Eneco PokeRogue Dex: Umfassender Eneco Pokedex Guide
Entdecke Eneco Kampfstrategien in PokeRogue und erfahre alles, was du über Eneco wissen musst. Von detaillierten Statistiken, Fähigkeiten und Entwicklungen bis hin zu Formvarianten, defensiven und offensiven Strategien und mehr. Dein ultimativer Leitfaden, um Eneco in PokeRogueDex zu meistern.
Eneco Sprites
Eneco Pokémon Fähigkeiten
RauflustBewirkt, dass Normal- und Kampf-Attacken auch Pokémon vom Typ Geist treffen können.
CharmebolzenWird dieses Pokémon durch eine direkte Attacke angegriffen, verliebt sich der Gegner eventuell in es.
RegulierungAlle Attacken des Pokémon nehmen den Typ Normal an und ihre Stärke erhöht sich ein wenig.
WunderhautWehrt mit robustem Körper viele Status-Attacken ab.
Eneco Pokémon Basiswerte
KP | 50 | |
Angriff | 45 | |
Verteidigung | 45 | |
Sp. Ang | 35 | |
Sp. Vert | 35 | |
Initiative | 50 | |
Summe | 260 |
Eneco Pokémon Pokedex-Daten
Gewicht | 11Kg |
Starterkosten | 3 |
Typen | Normal |
Eneco Entwicklungstabelle
Eneco Typenmatchups
Eneco Typenresistenz: Verteidigungsmatchups
Normal1
Feuer1
Wasser1
Elektro1
Pflanze1
Eis1
Kampf2
Gift1
Boden1
Flug1
Psycho1
Käfer1
Gestein1
Geist0
Drache1
Unlicht1
Stahl1
Fee1
Eneco Typeneffektivität: Angriffsmatchups
Normal1
Feuer1
Wasser1
Elektro1
Pflanze1
Eis1
Kampf1
Gift1
Boden1
Flug1
Psycho1
Käfer1
Gestein0.5
Geist0
Drache1
Unlicht1
Stahl0.5
Fee1
Eneco Ei Attacken
Name | Typ | Aufteilung | Stärke | Genauigkeit | PP | Beschreibung |
---|---|---|---|---|---|---|
Donnernder Tritt | Kampf | 90 | 100 | 10 | Der Anwender bringt das Ziel mit blitzschnellen Bewegungen durcheinander und tritt dann zu. Senkt die Verteidigung des Zieles. | |
Zwango | Normal | - | 100 | 15 | Anwender tanzt zu einem seltsamem Rhythmus und zwingt das Ziel mitzumachen. Dieses nimmt dabei die Fähigkeit des Anwenders an. | |
Aufräumen | Normal | - | - | 10 | Die Effekte von Stachler, Tarnsteine, Klebenetz, Giftspitzen und Delegator werden aufgehoben. Zudem steigen der Angriff und die Initiative des Anwenders. | |
V-Generator | Feuer | 180 | 95 | 5 | Eine Verzweiflungsattacke. Anwender entfacht glühend heißes Feuer. Senkt dessen Verteidigung, Spezial-Verteidigung und Initiative. |
Eneco Levelaufstieg Attacken
Level | Name | Typ | Aufteilung | Stärke | Genauigkeit | PP | Beschreibung |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | Mogelhieb | Normal | 40 | 100 | 10 | Diese Attacke trifft zuerst. Das Ziel schreckt zurück. Gelingt nur in der ersten Runde eines Kampfes. | |
1 | Heuler | Normal | - | 100 | 40 | Der Anwender nimmt das Ziel für sich ein und senkt dessen Angriffs-Wert. | |
1 | Rutenschlag | Normal | - | 100 | 30 | Hieb mit dem Schweif. Senkt die Verteidigung des Zieles. | |
4 | Tackle | Normal | 40 | 100 | 35 | Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz. | |
7 | Gesang | Normal | - | 55 | 15 | Ein Lied, das das Ziel in tiefen Schlaf versetzt. | |
10 | Anziehung | Normal | - | 100 | 15 | Angriff auf Anwender vom anderen Geschlecht wird unwahrscheinlich. | |
13 | Säuselstimme | Fee | 40 | - | 15 | Der Anwender stößt einen bezirzenden Ruf aus, mit dem er das Ziel in seinen Bann schlägt und ihm immer mentalen Schaden zufügt. | |
16 | Kratzfurie | Normal | 18 | 80 | 15 | Beharkt das Ziel zwei- bis fünfmal mit scharfen Klauen oder Sicheln. | |
19 | Imitator | Normal | - | - | 20 | Anwender imitiert gerade verwendete Attacke. Dies schlägt fehl, falls zuvor keine Attacke verwendet wurde. | |
22 | Gegenstoß | Unlicht | 50 | 100 | 10 | Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Kraft der Attacke. | |
25 | Charme | Fee | - | 100 | 20 | Betört das Ziel und reduziert dessen Angriffs-Wert stark. | |
31 | Fassade | Normal | 70 | 100 | 20 | Doppelte Stärke nach Verbrennung, Paralyse oder Vergiftung. | |
34 | Bezirzer | Normal | 60 | 100 | 25 | Bittet charmant um das getragene Item des Zieles und stiehlt es dann. | |
37 | Vitalglocke | Normal | - | - | 5 | Läutet beruhigend und heilt alle Statusprobleme im Team. | |
40 | Risikotackle | Normal | 120 | 100 | 15 | Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der Angreifer selbst verletzt. | |
43 | Kulleraugen | Fee | - | 100 | 30 | Der Anwender erobert das Herz des Zieles, indem er es mit Kulleraugen ansieht. Senkt den Angriffs-Wert. Erstschlaggarantie. | |
46 | Knuddler | Fee | 90 | 90 | 10 | Der Anwender knuddelt das Ziel und greift es an. Gelegentlich sinkt dabei auch dessen Angriffs-Wert. |
Eneco Technische & Versteckte Maschine Attacken
Name | Typ | Aufteilung | Stärke | Genauigkeit | PP | Beschreibung |
---|---|---|---|---|---|---|
Zahltag | Normal | 40 | 100 | 20 | Das Ziel wird mit Münzen beworfen. Das Geld wird nach dem Kampf aufgesammelt. | |
Bodyslam | Normal | 85 | 100 | 15 | Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz. Bewirkt eventuell Paralyse. | |
Eisstrahl | Eis | 90 | 100 | 10 | Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert eventuell ein. | |
Blizzard | Eis | 110 | 70 | 5 | Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann. | |
Solarstrahl | Pflanze | 120 | 100 | 10 | Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der Angriff. | |
Donnerblitz | Elektro | 90 | 100 | 15 | Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert. | |
Donnerwelle | Elektro | - | 90 | 20 | Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert. | |
Donner | Elektro | 110 | 70 | 10 | Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert. | |
Schaufler | Boden | 80 | 100 | 10 | In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in Runde 2 greift er an. Macht Flucht aus Höhlen möglich. | |
Toxin | Gift | - | 90 | 10 | Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer. Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker. | |
Doppelteam | Normal | - | - | 15 | Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder, um den Fluchtwert zu erhöhen. | |
Sternschauer | Normal | 60 | - | 20 | Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen, auf Ziele in der Umgebung. | |
Traumfresser | Psycho | 100 | 100 | 15 | Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des zugefügten Schadens wird dem Anwender gutgeschrieben. | |
Blitz | Normal | - | 100 | 20 | Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles senkt. | |
Erholung | Psycho | - | - | 5 | Anwender wird vollkommen geheilt und schläft die folgenden zwei Runden. | |
Delegator (N) | Normal | - | - | 10 | Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge einsteckt. | |
Schnarcher | Normal | 50 | 100 | 15 | Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt eventuell zurück. | |
Schutzschild | Normal | - | - | 10 | Anwender weicht jeder Attacke aus. Scheitert eventuell bei Wiederholung. | |
Lehmschelle | Boden | 20 | 100 | 10 | Schadet dem Ziel durch Matsch. Dessen Genauigkeit sinkt. | |
Eissturm | Eis | 55 | 95 | 15 | Eis-Attacke, die dem Ziel Schaden zufügt und seinen Initiative-Wert senkt. | |
Ausdauer | Normal | - | - | 10 | Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig. Misserfolg bei Wiederholung möglich. | |
Charme | Fee | - | 100 | 20 | Betört das Ziel und reduziert dessen Angriffs-Wert stark. | |
Angeberei | Normal | - | 85 | 15 | Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert stark. | |
Anziehung | Normal | - | 100 | 15 | Angriff auf Anwender vom anderen Geschlecht wird unwahrscheinlich. | |
Schlafrede | Normal | - | - | 10 | Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte Attacke im Schlaf ein. | |
Vitalglocke | Normal | - | - | 5 | Läutet beruhigend und heilt alle Statusprobleme im Team. | |
Rückkehr | Normal | - | 100 | 20 | Angriff, dessen Kraft bei Freundschaft zum Trainer größer wird. | |
Frustration | Normal | - | 100 | 20 | Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender seinen Trainer mag. | |
Bodyguard (N) | Normal | - | - | 25 | Team des Anwenders ist fünf Runden vor Statusproblemen geschützt. | |
Stafette | Normal | - | - | 40 | Tauscht das eigene Pokémon aus. Alle Statusveränderungen bleiben bestehen. | |
Eisenschweif | Stahl | 100 | 75 | 15 | Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell den Verteidigungs-Wert des Zieles. | |
Kraftreserve | Normal | 60 | 100 | 15 | Wirkung und Typ der Attacke hängen vom Anwender ab. | |
Regentanz | Wasser | - | - | 5 | Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang. | |
Sonnentag | Feuer | - | - | 5 | Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang. Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt. | |
Psycho-Plus | Normal | - | - | 10 | Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die Statusveränderungen des Zieles zu kopieren. | |
Spukball | Geist | 80 | 100 | 15 | Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt eventuell die Spezial-Verteidigung. | |
Aufruhr (P) | Normal | 90 | 100 | 10 | Anwender greift an, indem er über drei Runden hinweg einen Aufruhr erzeugt. Verhindert Schlaf. | |
Fassade | Normal | 70 | 100 | 20 | Doppelte Stärke nach Verbrennung, Paralyse oder Vergiftung. | |
Rechte Hand | Normal | - | - | 20 | Anwender steigert die Kraft eines Angriffes eines Freundes. | |
Schallwelle | Normal | 90 | 100 | 10 | Laute Attacke mit Schallwellen. | |
Trugträne | Unlicht | - | 100 | 20 | Täuscht Weinen vor, um die Spezial-Verteidigung des Zieles stark zu senken. | |
Kosmik-Kraft | Psycho | - | - | 20 | Erhöht Verteidigung und Spezial-Verteidigung durch eine mystische Kraft. | |
Bezirzer | Normal | 60 | 100 | 25 | Bittet charmant um das getragene Item des Zieles und stiehlt es dann. | |
Gedankengut | Psycho | - | - | 20 | Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung durch Konzentration. | |
Aquawelle | Wasser | 60 | 100 | 20 | Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell verwirren kann. | |
Gegenstoß | Unlicht | 50 | 100 | 10 | Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Kraft der Attacke. | |
Ränkeschmied | Unlicht | - | - | 20 | Anwender stimuliert sein Gehirn und hat finstere Gedanken. Steigert Spezial-Angriff stark. | |
Zen-Kopfstoß | Psycho | 80 | 90 | 15 | Anwender konzentriert seinen Willen und rammt das Ziel. Dieses schreckt eventuell zurück. | |
Strauchler | Pflanze | - | 100 | 20 | Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht. Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden. | |
Ladestrahl | Elektro | 50 | 90 | 10 | Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen. Steigert eventuell Spezial-Angriff des Anwenders. | |
Kanon (P) | Normal | 60 | 100 | 15 | Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im Kanon, steigt die Stärke. | |
Widerhall | Normal | 40 | 100 | 15 | Angriff mit widerhallender Stimme. Wenn in jeder Runde ein Teilnehmer wiederholt die Attacke einsetzt, steigt die Stärke. | |
Heimzahlung (P) | Normal | 70 | 100 | 5 | Anwender nimmt Rache für einen besiegten Mitstreiter. Wurde in der vorigen Runde ein Mitstreiter besiegt, steigt die Kraft. | |
Kraftschub | Normal | - | - | 30 | Anwender erhält einen Kraftschub, der seinen Angriff und Spezial-Angriff erhöht. | |
Stromstoß | Elektro | 90 | 100 | 15 | Anwender erzeugt Spannung und greift an, indem er auf Kollisionskurs geht. Er selbst erleidet dabei ebenfalls leichten Schaden. | |
Säuselstimme | Fee | 40 | - | 15 | Der Anwender stößt einen bezirzenden Ruf aus, mit dem er das Ziel in seinen Bann schlägt und ihm immer mentalen Schaden zufügt. | |
Knuddler | Fee | 90 | 90 | 10 | Der Anwender knuddelt das Ziel und greift es an. Gelegentlich sinkt dabei auch dessen Angriffs-Wert. | |
Vertrauenssache | Normal | - | - | 20 | Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an und stört auf diese Weise seine Konzentration. Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt. | |
Tera-Ausbruch (N) | Normal | 80 | 100 | 10 | Ist der Anwender terakristallisiert, greift er mit Energie seines Tera-Typs an. Der Schaden hängt vom Angriff oder Spezial-Angriff ab, je nachdem, welcher Wert höher ist. |