Calyrex PokeRogue Dex: Guida completa alla Pokedex di Calyrex
Scopri le strategie di combattimento di Calyrex in PokeRogue e esplora tutto ciò che devi sapere su Calyrex. Dai dettagli sulle statistiche, abilità ed evoluzioni alle varianti di forma, strategie difensive e offensive e altro ancora. La tua guida definitiva per padroneggiare Calyrex in PokeRogueDex.
Calyrex Sprites
Calyrex Pokémon Abilità
Coglibacche (P)Può ricreare una bacca utilizzata.
AgitazioneIl nemico viene intimidito e non può mangiare bacche.
Calyrex Pokémon Statistiche di base
PS Max | 100 | |
Attacco | 80 | |
Difesa | 80 | |
Att. Sp. | 80 | |
Dif. Sp. | 80 | |
Velocità | 80 | |
BST | 500 |
Calyrex Pokémon Dati del Pokédex
peso | 7.7Kg |
Costo iniziale | 8 |
Tipi | PsicoErba |
Calyrex Tabella delle evoluzioni
Calyrex Scontri di tipo
Calyrex Resistenze di tipo: Scontri difensivi
Normale1
Fuoco2
Acqua0.5
Elettro0.5
Erba0.5
Ghiaccio2
Lotta0.5
Veleno2
Terra0.5
Volante2
Psico0.5
Coleottero4
Roccia1
Spettro2
Drago1
Buio2
Acciaio1
Folletto1
Calyrex Efficacia di tipo: Scontri offensivi
Normale1
Fuoco1
Acqua2
Elettro1
Erba1
Ghiaccio1
Lotta2
Veleno2
Terra2
Volante1
Psico1
Coleottero1
Roccia2
Spettro1
Drago1
Buio1
Acciaio0.5
Folletto1
Calyrex Uovo Mosse
Nome | Tipo | Diviso | Potenza | Acc | PP | Descrizione |
---|---|---|---|---|---|---|
Bombafrush | Erba | 100 | 90 | 10 | Fa crescere un'enorme pianta che colpisce il bersaglio con una pioggia di semi. Questi sottraggono PS a ogni turno permettendo a chi la usa di curarsi. | |
Ripresa | Normale | - | - | 5 | Una mossa di auto-guarigione. Il Pokémon ripristina i suoi PS fino a metà dei suoi PS massimi. | |
Spadamistica | Lotta | 85 | 100 | 10 | Chi la usa attacca il bersaglio tagliandolo con una spada mistica. La misteriosa energia sprigionata provoca danni fisici. | |
Geyser Fotonico (P) | Psico | 100 | 100 | 5 | Infligge danni in base all’Attacco o all’Attacco Speciale scegliendo il più alto tra i due. Questo attacco ignora l’abilità del bersaglio. |
Calyrex Salita di livello Mosse
Livello | Nome | Tipo | Diviso | Potenza | Acc | PP | Descrizione |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | Botta | Normale | 40 | 100 | 35 | Colpisce il nemico con la coda o le zampe anteriori. | |
1 | Megassorbimento | Erba | 40 | 100 | 15 | Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera un quantità di PS pari alla metà del danno inferto. | |
1 | Crescita | Normale | - | - | 20 | Provoca la crescita immediata del corpo e l'aumento dell'Attacco e dell'Attacco Speciale di chi la usa. | |
1 | Confusione | Psico | 50 | 100 | 25 | Colpisce il nemico con una leggera forza telecinetica e può anche confonderlo. | |
8 | Goccia Vitale | Acqua | - | - | 10 | Il Pokémon sparge tutt'intorno dell'acqua misteriosa che fa recuperare PS a sé e agli alleati in campo. | |
16 | Gigassorbimento | Erba | 75 | 100 | 10 | Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera un quantità di PS pari alla metà del danno inferto. | |
24 | Psicoshock | Psico | 80 | 100 | 10 | Chi la usa attacca il bersaglio facendo materializzare un misterioso raggio psichico che provoca danni fisici. | |
32 | Altruismo | Normale | - | - | 20 | Mossa che aumenta la potenza dell'attacco di un alleato. | |
40 | Campo Erboso | Erba | - | - | 10 | Per cinque turni trasforma il terreno di lotta in un campo erboso, facendo recuperare PS ai Pokémon a terra in ogni turno. | |
40 | Campo Psichico | Psico | - | - | 10 | Per cinque turni il terreno entra nello stato di Campo Psichico: i Pokémon a terra non subiscono mosse ad alta priorità e la potenza delle mosse di tipo Psico aumenta. | |
48 | Energipalla | Erba | 90 | 100 | 10 | Chi la usa attinge energia dalla natura e la scaglia contro il bersaglio. Può anche ridurne la Difesa Speciale. | |
56 | Psichico | Psico | 90 | 100 | 10 | Il nemico viene colpito da una potente forza telecinetica che può anche ridurne la Difesa Speciale. | |
64 | Parassiseme | Erba | - | 90 | 10 | Vengono piantati semi sul bersaglio. Questi sottraggono PS a ogni turno permettendo a chi la usa di curarsi. | |
72 | Curapulsar | Psico | - | - | 10 | Chi la usa lancia un'onda rilassante che fa recuperare al bersaglio metà dei suoi PS massimi. | |
80 | Solarraggio | Erba | 120 | 100 | 10 | Chi la usa assorbe luce al primo turno per proiettare un raggio intenso al turno successivo. | |
88 | Divinazione | Psico | 120 | 100 | 10 | Due turni dopo l'utilizzo di questa mossa, il nemico viene attaccato con energia psichica. |
Calyrex Macchine Tecniche e Nascoste Mosse
Nome | Tipo | Diviso | Potenza | Acc | PP | Descrizione |
---|---|---|---|---|---|---|
Giornopaga | Normale | 40 | 100 | 20 | Colpisce il nemico con una gran quantità di monete recuperabili dopo la lotta. | |
Riduttore | Normale | 90 | 85 | 20 | Carica spericolata con tutto il corpo contro il nemico. Danneggia un po' anche chi la usa. | |
Psicoraggio | Psico | 65 | 100 | 20 | Il nemico è attaccato con un raggio psichico. Può anche lasciare il nemico confuso. | |
Iper Raggio | Normale | 150 | 90 | 5 | Colpisce il nemico con un potente raggio. Chi la usa salta il turno successivo per recuperare energia. | |
Solarraggio | Erba | 120 | 100 | 10 | Chi la usa assorbe luce al primo turno per proiettare un raggio intenso al turno successivo. | |
Psichico | Psico | 90 | 100 | 10 | Il nemico viene colpito da una potente forza telecinetica che può anche ridurne la Difesa Speciale. | |
Agilità | Psico | - | - | 30 | Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo per far salire di molto la Velocità. | |
Doppioteam | Normale | - | - | 15 | Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie di se stesso che aumentano la capacità di elusione. | |
Schermoluce | Psico | - | - | 30 | Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi speciali alla squadra per cinque turni. | |
Riflesso | Psico | - | - | 20 | Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi fisici alla squadra per cinque turni. | |
Metronomo | Normale | - | - | 10 | Il Pokémon fa di no con il dito e stimola il cervello a usare a caso una delle tante mosse esistenti. | |
Comete | Normale | 60 | - | 20 | Colpisce i nemici con raggi a forma di stella. Questo attacco è infallibile. | |
Riposo | Psico | - | - | 5 | Il Pokémon si addormenta per due turni per curare tutti i PS e qualsiasi problema di stato. | |
Tripletta | Normale | 80 | 100 | 10 | Colpisce il nemico con tre sfere simultanee che possono anche paralizzarlo, scottarlo o congelarlo. | |
Sostituto (N) | Normale | - | - | 10 | Chi la usa crea una copia di se stesso usando alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico. | |
Russare | Normale | 50 | 100 | 15 | Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso assordante può anche far tentennare il nemico. | |
Protezione | Normale | - | - | 10 | Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire. | |
Visotruce | Normale | - | 100 | 10 | Chi la usa spaventa il nemico con una faccia terribile e ne riduce di molto la Velocità. | |
Gigassorbimento | Erba | 75 | 100 | 10 | Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera un quantità di PS pari alla metà del danno inferto. | |
Resistenza | Normale | - | - | 10 | Chi la usa resta con un PS anche se subisce un colpo da KO in quel turno. Usata in successione può fallire. | |
Sonnolalia | Normale | - | - | 10 | Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse mentre sta dormendo. | |
Ritorno | Normale | - | 100 | 20 | Mossa che diventa tanto più potente quanto maggiore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore. | |
Frustrazione | Normale | - | 100 | 20 | Mossa che diventa tanto più potente quanto minore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore. | |
Salvaguardia (N) | Normale | - | - | 25 | Chi la usa crea un campo protettivo che difende tutta la squadra dai problemi di stato per cinque turni. | |
Staffetta | Normale | - | - | 40 | Chi la usa è sostituito da un Pokémon della squadra, che eredita anche ogni modifica alle statistiche. | |
Ripeti | Normale | - | 100 | 5 | Chi la usa costringe il nemico a continuare ad utilizzare solo l'ultima mossa utilizzata da 2 a 6 turni. | |
Introforza | Normale | 60 | 100 | 15 | Mossa singolare che cambia tipo e potenza a seconda del Pokémon che la usa. | |
Giornodisole | Fuoco | - | - | 5 | Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco. | |
Divinazione | Psico | 120 | 100 | 10 | Due turni dopo l'utilizzo di questa mossa, il nemico viene attaccato con energia psichica. | |
Facciata | Normale | 70 | 100 | 20 | Mossa d'attacco che raddoppia la potenza se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato. | |
Altruismo | Normale | - | - | 20 | Mossa che aumenta la potenza dell'attacco di un alleato. | |
Raggiro (N) | Psico | - | 100 | 10 | Chi la usa coglie il bersaglio in contropiede e l'obbliga a cambiare il suo strumento con il proprio. | |
Baratto | Psico | - | - | 10 | Chi la usa sfrutta le sue facoltà mentali per scambiare l'abilità con il bersaglio. | |
Esclusiva (N) | Psico | - | - | 10 | Chi la usa impedisce al nemico di usare mosse che conoscono entrambi. | |
Semitraglia | Erba | 25 | 100 | 30 | Chi la usa spara da due a cinque raffiche di semi contro il bersaglio in successione. | |
Colpodifango | Terra | 55 | 95 | 15 | Chi la usa attacca lanciando fango sul nemico. Riduce anche la Velocità. | |
Fogliamagica | Erba | 60 | - | 20 | Chi la usa sparpaglia strane foglie che inseguono il bersaglio. Questa mossa è infallibile. | |
Calmamente | Psico | - | - | 20 | Chi la usa, meditando, placa il proprio spirito per aumentare l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale. | |
Gravità | Psico | - | - | 5 | Intensifica la gravità per cinque turni. Le mosse che fanno volare e Levitazione sono inutilizzabili. | |
Barattoforza (N) | Psico | - | - | 10 | Chi la usa sfrutta la sua forza psichica per scambiare le modifiche ad Attacco e Attacco Speciale con il bersaglio. | |
Barattoscudo (N) | Psico | - | - | 10 | Chi la usa sfrutta la sua forza psichica per scambiare le modifiche a Difesa e a Difesa Speciale con il bersaglio. | |
Semebomba | Erba | 80 | 100 | 15 | Chi la usa emette una raffica di semi dal guscio duro che colpiscono il bersaglio dall'alto. | |
Energipalla | Erba | 90 | 100 | 10 | Chi la usa attinge energia dalla natura e la scaglia contro il bersaglio. Può anche ridurne la Difesa Speciale. | |
Gigaimpatto | Normale | 150 | 90 | 5 | Chi la usa carica il nemico usando tutta la sua forza, ma al turno successivo deve riposare. | |
Cozzata Zen | Psico | 80 | 90 | 15 | Chi la usa concentra la forza nella testa e si lancia contro il nemico. Può anche farlo tentennare. | |
Distortozona | Psico | - | - | 5 | Chi la usa crea una dimensione in cui i Pokémon più lenti si muovono per primi per cinque turni. | |
Verdebufera | Erba | 130 | 90 | 5 | Si forma una tempesta di foglie affilate. Il contraccolpo riduce di molto l'Attacco Speciale di chi la usa. | |
Laccioerboso | Erba | - | 100 | 20 | Chi la usa intrappola il bersaglio con l'erba e lo fa cadere. Danneggia maggiormente i Pokémon più pesanti. | |
Mirabilzona (N) | Psico | - | - | 10 | Chi la usa crea una dimensione in cui Difesa e Difesa Speciale di tutti i Pokémon vengono scambiate per cinque turni. | |
Psicoshock | Psico | 80 | 100 | 10 | Chi la usa attacca il bersaglio facendo materializzare un misterioso raggio psichico che provoca danni fisici. | |
Magicozona (N) | Psico | - | - | 10 | Chi la usa crea una dimensione in cui l'effetto degli strumenti tenuti da tutti i Pokémon è annullato per cinque turni. | |
Coro (P) | Normale | 60 | 100 | 15 | Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata ripetutamente da uno o più Pokémon i danni inflitti aumentano. | |
Veicolaforza | Psico | 20 | 100 | 10 | Attacca il bersaglio con l'energia accumulata. Più sono state aumentate le statistiche, maggiore è il danno inflitto. | |
Cambiaposto (N) | Psico | - | - | 15 | Chi la usa si teletrasporta al posto di un compagno in campo, grazie ad un misterioso potere. | |
Urlorabbia | Buio | 55 | 95 | 15 | Chi la usa si mette a urlare per un po', riducendo l'Attacco Speciale dei nemici. | |
Assorbibacio | Folletto | 50 | 100 | 10 | Un bacio fatato che assorbe le energie al nemico. | |
Campo Erboso | Erba | - | - | 10 | Per cinque turni trasforma il terreno di lotta in un campo erboso, facendo recuperare PS ai Pokémon a terra in ogni turno. | |
Lama Solare | Erba | 125 | 100 | 10 | Il Pokémon assorbe la luce al primo turno per poi condensarla in una lama e attaccare al turno successivo. | |
Sferapolline | Coleottero | 90 | 100 | 15 | Chi la usa attacca il nemico con una sfera esplosiva. Se colpisce degli alleati, fa recuperare loro dei PS. | |
Campo Psichico | Psico | - | - | 10 | Per cinque turni il terreno entra nello stato di Campo Psichico: i Pokémon a terra non subiscono mosse ad alta priorità e la potenza delle mosse di tipo Psico aumenta. | |
Velociscambio (N) | Psico | - | - | 10 | Chi la usa scambia la propria Velocità con quella del bersaglio. | |
Schiacciacorpo | Lotta | 80 | 100 | 10 | Chi la usa schiaccia il bersaglio con il suo corpo. Più la sua Difesa è alta, maggiori sono i danni inflitti. | |
Vastenergia | Psico | 80 | 100 | 10 | Chi la usa attacca il bersaglio con energia psichica. Se utilizzata quando è attivo un Campo Psichico, la mossa aumenta di potenza e danneggia tutti i nemici. | |
Terascoppio (N) | Normale | 80 | 100 | 10 | Se il Pokémon è teracristallizzato, attacca con l'energia del suo teratipo. Infligge danni in base all'Attacco o all'Attacco Speciale scegliendo il più alto tra i due. |