoppia la potenza se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato. | |
Altruismo | Normale | - | - | 20 | Mossa che aumenta la potenza dell'attacco di un alleato. | |
Raggiro (N) | Psico | - | 100 | 10 | Chi la usa coglie il bersaglio in contropiede e l'obbliga a cambiare il suo strumento con il proprio. | |
Baratto | Psico | - | - | 10 | Chi la usa sfrutta le sue facoltà mentali per scambiare l'abilità con il bersaglio. | |
Esclusiva (N) | Psico | - | - | 10 | Chi la usa impedisce al nemico di usare mosse che conoscono entrambi. | |
Ferroscudo | Acciaio | - | - | 15 | Il corpo di chi la usa si indurisce come il ferro, facendone salire di molto la Difesa. | |
Calmamente | Psico | - | - | 20 | Chi la usa, meditando, placa il proprio spirito per aumentare l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale. | |
Rivincita | Buio | 50 | 100 | 10 | Chi la usa accumula forza, poi attacca. La potenza raddoppia se agisce dopo il Pokémon nemico. | |
Barattoforza (N) | Psico | - | - | 10 | Chi la usa sfrutta la sua forza psichica per scambiare le modifiche ad Attacco e Attacco Speciale con il bersaglio. | |
Barattoscudo (N) | Psico | - | - | 10 | Chi la usa sfrutta la sua forza psichica per scambiare le modifiche a Difesa e a Difesa Speciale con il bersaglio. | |
Ronzio | Coleottero | 90 | 100 | 10 | Chi la usa muove le ali per creare un suono che danneggia il nemico. Può anche ridurne la Difesa Speciale. | |
Energipalla | Erba | 90 | 100 | 10 | Chi la usa attinge energia dalla natura e la scaglia contro il bersaglio. Può anche ridurne la Difesa Speciale. | |
Cozzata Zen | Psico | 80 | 90 | 15 | Chi la usa concentra la forza nella testa e si lancia contro il nemico. Può anche farlo tentennare. | |
Distortozona | Psico | - | - | 5 | Chi la usa crea una dimensione in cui i Pokémon più lenti si muovono per primi per cinque turni. | |
Mirabilzona (N) | Psico | - | - | 10 | Chi la usa crea una dimensione in cui Difesa e Difesa Speciale di tutti i Pokémon vengono scambiate per cinque turni. | |
Psicoshock | Psico | 80 | 100 | 10 | Chi la usa attacca il bersaglio facendo materializzare un misterioso raggio psichico che provoca danni fisici. | |
Magicozona (N) | Psico | - | - | 10 | Chi la usa crea una dimensione in cui l'effetto degli strumenti tenuti da tutti i Pokémon è annullato per cinque turni. | |
Coro (P) | Normale | 60 | 100 | 15 | Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata ripetutamente da uno o più Pokémon i danni inflitti aumentano. | |
Veicolaforza | Psico | 20 | 100 | 10 | Attacca il bersaglio con l'energia accumulata. Più sono state aumentate le statistiche, maggiore è il danno inflitto. | |
Cambiaposto (N) | Psico | - | - | 15 | Chi la usa si teletrasporta al posto di un compagno in campo, grazie ad un misterioso potere. | |
Entomoblocco | Coleottero | 50 | 100 | 20 | Colpisce i nemici opponendo resistenza e riducendo il loro Attacco Speciale. | |
Campo Psichico | Psico | - | - | 10 | Per cinque turni il terreno entra nello stato di Campo Psichico: i Pokémon a terra non subiscono mosse ad alta priorità e la potenza delle mosse di tipo Psico aumenta. | |
Schiacciacorpo | Lotta | 80 | 100 | 10 | Chi la usa schiaccia il bersaglio con il suo corpo. Più la sua Difesa è alta, maggiori sono i danni inflitti. | |
Vastenergia | Psico | 80 | 100 | 10 | Chi la usa attacca il bersaglio con energia psichica. Se utilizzata quando è attivo un Campo Psichico, la mossa aumenta di potenza e danneggia tutti i nemici. |