Deoxys PokeRogue Dex: Umfassender Deoxys Pokedex Guide
Entdecke Deoxys Kampfstrategien in PokeRogue und erfahre alles, was du über Deoxys wissen musst. Von detaillierten Statistiken, Fähigkeiten und Entwicklungen bis hin zu Formvarianten, defensiven und offensiven Strategien und mehr. Dein ultimativer Leitfaden, um Deoxys in PokeRogueDex zu meistern.
Deoxys Sprites
Deoxys Pokémon Fähigkeiten
WandlungskunstDas Pokémon nimmt bei Einsatz einer Attacke deren Typ an.
ErzwingerZwingt Gegner dazu, beim Einsatz von Attacken mehr AP zu verbrauchen.
Deoxys Pokémon Basiswerte
KP | 50 | |
Angriff | 95 | |
Verteidigung | 90 | |
Sp. Ang | 95 | |
Sp. Vert | 90 | |
Initiative | 180 | |
Summe | 600 |
Deoxys Pokémon Pokedex-Daten
Gewicht | 60.8Kg |
Starterkosten | 7 |
Typen | Psycho |
Deoxys Entwicklungstabelle
Deoxys Typenmatchups
Deoxys Typenresistenz: Verteidigungsmatchups
Normal1
Feuer1
Wasser1
Elektro1
Pflanze1
Eis1
Kampf0.5
Gift1
Boden1
Flug1
Psycho0.5
Käfer2
Gestein1
Geist2
Drache1
Unlicht2
Stahl1
Fee1
Deoxys Typeneffektivität: Angriffsmatchups
Normal1
Feuer1
Wasser1
Elektro1
Pflanze1
Eis1
Kampf2
Gift2
Boden1
Flug1
Psycho0.5
Käfer1
Gestein1
Geist1
Drache1
Unlicht0
Stahl0.5
Fee1
Deoxys Ei Attacken
Name | Typ | Aufteilung | Stärke | Genauigkeit | PP | Beschreibung |
---|---|---|---|---|---|---|
Kollisionskurs | Kampf | 100 | 100 | 5 | Der Anwender wechselt seine Form, während er sich gen Boden stürzt, und verursacht eine riesige Ur-Explosion. Ist die Attacke sehr effektiv, steigt ihre Stärke noch mehr. | |
Erdkräfte | Boden | 90 | 100 | 10 | Der Boden unter dem Ziel erzittert durch die Kraft der Erde. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung. | |
Abgangstirade | Unlicht | - | 100 | 20 | Schüchtert das Ziel mit einer Abgangstirade ein, sodass dessen Angriffs- und Spezial-Angriffs-Wert sinken. Danach wird der Anwender ausgewechselt. | |
Lichteinschlag | Psycho | 80 | 100 | 10 | Der Anwender greift an, indem er ein sonderbares Licht freisetzt, das sich auch auf die Psyche auswirkt. Zudem wird die Spezial-Verteidigung des Zieles stark gesenkt. |
Deoxys Levelaufstieg Attacken
Level | Name | Typ | Aufteilung | Stärke | Genauigkeit | PP | Beschreibung |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | Konfusion | Psycho | 50 | 100 | 25 | Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie getroffen und eventuell verwirrt. | |
1 | Wickel | Normal | 15 | 90 | 20 | Umwickelt das Ziel über vier bis fünf Runden mit Ranken oder Ähnlichem und fügt ihm Schaden zu. | |
1 | Silberblick | Normal | - | 100 | 30 | Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch angsteinflößenden Blick gesenkt. | |
7 | Nachtnebel | Geist | - | 100 | 15 | Das Ziel sieht eine Illusion. Richtet Schaden gemäß dem Level des Anwenders an. | |
13 | Doppelteam | Normal | - | - | 15 | Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder, um den Fluchtwert zu erhöhen. | |
19 | Abschlag | Unlicht | 65 | 100 | 20 | Schlägt das Item des Zieles weg und vereitelt so dessen Gebrauch während des Kampfes. Mehr Schaden gegen Ziele, die ein Item bei sich tragen. | |
25 | Verfolgung (P) | Unlicht | 40 | 100 | 20 | Die Attacke richtet beim Ziel doppelten Schaden an, falls es ausgetauscht wird. | |
31 | Psychokinese | Psycho | 90 | 100 | 10 | Starke Psycho-Attacke, die eventuell die Spezial-Verteidigung des Zieles senkt. | |
37 | Sternschauer | Normal | 60 | - | 20 | Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen, auf Ziele in der Umgebung. | |
43 | Psybann | Psycho | - | 100 | 10 | Anwender nutzt seine Suggestivkräfte, um eigene Statusprobleme auf das Ziel zu transferieren. | |
49 | Zen-Kopfstoß | Psycho | 80 | 90 | 15 | Anwender konzentriert seinen Willen und rammt das Ziel. Dieses schreckt eventuell zurück. | |
55 | Agilität | Psycho | - | - | 30 | Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark zu steigern. | |
61 | Genesung | Normal | - | - | 5 | Eine Selbstheilung. KP des Anwenders werden um 50 % des maximalen Wertes aufgefüllt. | |
67 | Psyschub | Psycho | 140 | 90 | 5 | Angriff mit voller Kraft, der den Spezial-Angriff des Anwenders durch den Rückstoß stark senkt. | |
73 | Turbotempo | Normal | 80 | 100 | 5 | Extrem schnelle und kraftvolle Attacke, die stets zuerst trifft. |
Deoxys Technische & Versteckte Maschine Attacken
Name | Typ | Aufteilung | Stärke | Genauigkeit | PP | Beschreibung |
---|---|---|---|---|---|---|
Megahieb | Normal | 80 | 85 | 20 | Ein unglaublich kräftiger Hieb. | |
Feuerschlag | Feuer | 75 | 100 | 15 | Feuriger Schlag, der dem Ziel eventuell Verbrennungen zufügt. | |
Eishieb | Eis | 75 | 100 | 15 | Ein eisiger Schlag, der das Ziel eventuell einfriert. | |
Donnerschlag | Elektro | 75 | 100 | 15 | Ein elektrischer Schlag, der das Ziel eventuell paralysiert. | |
Zerschneider | Normal | 50 | 95 | 30 | Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue. Damit können kleine Bäume gefällt werden. | |
Megakick | Normal | 120 | 75 | 5 | Das Ziel wird mit einem extrem heftigen Tritt angegriffen. | |
Bodyslam | Normal | 85 | 100 | 15 | Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz. Bewirkt eventuell Paralyse. | |
Eisstrahl | Eis | 90 | 100 | 10 | Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert eventuell ein. | |
Hyperstrahl | Normal | 150 | 90 | 5 | Starke Attacke, die den Anwender zwingt, eine Runde auszusetzen. | |
Fußkick | Kampf | - | 100 | 20 | Ein Tritt, der das Ziel umwirft. Je schwerer das Ziel ist, desto mehr Schaden fügt ihm die Attacke zu. | |
Konter | Kampf | - | 100 | 20 | Kontert physische Treffer und fügt dem Ziel das Doppelte des Schadens zu, den der Anwender erlitten hat. | |
Stärke | Normal | 80 | 100 | 15 | Das Ziel wird extrem stark getroffen. Macht Verschieben von Felsen möglich. | |
Solarstrahl | Pflanze | 120 | 100 | 10 | Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der Angriff. | |
Donnerblitz | Elektro | 90 | 100 | 15 | Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert. | |
Donnerwelle | Elektro | - | 90 | 20 | Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert. | |
Donner | Elektro | 110 | 70 | 10 | Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert. | |
Toxin | Gift | - | 90 | 10 | Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer. Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker. | |
Psychokinese | Psycho | 90 | 100 | 10 | Starke Psycho-Attacke, die eventuell die Spezial-Verteidigung des Zieles senkt. | |
Agilität | Psycho | - | - | 30 | Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark zu steigern. | |
Nachtnebel | Geist | - | 100 | 15 | Das Ziel sieht eine Illusion. Richtet Schaden gemäß dem Level des Anwenders an. | |
Doppelteam | Normal | - | - | 15 | Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder, um den Fluchtwert zu erhöhen. | |
Lichtschild | Psycho | - | - | 30 | Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden durch Spezial-Angriffe für fünf Runden. | |
Reflektor | Psycho | - | - | 20 | Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden von physischen gegnerischen Treffern reduziert. | |
Sternschauer | Normal | 60 | - | 20 | Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen, auf Ziele in der Umgebung. | |
Traumfresser | Psycho | 100 | 100 | 15 | Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des zugefügten Schadens wird dem Anwender gutgeschrieben. | |
Blitz | Normal | - | 100 | 20 | Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles senkt. | |
Erholung | Psycho | - | - | 5 | Anwender wird vollkommen geheilt und schläft die folgenden zwei Runden. | |
Steinhagel | Gestein | 75 | 90 | 10 | Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung, die eventuell zurückschrecken. | |
Delegator (N) | Normal | - | - | 10 | Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge einsteckt. | |
Schnarcher | Normal | 50 | 100 | 15 | Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt eventuell zurück. | |
Schutzschild | Normal | - | - | 10 | Anwender weicht jeder Attacke aus. Scheitert eventuell bei Wiederholung. | |
Lehmschelle | Boden | 20 | 100 | 10 | Schadet dem Ziel durch Matsch. Dessen Genauigkeit sinkt. | |
Eissturm | Eis | 55 | 95 | 15 | Eis-Attacke, die dem Ziel Schaden zufügt und seinen Initiative-Wert senkt. | |
Ausdauer | Normal | - | - | 10 | Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig. Misserfolg bei Wiederholung möglich. | |
Angeberei | Normal | - | 85 | 15 | Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert stark. | |
Schlafrede | Normal | - | - | 10 | Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte Attacke im Schlaf ein. | |
Rückkehr | Normal | - | 100 | 20 | Angriff, dessen Kraft bei Freundschaft zum Trainer größer wird. | |
Frustration | Normal | - | 100 | 20 | Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender seinen Trainer mag. | |
Bodyguard (N) | Normal | - | - | 25 | Team des Anwenders ist fünf Runden vor Statusproblemen geschützt. | |
Leidteiler | Normal | - | - | 20 | Addiert KP von Anwender und Ziel. Teilt sie gerecht auf. | |
Kraftreserve | Normal | 60 | 100 | 15 | Wirkung und Typ der Attacke hängen vom Anwender ab. | |
Regentanz | Wasser | - | - | 5 | Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang. | |
Sonnentag | Feuer | - | - | 5 | Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang. Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt. | |
Psycho-Plus | Normal | - | - | 10 | Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die Statusveränderungen des Zieles zu kopieren. | |
Spukball | Geist | 80 | 100 | 15 | Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt eventuell die Spezial-Verteidigung. | |
Zertrümmerer | Kampf | 40 | 100 | 15 | Diese steinbrechende Attacke kann den Verteidigungs-Wert des Zieles senken und außerhalb von Kämpfen rissige Felsen zertrümmern. | |
Folterknecht (N) | Unlicht | - | 100 | 15 | Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben Attacke zu verhindern. | |
Fassade | Normal | 70 | 100 | 20 | Doppelte Stärke nach Verbrennung, Paralyse oder Vergiftung. | |
Power-Punch | Kampf | 150 | 100 | 20 | Anwender konzentriert sich, bevor er angreift. Wird er vorher getroffen, ist die Attacke erfolglos. | |
Verhöhner (N) | Unlicht | - | 100 | 20 | Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden hinweg nur noch angreifen. | |
Trickbetrug (N) | Psycho | - | 100 | 10 | Der Anwender überrumpelt das Ziel und tauscht mit ihm die getragenen Items. | |
Aufbereitung (N) | Normal | - | - | 10 | Recycling eines getragenen Items, das zuvor im Kampf verwendet wurde. | |
Durchbruch | Kampf | 75 | 100 | 15 | Ein beherzter Handkantenschlag. Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor. | |
Abschlag | Unlicht | 65 | 100 | 20 | Schlägt das Item des Zieles weg und vereitelt so dessen Gebrauch während des Kampfes. Mehr Schaden gegen Ziele, die ein Item bei sich tragen. | |
Fähigkeitstausch | Psycho | - | - | 10 | Anwender tauscht Fähigkeit mit dem Ziel. | |
Felsgrab | Gestein | 60 | 95 | 15 | Angriff mit Felsen. Bei Erfolg wird der Initiative-Wert des Zieles gesenkt. | |
Ampelleuchte | Käfer | 75 | 100 | 15 | Strahlenattacke, die das Ziel eventuell verwirrt. | |
Aero-Ass | Flug | 60 | - | 20 | Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht ausweichen kann. | |
Gedankengut | Psycho | - | - | 20 | Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung durch Konzentration. | |
Aquawelle | Wasser | 60 | 100 | 20 | Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell verwirren kann. | |
Erdanziehung | Psycho | - | - | 5 | Die Gravitation wird für fünf Runden erhöht. Macht Fliegen unmöglich und verhindert Schwebe. | |
Schleuder (N) | Unlicht | - | 100 | 10 | Anwender schleudert sein Item auf das Ziel. Kraft und Effekt der Attacke hängen vom Item ab. | |
Gifthieb | Gift | 80 | 100 | 20 | Ziel wird mit vergiftetem Arm oder Tentakel verletzt. Es wird dabei eventuell vergiftet. | |
Finsteraura | Unlicht | 80 | 100 | 15 | Anwender greift mit fürchterlicher Aura schlechter Gedanken an. Ziel schreckt eventuell zurück. | |
Ableithieb | Kampf | 75 | 100 | 10 | Entzieht dem Ziel Energie. Die Hälfte des Schadens wird den KP des Anwenders zugerechnet. | |
Fokusstoß | Kampf | 120 | 70 | 5 | Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des Zieles. | |
Energieball | Pflanze | 90 | 100 | 10 | Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des Zieles. | |
Gigastoß | Normal | 150 | 90 | 5 | Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das Ziel an und muss dann eine Runde ruhen. | |
Lawine | Eis | 60 | 100 | 10 | Wurde der Anwender in dieser Runde vom Ziel getroffen, macht diese Attacke doppelten Schaden. | |
Zen-Kopfstoß | Psycho | 80 | 90 | 15 | Anwender konzentriert seinen Willen und rammt das Ziel. Dieses schreckt eventuell zurück. | |
Lichtkanone | Stahl | 80 | 100 | 10 | Anwender sammelt Lichtenergie und feuert sie auf einmal ab. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des Zieles. | |
Bizarroraum | Psycho | - | - | 5 | Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem langsame Pokémon fünf Runden lang zuerst agieren. | |
Tarnsteine | Gestein | - | - | 20 | Falle mit schwebenden Steinen. In den Kampf eingewechselte Ziele nehmen Schaden. | |
Strauchler | Pflanze | - | 100 | 20 | Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht. Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden. | |
Ladestrahl | Elektro | 50 | 90 | 10 | Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen. Steigert eventuell Spezial-Angriff des Anwenders. | |
Wunderraum (N) | Psycho | - | - | 10 | Anwender erzeugt bizarren Raum, in dem über fünf Runden die Verteidigung aller Pokémon mit ihrer Spezial-Verteidigung getauscht wird. | |
Psychoschock | Psycho | 80 | 100 | 10 | Anwender erzeugt eine seltsame Energiewelle, die dem Ziel physischen Schaden zufügt. | |
Fußtritt | Kampf | 65 | 100 | 20 | Anwender greift mit blitzschnellen Bewegungen die Beine des Zieles an und senkt dessen Initiative. | |
Kanon (P) | Normal | 60 | 100 | 15 | Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im Kanon, steigt die Stärke. | |
Kraftvorrat | Psycho | 20 | 100 | 10 | Angriff mit angesparter Energie. Je höher die Statuswerte des Anwenders, desto stärker fällt die Attacke aus. | |
Seitentausch (N) | Psycho | - | - | 15 | Wundersame Kräfte teleportieren den Anwender an den Platz eines Mitstreiters. | |
Vertrauenssache | Normal | - | - | 20 | Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an und stört auf diese Weise seine Konzentration. Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt. | |
Steigerungshieb | Kampf | 40 | 100 | 20 | Die Fäuste des Anwenders härten durch wiederholtes Zuschlagen ab. Mit jedem Treffer steigt sein Angriffs-Wert. | |
Neck Strike (P) | Unlicht | 80 | 100 | 15 | Das Pokémon, das von dieser Attacke getroffen wird, erleidet starke Schmerzen und kann deswegen zwei Runden lang keine Lärm-Attacken mehr einsetzen. | |
Wirbler | Unlicht | 60 | 100 | 20 | Der Anwender dreht schwungvoll seinen Körper und fügt den Pokémon in seiner Nähe dabei Schaden zu. | |
Fruststampfer | Boden | 75 | 100 | 10 | Von Frust getrieben greift der Anwender an. Wenn seine vorige Attacke fehlgeschlagen ist, verdoppelt sich die Stärke der Attacke. | |
Flächenmacht | Psycho | 80 | 100 | 10 | Der Anwender greift das Ziel mit Psycho-Kräften an. Wenn ein Psychofeld aktiv ist, steigt die Stärke und es wird allen gegnerischen Pokémon Schaden zugefügt. | |
Meteorstrahl | Gestein | 120 | 90 | 10 | Der Anwender sammelt in Runde 1 kosmische Kräfte und erhöht damit seinen Spezial-Angriff, bevor er in Runde 2 das Ziel angreift. | |
Tera-Ausbruch (N) | Normal | 80 | 100 | 10 | Ist der Anwender terakristallisiert, greift er mit Energie seines Tera-Typs an. Der Schaden hängt vom Angriff oder Spezial-Angriff ab, je nachdem, welcher Wert höher ist. | |
Psycholärm (P) | Psycho | 75 | 100 | 10 | Der Anwender greift mit unerträglichen Schallwellen an, wodurch das Ziel zwei Runden lang nicht durch Attacken, Fähigkeiten oder getragene Items geheilt werden kann. |